本書(shū)重點(diǎn)探討了兒童如何規(guī)避媒體和媒體文化所帶來(lái)的消極影響,主要從課內(nèi)和課外兩個(gè)角度介紹了成人應(yīng)該如何引導(dǎo)兒童正確對(duì)待電子屏幕、合理地認(rèn)識(shí)屏幕中呈現(xiàn)的內(nèi)容,更好地對(duì)幼兒進(jìn)行媒體素養(yǎng)教育,從而有助于幼兒擺脫電子屏幕的控制,縮短使用屏幕的時(shí)間,成為有創(chuàng)造性的游戲者和學(xué)習(xí)者。
解救困在電子屏幕里的兒童
有所為,有所不為
隨著科技的進(jìn)步,媒體文化正以驚人的速度、越來(lái)越多的形式圍繞著兒童。技術(shù)的進(jìn)步對(duì)兒童都是有利的嗎?很多成人認(rèn)為,了解所有的選擇是很重要的,只有這樣才能在學(xué)校和家庭中選擇*新的、“*好的”技術(shù)。盡管緊跟科技和媒體發(fā)展是有益的,但這不是本書(shū)要強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。
當(dāng)你閱讀完本書(shū)后,我希望你擁有所需的知識(shí)和工具,針對(duì)兒童在生活中如何應(yīng)對(duì)媒體做出明智、有效的決定。誠(chéng)然,你不可能成為所有事物的專家,由于事物變化迅速,你的知識(shí)馬上就會(huì)落后。本書(shū)旨在幫助你將兒童生活中關(guān)于媒體的關(guān)鍵問(wèn)題應(yīng)用于所有媒體——例如,與屏幕而非現(xiàn)實(shí)世界接觸帶來(lái)的影響和所有的媒體都相關(guān),正如兒童的思維水平影響他們從屏幕中獲取知識(shí)。具備關(guān)于潛在問(wèn)題和解決方法的廣泛知識(shí),能為做出正確的媒體決策和全面應(yīng)對(duì)不斷的變化、通過(guò)各種方式影響兒童的媒體和技術(shù)提供一個(gè)基本框架。
在整本書(shū)中,我增加了很多教師和家長(zhǎng)與我分享的故事,這些故事與他們和孩子接觸媒體的經(jīng)歷相關(guān)。我用了戲劇性的故事為例,因?yàn)樗鼈兦逦孛枋隽苏诮鉀Q的問(wèn)題。另外,它們往往是教師和家長(zhǎng)給我講的故事,讓我去了解發(fā)生了什么,以及如何解決。但它們未必是解決特定問(wèn)題的唯一方式,甚至*典型的方式。媒體給兒童提供了許多積極的體驗(yàn),我相信成人可以幫助兒童利用這些積極的體驗(yàn)。由此,本書(shū)重點(diǎn)關(guān)注消極的體驗(yàn),即媒體和技術(shù)的負(fù)面影響。
本書(shū)的框架
本書(shū)分為三個(gè)部分。第1部分(“建立行動(dòng)的基礎(chǔ)”)關(guān)注背景信息,將幫助你建立所需的知識(shí)基礎(chǔ),以便了解媒體和媒體文化,以及如何消解它們對(duì)兒童的負(fù)面影響。第二部分(“幫助兒童在教室里擺脫電子屏幕的操控”)提供了有關(guān)制定策略的信息,以便教師在教室里有效地與兒童合作,用多種方式解決媒體問(wèn)題,并讓其成為生活中的一部分。第三部分(“幫助兒童在教室外擺脫電子屏幕的操控”)重點(diǎn)關(guān)注與家長(zhǎng)、學(xué)校和更大的社群在課外環(huán)境中解決媒體問(wèn)題的策略。
通讀全書(shū),你會(huì)發(fā)現(xiàn)解釋每個(gè)媒體相關(guān)問(wèn)題的要點(diǎn)。你還會(huì)發(fā)現(xiàn)本書(shū)可以幫助你厘清處理這些問(wèn)題的指導(dǎo)方針,為你如何開(kāi)始行動(dòng)提供具體的建議和范例,闡明教師、家長(zhǎng)和其他致力于解決相關(guān)問(wèn)題的人,如何在特定環(huán)境中將建議轉(zhuǎn)化為實(shí)踐。
