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電子競技用戶消費行為 讀者對象:電競專業(yè)學(xué)生
本書主要分為兩個項目,項目一是電競消費行為理論圖示,項目二電競消費行為分析實操,內(nèi)容涵蓋:第一章電子競技玩家消費行為導(dǎo)論,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學(xué),以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費與營銷三部分。第二章電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學(xué)習(xí)和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。第三章電競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
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