本書(shū)是研究電子游戲商業(yè)模式發(fā)展史的通俗讀物。書(shū)中以電子游戲產(chǎn)業(yè)為研究客體,從商業(yè)角度分析了電子游戲行業(yè)的發(fā)展歷程。作者以時(shí)間為線(xiàn)索,以不同時(shí)期產(chǎn)生巨大商業(yè)價(jià)值的游戲機(jī)、游戲作品為軸心,在對(duì)比銷(xiāo)量數(shù)據(jù)與游戲公司策略的基礎(chǔ)上,詳細(xì)講述了游戲行業(yè)的盈利模式,以及盈利模式中的變化與創(chuàng)新。此外,本書(shū)還重點(diǎn)梳理了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況與商業(yè)模式,分析了中國(guó)游戲行業(yè)特有的商業(yè)模式,為國(guó)內(nèi)外相關(guān)從業(yè)者提供了參考。
1.細(xì)致梳理游戲產(chǎn)業(yè)的來(lái)龍去脈,解讀游戲背后的商業(yè)邏輯,深入剖析了游戲行業(yè)的商業(yè)本質(zhì)。
2.內(nèi)容涵蓋了從游戲機(jī)到主機(jī)游戲、PC游戲,再到網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲等多個(gè)領(lǐng)域,讓讀者能夠充分地了解游戲行業(yè)的發(fā)展歷程和商業(yè)模式。
3.以時(shí)間為線(xiàn)索,以不同時(shí)期產(chǎn)生巨大商業(yè)價(jià)值的游戲機(jī)、游戲作品為軸心,詳細(xì)講述了游戲行業(yè)的盈利模式,以及盈利模式中的變化與創(chuàng)新。
4.重點(diǎn)梳理了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況與商業(yè)模式,分析了中國(guó)游戲行業(yè)特有的商業(yè)模式,為國(guó)內(nèi)外相關(guān)從業(yè)者提供了參考。
5.不僅是一本關(guān)于游戲行業(yè)的歷史和商業(yè)模式的書(shū)籍,更是一本關(guān)于人類(lèi)文化和創(chuàng)新的書(shū)籍,讓讀者能夠深刻地認(rèn)識(shí)到游戲行業(yè)對(duì)人類(lèi)文化和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響和貢獻(xiàn)。
王亞暉
獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)人員,20年核心游戲玩家。高中開(kāi)始開(kāi)發(fā)針對(duì)諾基亞手機(jī)的小游戲,大學(xué)在美國(guó)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)科學(xué)專(zhuān)業(yè),后創(chuàng)業(yè)做過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲、游戲廣告平臺(tái)、游戲媒體。游戲開(kāi)發(fā)人員、游戲玩家、動(dòng)漫行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的跨界經(jīng)歷,使他對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)形成了獨(dú)到的觀(guān)察視角;貧w游戲開(kāi)發(fā)工作后,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來(lái),為中國(guó)游戲行業(yè)提供一份翔實(shí)的參考資料。著有《中國(guó)游戲風(fēng)云》《天啟:跨越四百年時(shí)空的謎案》,譯有《游戲機(jī)圖鑒:一部游戲機(jī)進(jìn)化的視覺(jué)史》。
第 1章 黎明之前和街機(jī)市場(chǎng) 001
早期市場(chǎng) 002
街機(jī)市場(chǎng) 007
第 2章 家用機(jī)和雅達(dá)利沖擊 029
家用機(jī)的大航海時(shí)代 030
雅達(dá)利沖擊 034
第3章 任天堂重塑市場(chǎng) 045
早期的任天堂 046
Family Computer 050
第4章 主機(jī)大戰(zhàn) 059
為什么會(huì)有主機(jī)大戰(zhàn) 060
第四世代 061
第五世代 071
第六世代 084
第七世代 089
第八世代 093
第九世代 099
第5章 電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲 103
不同市場(chǎng)的電腦游戲 104
特殊的電腦游戲:RTS 109
早期網(wǎng)游市場(chǎng) 112
中國(guó)網(wǎng)游和“開(kāi)箱子” 127
第6章 網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲 137
網(wǎng)頁(yè)游戲的繁榮和沒(méi)落 138
早期手機(jī)游戲市場(chǎng) 150
智能手機(jī) 155
中國(guó)手機(jī)游戲 160
第7章 Steam和3A游戲 167
Steam的成功和挑戰(zhàn) 168
3A游戲市場(chǎng) 180
游戲公司的自救方法 188
第8章 電子競(jìng)技 197
愛(ài)好者時(shí)代 198
商業(yè)化時(shí)代 201
第9章 未來(lái)市場(chǎng) 211
云游戲 212
VR AR 217
元宇宙 223
可確定的未來(lái) 225