你找不到解決你可能面臨的所有問(wèn)題的簡(jiǎn)單方法。復(fù)雜的問(wèn)題需要復(fù)雜且不斷發(fā)展的解決方案。你越能根據(jù)自己的情況使用本書(shū)中的內(nèi)容,你的努力就會(huì)越有效和有意義。你要以適合自己的方式來(lái)使用這本書(shū)。你還要從小處著手,使用書(shū)中的建議,在此基礎(chǔ)上發(fā)展新的方法,看事情進(jìn)展如何。你可以與他人分享自己的努力和收獲。
本書(shū)致力于幫助現(xiàn)如今的幼兒教師,同時(shí)幫助教師和家長(zhǎng)合作解決問(wèn)題。有些章節(jié)的內(nèi)容可能看起來(lái)比其他內(nèi)容更符合你的情況和需求。但你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有章節(jié)中的內(nèi)容都適用于學(xué)校和家庭,這也會(huì)幫助教師和家長(zhǎng)更好地了解彼此的觀點(diǎn)。
感謝你找到了各種方法,保護(hù)了兒童賴以生存的環(huán)境,使他們免受媒體文化的危害,抵消其可能造成的傷害,并推動(dòng)技術(shù)、媒體和媒體文化在兒童生活中發(fā)揮積極的作用。
引言 掌控兒童生活中的媒體
第1部分 建立行動(dòng)的基礎(chǔ)
第1章 困在電子屏幕里的兒童:概述
第二章 困在電子屏幕里的兒童:發(fā)展前景
第三章 近距離觀察困在電子屏幕里的兒童:媒體文化如何影響兒童
第四章 創(chuàng)造條件:進(jìn)一步了解兒童生活中的媒體
第二部分 幫助兒童在教室里擺脫電子屏幕的操控
第五章 與兒童一起解決問(wèn)題:幫助“公主和王子們”過(guò)上幸福的生活
第六章 幫助兒童擺脫電子屏幕的操控:實(shí)踐指南
第七章 擺脫電子屏幕操控的游戲:幫助兒童成為有創(chuàng)造力的玩家
第八章 應(yīng)對(duì)負(fù)面的媒體內(nèi)容:暴力、性化和商業(yè)化等
第九章 屏幕之外:讓兒童在現(xiàn)實(shí)世界中采取行動(dòng)
第三部分 幫助兒童在教室外擺脫電子屏幕的操控
第十章 家校合作
第十一章 社區(qū)建設(shè)促進(jìn)變革:幫助兒童擺脫電子屏幕的操控
結(jié)語(yǔ) 解救困在電子屏幕里的兒童!
第七章
擺脫電子屏幕操控的游戲:幫助兒童成為有創(chuàng)造力的玩家
4歲的賈森是賈妮爾班上的一個(gè)孩子,他整天都在談?wù)擈饌b。有一天,當(dāng)?shù)弥辉儆序饌b膠帶紙后,他哭了起來(lái)。如果沒(méi)有膠帶紙的話,他不知道如何讓自己成為一個(gè)“強(qiáng)力射手”,那是他喜歡戴著的腕帶,“就像蝙蝠俠戴的那樣”。他哭著說(shuō):“那我就沒(méi)有力量了!”這個(gè)道具似乎對(duì)他的游戲至關(guān)重要。在過(guò)去的好幾天里,他一直都在扮演蝙蝠俠,成為一名“強(qiáng)力射手”。弄清楚如何制作這個(gè)道具,需要大量的創(chuàng)造性思維和解決問(wèn)題的能力,但是,一旦他制作了這個(gè)道具,他的游戲就變得單一,僅僅集中在奔跑、躲藏和射擊上。由于沒(méi)有膠帶紙來(lái)制作道具,賈森似乎對(duì)如何玩和玩什么感到很茫然,即便賈妮爾已經(jīng)向他介紹了教室里其他吸引人的材料。賈妮爾與賈森討論了制作腕帶的其他方法,但賈森似乎不愿意或無(wú)法考慮用不同的方式來(lái)制作腕帶。
* * *
近3歲的薩莎*近開(kāi)始玩她*喜歡的毛絨動(dòng)物“霍皮”,她一次又一次地假裝和它互動(dòng)。她經(jīng)常高聲地向霍皮提問(wèn),并與它分享她做的一切事情。有時(shí),她會(huì)假裝跟霍皮分享她的零食。
