ZBrush & 3ds Max 游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例
定 價:49.8 元
- 作者:鐘日暉,趙偉明,鄒芳明 等 編
- 出版時間:2014/6/1
- ISBN:9787566806024
- 出 版 社:暨南大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:312
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
學(xué)習(xí)使用ZBrush最強大完美的建模功能是做出完美藝術(shù)作品的第一步。數(shù)字雕塑教師會使用它獨特的雕塑技法帶領(lǐng)你輕松掌握ZBrush的建模技巧,并完成你的第一幅藝術(shù)作品。ZBrush最強大的建模功能一直是每一位藝術(shù)創(chuàng)作者所青睞的,但是無論是時間的推移還是版本的更新,只有充滿對藝術(shù)的幻想及渴望,還有對藝術(shù)的真誠,才能使用簡單的操作創(chuàng)造出無限的可能。從《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》中你可以學(xué)到從一個簡單的Z-Sphere速寫到一個完整的超人塑造的全過程,使用ZBrush強大的筆刷去創(chuàng)造你心目中的角色等技巧。你還會學(xué)到一個作品在創(chuàng)作過程中是如何改進的。書中的這些技巧將會幫助你達到一個新的技術(shù)層面。
《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》定位于ZBrush角色制作的經(jīng)驗技巧,用兩種方法制作兩個實例。首先是男性人體的制作,使用對稱ZSpheres工具創(chuàng)建實例超人的基礎(chǔ)模型,然后在大形的基礎(chǔ)上刻畫肌肉并添加細節(jié);女性人體的制作使用的是完全不對稱雕刻法,相當(dāng)于傳統(tǒng)雕刻法,用Box工具雕刻大形,再深入刻畫細節(jié)。《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》最重要的是引導(dǎo)讀者在學(xué)習(xí)過程中歸納總結(jié)自己的學(xué)習(xí)方法,盡量以自己的思想為主導(dǎo)進行靈活操作,但不離最終效果。為了維護主權(quán)和獨立,廣大新興獨立國家不愿意卷入大國集團政治,迫切要求團結(jié)合作,走和平
1 游戲的誕生
1.1 游戲發(fā)展歷史
1.2 游戲的分類
1.2.1 編輯本段電子游戲分類RPG=Role-PlayingGame:角色扮演游戲
1.2.2 ACT=ActionGame:動作游戲
1.2.3 AVG=AdventureGame:冒險游戲
1.2.4 SLG=SimulationGame:策略游戲
1.2.5 RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰(zhàn)略游戲
1.2.6 FTG=FightingGame:格斗游戲
1.2.7 STG=ShootingGame:射擊類游戲
1.2.8 FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲
1.2.9 PZL=PuzzleGame:益智類游戲
1.2.1 0體育競技
1.2.1 1CAG=CardGame:卡片游戲
1.2.1 2TAB=TableGame:桌面游戲
1.2.1 3MSC=MusicGame:音樂游戲
1.2.1 4WAG=WapGame:手機游戲
1.2.1 5MUD=MultipleUserDomain:泥巴游戲
2 雕刻的基本認識
2.1 雕刻的基本認識
2.1.1 什么是雕刻
2.1.2 雕刻前的準(zhǔn)備
2.1.3 ZBrush軟件界面
2.1.4 基本流程
2.2 ZBrush筆刷
2.2.1 基本筆刷
2.2.2 存儲自定義筆刷
2.2.3 自定義筆刷快捷鍵
2.3 遮罩與變換
2.3.1 遮罩
2.3.2 移動、旋轉(zhuǎn)、縮放控制
2.3.3 遮罩變換結(jié)合
3 頭骨的雕刻和臉部肌肉的介紹
3.1 臉部比例
3.2 頭骨的結(jié)構(gòu)
3.3 臉部肌肉
3.4 頭骨的雕刻
3.4.1 頭部大形的雕刻
3.4.2 臉部的雕刻與頭骨的塑造
4 臉部的細致雕刻
4.1 眼睛的雕刻
4.2 耳朵的雕刻
4.3 嘴巴的雕刻
4.4 鼻子的雕刻
4.5 人物臉部的雕刻
4.6 男人和女人臉部的區(qū)別
4.7 猩猩臉部的雕刻
5 3dsMax角色多變形建模技巧
5.1 建模技巧
5.1.1 透視設(shè)置及坐標(biāo)系
5.1.2 快捷鍵和選擇方式
5.1.3 多邊形操作與相關(guān)修改器
5.1.4 各類模型的布線要求
5.2 布線的方法與布線時容易出現(xiàn)的問題
5.2.1 布線的疏密依據(jù)
5.2.2 布線的方法
5.3 具體模型布線案例分析
5.3.1 頭部布線
5.3.2 身體布線
6 睢美女性角色頭部建模
6.1 頭部大形制作及布線思路講解
6.2 唇部外形的制作
6.3 鼻形的制作
6.4 鼻翼的制作
6.5 眼睛的制作
6.6 眼睛深入細節(jié)的制作
6.7 鼻子深入細節(jié)的制作
6.8 嘴唇深入細節(jié)的制作
6.9 脖子的制作
6.10 耳朵的制作
6.11 耳朵與頭部的縫合技巧
7 面片法制作頭發(fā)詳細講解
7.1 綁定卷發(fā)
7.2 制作卷發(fā)
7.3 制作劉海
7.4 制作后腦勺
7.5 制作頂發(fā)
8 模型拓撲原理
8.1 模型拓撲原理
8.2 各類模型布線要求
8.2.1 影視用模型(高模)
8.2.2 游戲用模型(低模)
8.3 模型布線方法及技巧
8.3.1 影視用模型(高模)
8.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲模型(低模)
8.3.3 次時代游戲模型(低模)
8.4 模型布線常見錯誤
8.4.1 不完整幾何體
8.4.2 模型避免穿插
8.4.3 移除孤立頂點
8.4.4 刪除重合面
8.5 游戲模型注意事項
8.6 拓撲工具
8.6.1 石墨工具
8.6.2 石墨拓撲
8.7 拓撲技巧
9 案例制作——盔甲拓撲
9.1 案例制作——盔甲拓撲
9.2 拆分uV技巧
9.3 案例制作——拆分角色模型uV
9.4 AO、Cavity、法線貼圖生成
9.5 賦予模型完整的材質(zhì)、燈光