Maya動力學(xué)(完美動力影視動畫課程實(shí)錄,含1DVD).
定 價(jià):73.5 元
- 作者:完美動力 著
- 出版時(shí)間:2012/7/1
- ISBN:9787502782665
- 出 版 社:海洋出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:281
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
全書共8章。第1章介紹創(chuàng)建粒子的四種方式,依次實(shí)現(xiàn)星云及消散、飛行的火箭、燃燒的照片、噴泉等特效效果;第2章介紹如何通過Mel語言及表達(dá)式對粒子的生命、顏色、空間分布、運(yùn)動狀態(tài)等進(jìn)行控制,進(jìn)而得到預(yù)期的效果;第3章圍繞流體模塊介紹其適用范圍、屬性功能及三維、二維流體效果的制作方法;第4章圍繞剛體與柔體模塊介紹其基礎(chǔ)知識及能夠?qū)崿F(xiàn)的特效效果;第5章介紹Maya軟件自帶特效(Effects)的靈活應(yīng)用,制作火、破碎、煙塵、煙花、曲線流、閃電等特效效果;第6章與第7章分別介紹Hair(頭發(fā))特效與nCloth(布料)特效的解算及延伸應(yīng)用;第8章概述影視動畫中特效的發(fā)展過程及應(yīng)用領(lǐng)域,簡要介紹基于Maya的常用第三方特效插件,并說明實(shí)現(xiàn)特效的多種方法及特效制作人員需要具備的專業(yè)技能與知識素養(yǎng)。
“完美動力影視動畫課程實(shí)錄”系列叢書是根據(jù)完美動力動畫教育的影視動畫課程培訓(xùn)教案整理改編而成的,按照三維動畫片制作流程分為《Maya模型》、《Maya綁定》、《Maya材質(zhì)》、《Maya動畫》和《Maya動力學(xué)》5冊。本書為其中的動力學(xué)分冊! 镩喿x本書就像在與老師進(jìn)行面對面交流——一線教師根據(jù)多年授課經(jīng)驗(yàn)和課堂上同學(xué)們?nèi)菀壮霈F(xiàn)的問題精心編寫,且提供全部案例的完整教學(xué)視頻 ★ 哪怕你沒有任何基礎(chǔ)也可以學(xué)會——按由淺入深、循序漸進(jìn)的原則從基礎(chǔ)知識、簡單實(shí)例逐步過渡到符合生產(chǎn)要求的成熟案例 ★ 不光教會你書中的例子,還讓你知其然知其所以然,能夠舉一反三——適當(dāng)位置加入機(jī)械、生物、解剖、物理等相關(guān)知識不論你是參加社會培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的初級學(xué)員,還是中高等院校影視動畫相關(guān)專業(yè)的在校學(xué)生,或者只是CG愛好者,本書都會帶給你實(shí)實(shí)在在的幫助,成為你影視動畫制作前進(jìn)道路上的“啟蒙老師”或“領(lǐng)路人”。
。1)完美動力集團(tuán)成立于2004年,是國內(nèi)影視、動漫產(chǎn)業(yè)最大規(guī)模企業(yè)。(2)完美動力動畫教育是全國十大最具品牌價(jià)值CG培訓(xùn)機(jī)構(gòu)之一,是2010年上海世博會中國館主影片制作方,也是2008年奧運(yùn)會北京電視臺視頻動畫制定供應(yīng)商。(3)目前全國有27家分中心,在校學(xué)員4000余名。(4)開設(shè)影視動畫、影視后期、游戲美術(shù)、建筑表現(xiàn)專業(yè)。影視動畫專業(yè)下設(shè)影視動畫就業(yè)班、模型短期班、材質(zhì)短期班、中高級動畫班、原創(chuàng)動畫班、模型大師班等。
開篇
第1章 粒子創(chuàng)建(基礎(chǔ))
1.1 粒子
1.1.1 粒子簡介
1.1.2 粒子創(chuàng)建的環(huán)境
1.2 用工具創(chuàng)建粒子——星云及消散
1.2.1 Particle Tool(粒子工具)
1.2.2 粒子屬性
1.2.3 硬件渲染器
1.2.4 漩渦場與擾動場
1.2.5 小試牛刀——星云
1.2.6 小試牛刀——消散
1.3 基本發(fā)射器創(chuàng)建粒子——飛行的火箭