有一天,薩莎問(wèn)教師是否可以打開(kāi)電視。當(dāng)她的請(qǐng)求被拒絕時(shí),她皺起了眉頭,走到霍皮的身邊,問(wèn)它是否愿意看《托馬斯和他的朋友們》(Thomas & Friends)。教師有點(diǎn)擔(dān)心會(huì)發(fā)生一場(chǎng)關(guān)于電視觀看的權(quán)力斗爭(zhēng),但薩莎卻和霍皮一起坐在沙發(fā)上看空白的屏幕。她開(kāi)始給霍皮逐一講述她那一版的《小熊維尼》(Winnie the Pooh)的一章情節(jié)。“看,霍皮。維尼在飛!你覺(jué)得它想吃蜂蜜嗎?”她將手伸到空中,將頻道“切換”到芝麻街。隨后她開(kāi)始教霍皮數(shù)數(shù)!奥(tīng)著,霍皮……一、二、三、四、五、六、七,就像這樣。你也會(huì)數(shù)數(shù)嗎?大鳥(niǎo)可以幫你數(shù)!”
游戲在個(gè)人發(fā)展、學(xué)習(xí)和學(xué)校成功中的重要性
游戲是兒童健康發(fā)展和學(xué)習(xí)的核心,是他們長(zhǎng)大后成功掌握學(xué)術(shù)技能的基礎(chǔ)[更多關(guān)于游戲在兒童發(fā)展和學(xué)習(xí)中的核心作用的深入分析和討論,請(qǐng)參考《以游戲?yàn)橹行牡挠變簣@課程》(Play at the Center of the Curriculum)]。為了充分理解游戲的核心作用,我們需要了解游戲過(guò)程的性質(zhì)和質(zhì)量,以及兒童在游戲過(guò)程中學(xué)到了什么。兒童積極地利用游戲來(lái)實(shí)踐新想法,適應(yīng)新情況,掌握技能和獲得經(jīng)驗(yàn)——包括他們?cè)谄聊簧峡吹降臇|西。在這個(gè)過(guò)程中,他們建立新的想法,發(fā)展新的技能。他們還學(xué)會(huì)如何找到有趣的問(wèn)題,以及如何以具有創(chuàng)造性的方式來(lái)解決這些問(wèn)題。當(dāng)他們這樣做時(shí),他們往往會(huì)體驗(yàn)到一種內(nèi)在的力量和能力,這可能來(lái)源于他們自己積極解決問(wèn)題的過(guò)程。他們知道“我能行”,這成為他們進(jìn)一步探索和學(xué)習(xí)的強(qiáng)大動(dòng)力。
兒童的游戲越是由他們的已有經(jīng)驗(yàn)、想象力、能力和需要?jiǎng)?chuàng)造出來(lái)的,就越能充分促進(jìn)其社會(huì)性、情感、智力的發(fā)展和學(xué)習(xí)。也就是說(shuō),當(dāng)兒童在游戲中(作為編劇、演員、道具師、制作人和導(dǎo)演)控制所發(fā)生的事情,并努力解決遇到的問(wèn)題時(shí),他們*有可能從游戲中學(xué)到很多東西。由于兒童是獨(dú)特的個(gè)體,所以他們會(huì)對(duì)同樣的游戲產(chǎn)生不同的經(jīng)驗(yàn)和理解,每個(gè)兒童的游戲都是獨(dú)特的。[更多關(guān)于幻想游戲的理念,請(qǐng)參考《想象:在商業(yè)化世界中拯救游戲》(The Case for Make Believe: Saving Play in a Commercialized World)。]
