本書結合了新媒體文化發(fā)展特點,對Animate動畫實踐教學方法做了多項改革和創(chuàng)新。將Animate軟件及其他數(shù)字設備相結合,達到培養(yǎng)學生實踐動手能力的目的,并借助案例詳解和逐步分析法,將所涉及的技術點和實驗經驗逐一闡述,具體涉及到以下兩大部分:第一部分是Animate基本動畫實踐創(chuàng)作,包括第1章動畫實驗基礎知識;第2章基礎動畫制作。第二部分是Animate腳本動畫實踐創(chuàng)作,包括 第3章Animate影片剪輯動畫創(chuàng)作的技術要點詳解;第4章Animate骨骼動畫與運動規(guī)律;第5章Action Script 3.0語言基礎解析與創(chuàng)作實例;第6章Animate交互動畫制作。 本書可作為高等院校數(shù)字媒體、動畫設計等相關設計專業(yè)的教材,也可供動畫培訓機構及動畫制作愛好者參考。
龔柏茂,男,工程師。2003.7-2005.8 就職江西省宜春學院藝術學院設計專業(yè)教師,任環(huán)境設計系副主任;2008.7-今 就職浙江師范大學文傳學院數(shù)字媒體藝術專業(yè)教師、美術學院碩士生導師等。參加的學術組織及任職:浙江美術家協(xié)會會員;江西美術家協(xié)會會員,浙江非物質文化遺產保護協(xié)會會員、金溪小陂窯陶瓷研究院院長等。主要著作出版情況:(1)副主編,《設計素描》.高等教育出版社,2008;(2)副主編,《VI 設計》(第一版).科學出版社,2010。承擔的科研項目: 教學項目:1.省級教改項目:新媒體動畫人才培養(yǎng)與多元評價創(chuàng)新實踐(2015).2.省級一流課程建設項目:線上線下混合課程《平面設計》(2020).3.校級一流課程建設項目:線上線下混合課程《平面設計》(2019).4.校級精品在線課程建設——《平面設計》(2015).5.校級精品在線課程建設——《商業(yè)插畫》(2019).科研項目:1.省教育廳課題:浙江與臺灣美育教育比較研究(2017).2.省教規(guī)課題:疫情防控的"軟措施”研究—即加強美育推廣工作實施辦法(2020).3.省教規(guī)課題:浙江動畫產業(yè)發(fā)展與高校動畫人才培養(yǎng)模式研究(2011).4.橫向課題:江西東鄉(xiāng)"御景東方”小區(qū)景觀規(guī)劃設計,16萬,(2017).5.橫向課題:上海徹偉貿易有限公司辦公室環(huán)境改造設計,5.2萬(2015)。所從事的主要科研與教學工作及獲獎情況:近年在《文藝研究》、《中國電視》、《教育研究與實驗》、《浙江師范大學學報》等CSSCI核心期刊上發(fā)表論文15篇。獲浙江師范大學微黨課大賽"三等獎”;浙江師范大學青年教師教學大獎賽"二等獎”;浙江師范大學"校優(yōu)秀班主任”、"優(yōu)秀指導教師”等稱號;獲金華市工藝美術展"金獎”等。
第一部分 Animate動畫實驗基礎知識
?第1章 Animate動畫實驗基礎知識 2
1.1 Animate界面及使用工具介紹(含文本工具) 2
1.1.1 工作界面 2
1.1.2 文本的基本操作 4
1.2 Animate基礎繪畫操作 6
1.2.1 繪制線條 6
1.2.2 繪制填充圖形 9
1.2.3 選擇對象 11
1.2.4 顏色填充 11
1.3 Animate基本動畫設置 12
1.3.1 時間軸 12
1.3.2 元件 13
1.4 Animate矢量圖形應用 16
?第2章 基礎動畫制作 22
2.1 補間動畫實例講解 22
2.1.1 補間動畫 22
2.1.2 創(chuàng)建補間動畫 22
2.1.3 補間動畫操作 24
2.2 形狀補間動畫實例講解 28
2.2.1 形狀補間動畫 28
2.2.2 創(chuàng)建形狀補間動畫 29
2.2.3 形狀補間動畫參數(shù)設置 30
2.3 路徑動畫實例詳解 32
2.3.1 路徑動畫 32
2.3.2 創(chuàng)建運動引導層 32
2.3.3 運用運動引導層制作動畫 33
第二部分 Animate腳本動畫實踐操作
?第3章 影片剪輯動畫創(chuàng)作 38
3.1 遮罩動畫實例詳解 38
3.1.1 遮罩動畫概念 38
3.1.2 創(chuàng)建遮罩層 38
3.1.3 編輯遮罩圖層 39
3.1.4 取消遮罩圖層 40
3.1.5 遮罩動畫實例講解——以文字的高光為例 40
3.2 Animate濾鏡使用與圖形混合 47
3.2.1 濾鏡的概念 47
3.2.2 濾鏡的基本操作 47
3.2.3 Animate中的濾鏡功能 49
3.2.4 混合模式 57
?第四章 骨骼動畫 60
4.1 Animate骨骼設置 60
4.1.1 骨骼設置 60
4.1.2 編輯骨骼 61
4.1.3 “骨骼綁定工具” 62
4.2 骨骼動畫實例詳解 64
?第5章 交互動畫 67
5.1 交互動畫三要素 67
5.1.1 事件 67
5.1.2 動作 68
5.1.3 目標 69
5.2 “動作”面板 69
5.2.1 “動作”面板各區(qū)域應用 69
5.2.2 “代碼片斷”面板各區(qū)域應用 71
5.3 添加動作 73
5.3.1 為幀添加動作 73
5.3.2 為按鈕添加動作 73
5.3.3 為影片剪輯添加動作 73
5.4 使用“代碼片斷”面板創(chuàng)建交互操作 74
5.4.1 跳到某一幀或場景 74
5.4.2 播放和停止 75
5.4.3 跳到不同的URL 76
5.5 實例精講:制作測試小游戲 77
?第6章 ActionScript 3.0語言解析與實例創(chuàng)作 99
6.1 ActionScript 3.0介紹 99
6.1.1 ActionScript 3.0簡介 99
6.1.2 ActionScript中相關基本術語 100
6.1.3 第一個ActionScript 3.0代碼 101
6.2 ActionScript 3.0的語法 103
6.2.1 基本語法 103
6.2.2 變量與常量 105
6.2.3 數(shù)據(jù)類型 106
6.2.4 運算符與表達式 107
6.2.5 流程控制 110
6.2.6 實例——滿天星 115
6.3 函數(shù) 119
6.3.1 函數(shù)的定義 119
6.3.2 函數(shù)的調用 120
6.3.3 函數(shù)的參數(shù) 120
6.3.4 函數(shù)的返回值 120
6.4 事件 121
6.4.1 事件處理機制 121
6.4.2 鼠標事件 122
6.4.3 鍵盤事件 132
6.4.4 幀事件 137
6.5 綜合實例創(chuàng)作——音樂播放器 140
6.5.1 音樂播放器素材的使用 140
6.5.2 聲音類的使用介紹 144
6.5.3 動作腳本解析 144