1.3.1 基本發(fā)射器
1.3.2 Initial State(設(shè)置粒子初始狀態(tài))
開篇
第1章 粒子創(chuàng)建(基礎(chǔ))
1.1 粒子
1.1.1 粒子簡介
1.1.2 粒子創(chuàng)建的環(huán)境
1.2 用工具創(chuàng)建粒子——星云及消散
1.2.1 Particle Tool(粒子工具)
1.2.2 粒子屬性
1.2.3 硬件渲染器
1.2.4 漩渦場與擾動場
1.2.5 小試牛刀——星云
1.2.6 小試牛刀——消散
1.3 基本發(fā)射器創(chuàng)建粒子——飛行的火箭
1.3.1 基本發(fā)射器
1.3.2 Initial State(設(shè)置粒子初始狀態(tài))
1.3.3 Create Particle Disk Cache(創(chuàng)建粒子緩存)
1.3.4 小試牛刀——飛行的火箭
1.4 物體發(fā)射器創(chuàng)建粒子——燃燒的照片
1.4.1 Emit from Object(物體發(fā)射器)
1.4.2 Texture Emission Attribute(貼圖控制發(fā)射屬性)
1.4.3 Fire(特效火)
1.4.4 Dynamic Relationships(動力學(xué)關(guān)聯(lián)編輯器)
1.4.5 小試牛刀——燃燒的照片
1.5 碰撞產(chǎn)生粒子——噴泉
1.5.1 Make Collide(碰撞)
1.5.2 Particle Collision Event Editior(碰撞事件)
1.5.3 Gravity(重力場)
1.5.4 小試牛刀——噴泉
1.6 本章小結(jié)
1.7 課后練習(xí)
第2章 粒子控制
2.1 Mel語言和表達(dá)式
2.1.1 Mel 語言
2.1.2 表達(dá)式
2.1.3 常用語法
2.1.4 Mel 與表達(dá)式的區(qū)別
2.1.5 小試牛刀——直升機(jī)螺旋槳旋轉(zhuǎn)
2.1.6 小試牛刀——多米諾骨牌倒下
2.2 粒子生命
2.2.1 粒子基本屬性
2.2.2 一展身手——魔幻彩虹
2.3 粒子精靈
2.3.1 基本屬性
2.3.2 一展身手——魔法小星星
2.3.3 一展身手——汽車揚(yáng)塵
2.4 粒子發(fā)射
2.4.1 Per-Point Emission Rates(每粒子發(fā)射率)
2.4.2 一展身手——煙花
2.5 粒子材質(zhì)
2.5.1 粒子云簡介
2.5.2 一展身手——粒子爆炸
2.6 粒子目標(biāo)追蹤
2.6.1 Goal(目標(biāo))命令
2.6.2 采樣節(jié)點(diǎn)
2.6.3 一展身手——破殼的雞蛋
2.7 粒子替代(靜態(tài))
2.7.1 粒子替代簡介
2.7.2 一展身手——亂箭齊發(fā)
2.8 粒子替代(動態(tài))
2.8.1 粒子替代索引ID 號
2.8.2 一展身手——蜥蜴群組動畫
2.9 高級案例
2.9.1 數(shù)組
2.9.2 Mel 常用命令擴(kuò)展
2.9.3 大展拳腳——大樹落葉
2.10 本章小結(jié)
2.11 課后練習(xí)
第3章 流體特效
3.1 流體的概念及效果
3.2 三維流體(Create 3D Container
3.2.1 創(chuàng)建流體
3.2.2 流體常用屬性
3.2.3 流體發(fā)射器屬性
3.2.4 流體緩存
3.2.5 流體碰撞
3.2.6 小試牛刀——火(體積渲染方式)
3.2.7 小試牛刀——爆炸(體積渲染方式)
3.2.8 小試牛刀——水(表面渲染方式)
3.3 二維流體(Create 2D Container)
3.3.1 二維流體與三維流體的區(qū)別
3.3.2 創(chuàng)建流體
3.3.3 小試牛刀——香煙(體積渲染方式)
3.3.4 小試牛刀——車輪。ū砻驿秩痉绞剑
3.4 海洋(Ocean)
3.4.1 創(chuàng)建海洋(Create Ocean)
3.4.2 海洋材質(zhì)
3.4.3 船舶定位器(Make Boats)
3.4.4 創(chuàng)建波浪(Create Wake)
3.4.5 小試牛刀——帆船
3.5 本章小結(jié)