在關(guān)于薩莎的小插曲中,我們可以看到她所做的事情——當(dāng)她遇到一個(gè)問(wèn)題(不能看電視)時(shí),她會(huì)和“霍皮”一起假裝“觀看”電視,設(shè)計(jì)出有意義的和令人滿意的方式來(lái)解決問(wèn)題(創(chuàng)造她自己的電視腳本)。她的解決方案借鑒了她之前對(duì)特定電視節(jié)目的經(jīng)驗(yàn)和理解,運(yùn)用了節(jié)目中對(duì)她*有意義的部分。因?yàn)樗廊绾巫约和,如何?chuàng)造自己的故事腳本,所以她能夠應(yīng)對(duì)無(wú)法打開(kāi)電視的挫折感,并將其轉(zhuǎn)化為一種學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。她的游戲說(shuō)明了前幾章所描述的解決問(wèn)題和創(chuàng)造意義的過(guò)程,這是兒童有效學(xué)習(xí)的重要組成部分。
觀察薩莎的游戲能夠讓我們更多地了解薩莎,以及她的發(fā)展水平、技能和興趣,這有助于我們?yōu)樗O(shè)計(jì)出適合的游戲和學(xué)習(xí)活動(dòng)。她知道如何在物體不存在的情況下假裝它們存在,并通過(guò)假裝的動(dòng)作表現(xiàn)真實(shí)的經(jīng)驗(yàn)。這兩種行為都是促進(jìn)兒童閱讀的重要技能。例如,薩莎知道紙上看起來(lái)像蟲(chóng)的線條代表字母,當(dāng)它們按照特定的順序組合時(shí),就代表單詞和發(fā)音。她對(duì)計(jì)數(shù)方法很感興趣,并能按順序使用數(shù)字(盡管我們也許還不能期望她理解一對(duì)一的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并將物體與數(shù)字聯(lián)系起來(lái))。我們還了解到,薩莎能夠?qū)⑺吹降碾娨暪?jié)目融入她的游戲,弄清其含義并借此發(fā)展技能。她的游戲雖然基于她的“屏幕經(jīng)驗(yàn)”,但不是被電子屏幕操控的,一種獨(dú)特的創(chuàng)造會(huì)隨著她的游戲過(guò)程不斷發(fā)展。
然而,賈森展現(xiàn)出了一個(gè)不同的故事。賈森的腦子里有一個(gè)想法(蝙蝠俠游戲),直接來(lái)自他所看到的蝙蝠俠做的事情(用腕帶發(fā)射強(qiáng)大的力量)。之前,他用膠帶紙制作自己的蝙蝠俠腕帶,解決了如何扮演蝙蝠俠的問(wèn)題。但他發(fā)現(xiàn),如果他不能制作腕帶,那么他就不能玩蝙蝠俠游戲。即使他能夠制作腕帶,他的游戲也是重復(fù)的;他反復(fù)使用腕帶的暴力動(dòng)作,沒(méi)有建立在擴(kuò)展游戲的基礎(chǔ)上。他似乎無(wú)法找到新的、有趣的問(wèn)題,也無(wú)法掌握新的技能和想法。他在這個(gè)過(guò)程中被困住了,因此他通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)的能力受到了影響。(更多關(guān)于媒體暴力如何影響暴力游戲的深入討論,請(qǐng)參考《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的困境》。)
關(guān)于賈森在游戲過(guò)程中的行為和表現(xiàn)的描述與那些努力避免由數(shù)字媒體操控游戲的教師所描述的情況非常相似。對(duì)一些男孩來(lái)說(shuō),這種游戲通常源自電視節(jié)目和電影中的超級(jí)英雄。對(duì)一些女孩來(lái)說(shuō),這種游戲通常源自*新的青少年偶像或迷人的娃娃。教師們經(jīng)常把這種基于媒體腳本的游戲描述為重復(fù)性游戲,即玩類似其他兒童玩的游戲。教師們認(rèn)為,當(dāng)兒童進(jìn)行無(wú)目的的游戲時(shí),他們很快就會(huì)感到無(wú)聊,而且他們像薩莎一樣,很少深入?yún)⑴c游戲或塑造他們的游戲。這些都是游戲缺失癥的典型特征。
