虛擬現(xiàn)實(shí)高級(jí)模型制作
定 價(jià):49 元
- 作者:姚亮
- 出版時(shí)間:2022/11/1
- ISBN:9787121379864
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁(yè)碼:236
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書(shū)主要內(nèi)容為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的3D建模,共分為5章,第1章為3D游戲場(chǎng)景道具制作概述;第2章為低模手繪武器道具制作;第3章為手繪卡通場(chǎng)景制作;第4章為次世代道具制作;第5章為次世代場(chǎng)景道具制作。本書(shū)既適用于職業(yè)院校及普通高校虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用相關(guān)專業(yè)的教師和學(xué)生使用,又適用于虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)人員參考。本書(shū)將隨書(shū)提供課程中相關(guān)案例源文件、常用安裝軟件包及部分視頻教程,以便教師和學(xué)生操作練習(xí),配套資源請(qǐng)登錄華信教育資源網(wǎng)(http://www.hxedu.com.cn)注冊(cè)后免費(fèi)下載。
姚亮,北京大學(xué)數(shù)字藝術(shù)系2004級(jí)碩士研究生,北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用”專業(yè)帶頭人、高職?啤疤摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用”國(guó)家專業(yè)教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)研制組組長(zhǎng),2021、2022年全國(guó)職業(yè)院校技能大賽“虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)制作與應(yīng)用”賽項(xiàng)專家組組長(zhǎng)。
第1章 3D游戲場(chǎng)景道具制作概述 1
1.1 游戲的開(kāi)發(fā)流程 1
1.2 游戲場(chǎng)景道具概述 2
1.3 游戲場(chǎng)景道具的制作方法 3
1.4 3ds Max基礎(chǔ)設(shè)置 7
1.4.1 3ds Max界面與單位設(shè)置 7
1.4.2 常規(guī)選項(xiàng)設(shè)置 8
1.4.3 文件選項(xiàng)設(shè)置 9
1.4.4 視口選項(xiàng)設(shè)置 10
1.4.5 自動(dòng)保存的路徑 10
1.4.6 界面方案設(shè)置 11
1.4.7 視口背景顏色設(shè)置 12
1.4.8 快捷鍵設(shè)置 12
1.4.9 捕捉設(shè)置 13
本章小結(jié) 14
第2章 低模手繪武器道具制作 15
2.1 低模手繪武器道具制作工具和規(guī)范 15
2.1.1 數(shù)位板設(shè)置 15
2.1.2 低模武器道具的制作規(guī)范 18
2.2 3ds Max基礎(chǔ)道具模型制作 19
2.2.1 在3ds Max界面設(shè)置模型原畫(huà)背景 20
2.2.2 3ds Max道具模型基本體創(chuàng)建 24
2.2.3 3ds Max模型對(duì)稱制作 27
2.2.4 3ds Max模型結(jié)構(gòu)制作 29
2.3 3ds Max UV拆分和擺放 47
2.3.1 UV概述 47
2.3.2 UV拆分和擺放注意要點(diǎn) 48
2.4 3ds Max UV及模型導(dǎo)出 54
2.4.1 導(dǎo)出文件類型 54
2.4.2 UV渲染文件轉(zhuǎn)換成PSD文件 56
2.5 CINEMA 4D基礎(chǔ) 57
2.5.1 CINEMA 4D設(shè)置 58
2.5.2 導(dǎo)入貼圖到CINEMA 4D 59
2.6 CINEMA 4D道具貼圖制作 59
2.6.1 繪制武器道具貼圖固有色 59
2.6.2 繪制武器道具貼圖結(jié)構(gòu)及光影關(guān)系 60
2.6.3 繪制武器道具貼圖結(jié)構(gòu)紋理 60
2.6.4 武器道具貼圖最終整理 63
本章小結(jié) 65
第3章 手繪卡通場(chǎng)景制作 66
3.1 手繪卡通場(chǎng)景制作概述 66
3.1.1 手繪卡通場(chǎng)景原畫(huà)分析 66
3.1.2 手繪卡通場(chǎng)景比例分析 67
3.2 手繪卡通場(chǎng)景模型制作 67
3.2.1 手繪卡通場(chǎng)景模型搭建 67
3.2.2 手繪卡通場(chǎng)景比例調(diào)整 77
3.2.3 手繪卡通場(chǎng)景結(jié)構(gòu)制作 77
3.3 手繪卡通場(chǎng)景UV拆分、擺放和UV圖導(dǎo)出 93
3.3.1 手繪卡通場(chǎng)景UV拆分 93
3.3.2 手繪卡通場(chǎng)景UV擺放 100
3.3.3 手繪卡通場(chǎng)景UV圖導(dǎo)出 102
3.4 手繪卡通場(chǎng)景貼圖制作 106
3.4.1 繪制手繪卡通場(chǎng)景固有色和光影 106
3.4.2 繪制手繪卡通場(chǎng)景結(jié)構(gòu) 118
本章小結(jié) 123
第4章 次世代道具制作 124
4.1 次世代道具概述 124
4.1.1 次世代道具效果欣賞及分析 124
4.1.2 次世代道具和手繪道具制作的區(qū)別 125
4.2 次世代道具案例分析 128
4.3 次世代槍械高模制作 136
4.3.1 制作槍械中模的大體結(jié)構(gòu) 136
4.3.2 制作槍械高模的細(xì)節(jié)及卡線 150
4.3.3 布爾運(yùn)算的使用方法 158
4.3.4 添加【TurboSmooth】(渦輪平滑)命令 161
4.4 次世代槍械低模制作 162
4.4.1 制作槍械低模 162
4.4.2 對(duì)低模進(jìn)行光滑組和UV的合理分配 165
4.4.3 烘焙法線貼圖及AO貼圖 167
4.5 次世代槍械貼圖制作 171
4.5.1 制作顏色貼圖 171
4.5.2 制作高光貼圖和法線貼圖 173
4.5.3 在3ds Max中查看最終效果 174
本章小結(jié) 175
第5章 次世代場(chǎng)景道具制作 176
5.1 道具中模制作 176
5.1.1 使用Maya制作大體形狀比例 176
5.1.2 完成中模的布線要求 185
5.2 ZBrush高模制作 188
5.2.1 ZBrush中導(dǎo)入及基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)雕刻 188
5.2.2 處理結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié) 194
5.2.3 使用【Alpha】菜單完成紋理 197
5.3 道具低模制作 205
5.4 UV及烘焙制作 212
5.5 PBR道具貼圖制作 217