3.6 課后練習(xí)
第4章 剛體與柔體特效
4.1 剛體基礎(chǔ)知識
4.1.1 創(chuàng)建主動剛體(Create Active Rigid Body)
4.1.2 創(chuàng)建被動剛體(Create Passive Rigid Body)
4.1.3 剛體運(yùn)動
4.1.4 剛體約束
4.1.5 設(shè)置剛體關(guān)鍵幀
4.2 剛體特效
4.2.1 剛體重心——不倒翁
4.2.2 剛體碰撞——撞塌銅罐
4.2.3 剛體約束——力的傳遞
4.2.4 剛體解算與動畫間的轉(zhuǎn)換——投籃
4.2.5 綜合應(yīng)用——聯(lián)動機(jī)械
4.3 柔體
4.3.1 柔體基礎(chǔ)知識
4.3.2 柔體權(quán)重
4.3.3 柔體彈簧約束
4.4 柔體特效
4.4.1 彈簧(Springs)——魔鏡
4.4.2 連接發(fā)射器——魔幻水杯
4.5 本章小結(jié)
4.6 課后練習(xí)
第5章 自帶特效(Effects)的應(yīng)用
5.1 火
5.1.1 創(chuàng)建
5.1.2 基本屬性設(shè)置
5.1.3 發(fā)射器類型
5.2 破碎
5.2.1 Surface Shatter(表面破碎)
5.2.2 Solid Shatter( 實(shí)體破碎)
5.2.3 Crack Shatter(裂痕破碎)
5.3 煙塵
5.3.1 基本屬性設(shè)置
5.3.2 創(chuàng)建煙霧特效
5.4 煙花
5.4.1 基本屬性設(shè)置
5.4.2 創(chuàng)建煙花特效
5.5 曲線流
5.5.1 基本屬性設(shè)置
5.5.2 創(chuàng)建曲線流特效
5.6 閃電
5.6.1 基本屬性設(shè)置
5.6.2 創(chuàng)建小球發(fā)電特效
5.7 本章小結(jié)
5.8 課后練習(xí)
第6章 Hair(頭發(fā))特效
6.1 Hair簡介
6.1.1 創(chuàng)建方式
6.1.2 基本屬性
6.1.3 Display(顯示切換)
6.1.4 Create Constraint(創(chuàng)建約束)
6.2 Hair應(yīng)用
6.2.1 小試牛刀——頭發(fā)
6.2.2 小試牛刀——簾子
6.2.3 小試牛刀——鐵鏈
6.3 本章小結(jié)
6.4 課后練習(xí)
第7章 nCloth(布料)特效
7.1 nCloth簡介
7.1.1 基礎(chǔ)屬性
7.1.2 Collider(碰撞)
7.1.3 nucleus(解算器)
7.1.4 Constraint(約束)
7.1.5 Cache(緩存)
7.1.6 設(shè)置初始狀態(tài)
7.2 小試牛刀——桌布(布料基礎(chǔ)應(yīng)用)
7.2.1 創(chuàng)建布料并添加碰撞
7.2.2 解決布料與桌面的碰撞穿插
7.2.3 調(diào)整布料形態(tài)
7.3 小試牛刀——紅旗飄動(多重布料解算)
7.3.1 創(chuàng)建布料并添加碰撞
7.3.2 調(diào)節(jié)nCloth 自帶的風(fēng)場效果
7.3.3 調(diào)整布料拉伸
7.3.4 使用不同的布料解算
7.3.5 創(chuàng)建布料的初始狀態(tài)和緩存
7.4 小試牛刀——晾曬衣服(約束)
7.5 小試牛刀——挑開窗簾(碰撞)
7.5.1 制作模型
7.5.2 制作窗簾與吊環(huán)間碰撞和約束
7.5.3 調(diào)整窗簾與吊環(huán)
7.5.4 模擬窗簾被挑開
7.5.5 為布料創(chuàng)建緩存
7.6 本章小結(jié)
7.7 課后作業(yè)
第8章 特效知多少
8.1 特效的出現(xiàn)及應(yīng)用
8.1.1 特效的出現(xiàn)
8.1.2 特效的應(yīng)用
8.2 基于Maya的特效插件
8.2.1 破碎效果——Blast Code
8.2.2 毛發(fā)——Shave
8.2.3 流體動力學(xué)模擬——RealFlow
8.3 實(shí)現(xiàn)特效的多種方法
8.4 常識積累與拓展
附錄 課程實(shí)錄其他分冊內(nèi)容提示
參考文獻(xiàn)