賈森和薩莎處理媒體問(wèn)題的不同方式,是教師判斷媒體在多大程度上會(huì)阻礙兒童的游戲和發(fā)展的重要依據(jù)。基于此,我們有理由擔(dān)心賈森的屏幕使用情況。根據(jù)這里給出的信息,他似乎被他在屏幕上看到的東西控制,不能脫離它們來(lái)創(chuàng)造自己的游戲,以促進(jìn)他的學(xué)習(xí)和發(fā)展。相反,似乎沒(méi)有理由擔(dān)心薩莎對(duì)屏幕的使用,因?yàn)樗軌虬炎约簩?duì)屏幕的了解融入豐富且有意義的游戲,而不被屏幕控制。她能夠通過(guò)游戲來(lái)滿足自己的需求,并促進(jìn)自身的發(fā)展和學(xué)習(xí)。
玩具在游戲和學(xué)習(xí)中的作用
兒童在游戲中使用的玩具種類會(huì)影響他們玩什么和如何玩,也就是影響他們玩的內(nèi)容和過(guò)程。有些玩具比其他玩具更有可能促成高質(zhì)量的游戲。隨著時(shí)間的推移,開(kāi)放性、非結(jié)構(gòu)化的玩具(如黏土、積木、通用玩具人偶、娃娃和毛絨動(dòng)物),往往會(huì)鼓勵(lì)兒童用自己的方式設(shè)計(jì)游戲,以滿足他們的長(zhǎng)期需求。
相反,單一目的、高度結(jié)構(gòu)化或逼真的玩具(如電視節(jié)目或電影中的戰(zhàn)士和公主的衍生玩具),可能會(huì)限制兒童參與更復(fù)雜、更有創(chuàng)造性的游戲。
被電子屏幕操控的閱讀是這樣嗎?
安妮塔班上的一個(gè)男孩科林告訴安妮塔,她錯(cuò)了,因?yàn)樗恍枰獙W(xué)習(xí)如何閱讀。他剛剛收到一個(gè)能給他讀書(shū)的玩具。安妮塔隨后向他的父母詢問(wèn)了這個(gè)玩具的情況,他們告訴安妮塔他們非常喜歡這個(gè)電子書(shū)閱讀器。由于這個(gè)玩具能給科林讀書(shū),所以他們并不擔(dān)心他花太多的時(shí)間“玩”它,并且他們相信這將幫助他學(xué)會(huì)閱讀。因此,他們甚至允許科林在他們準(zhǔn)備晚飯或坐車時(shí)使用它。
近年來(lái),正如我們?cè)陉P(guān)于科林的例子中看到的那樣,越來(lái)越多聲稱是玩具的產(chǎn)品被以某種方式融入技術(shù)。這些玩具會(huì)進(jìn)一步控制兒童的游戲思維。兒童從他們的游戲經(jīng)驗(yàn)中(包括在使用過(guò)的玩具中)建構(gòu)自己的理解。然而,兒童從特定的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)到的東西,可能與成人認(rèn)為和希望他們學(xué)到的東西大不相同。電子書(shū)閱讀器的開(kāi)發(fā)者順應(yīng)家長(zhǎng)的期待,承諾它將促進(jìn)兒童閱讀能力的發(fā)展。盡管沒(méi)有什么研究支持這種說(shuō)法,但在科林看來(lái),這讓他擺脫了學(xué)習(xí)的壓力!
當(dāng)兒童不能掌控自己的游戲主題,并且他們模仿的內(nèi)容是暴力的、與性相關(guān)的或具有其他的潛在問(wèn)題時(shí),實(shí)現(xiàn)兒童個(gè)人成長(zhǎng)和提高整體幸福感的重要途徑之一——?jiǎng)?chuàng)造自己的游戲并通過(guò)這些游戲來(lái)學(xué)習(xí),可能會(huì)受到嚴(yán)重的影響。這種情況變得更令人擔(dān)憂,因?yàn)橄啾扔谶^(guò)去的兒童,現(xiàn)在的兒童會(huì)在家里花費(fèi)越來(lái)越多的時(shí)間看屏幕。此外,在學(xué)校里,他們更多的是接受教育,幾乎沒(méi)有時(shí)間進(jìn)行探索。本章的目標(biāo)是幫助你制定一系列策略,確保兒童參與豐富且有意義的游戲,抵消媒體和媒體文化可能產(chǎn)生的限制性影響,從而促進(jìn)兒童的*佳發(fā)展和學(xué)習(xí)。