中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程
定 價:129 元
叢書名:CINEMA
- 作者:任媛媛
- 出版時間:2021/1/1
- ISBN:9787115550019
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:432
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
《中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程》是一本全面介紹Cinema 4D R21基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎(chǔ)讀者編寫,是入門級讀者快速而全面地掌握Cinema 4D R21的參考書。
《中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程》從Cinema 4D R21的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實例(136個實例),全面而深入地闡述了Cinema 4D的建模、攝像機、燈光、材質(zhì)與紋理、標簽與環(huán)境、渲染、運動圖形、毛發(fā)、體積和域、動力學(xué)、粒子和動畫等方面的知識。另外,還向讀者講解使用Cinema 4D進行商業(yè)海報和動畫等制作的方法,讓讀者學(xué)以致用。
《中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程》共16章,每章介紹一個技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解詳細,實例豐富。通過豐富的實例,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術(shù)。
《中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程》講解模式新穎,非常符合讀者學(xué)習(xí)新知識的思維習(xí)慣。本書附帶大量的學(xué)習(xí)資源,內(nèi)容包括本書所有實例的場景文件、實例文件、教學(xué)視頻(共136集)及演示視頻(包含118集的Cinema 4D R21常用工具及與行業(yè)技術(shù)相關(guān)的專業(yè)教學(xué)視頻)。本書所有的教學(xué)視頻均支持在線播放。同時,還附贈10個場景模型、1500張經(jīng)典位圖貼圖、80個高動態(tài)范圍貼圖、170個單體模型和120個光域網(wǎng)文件。另外,我們還為讀者精心準備了Octane for Cinema 4D渲染技術(shù)、Cinema 4D 快捷鍵索引、常見材質(zhì)參數(shù)設(shè)置表和三維制作速查表,以方便讀者學(xué)習(xí)。
《中文版Cinema 4D R21完全自學(xué)教程》非常適合作為初級和中級讀者,尤其是零基礎(chǔ)讀者的入門及提高參考書。另外,請讀者注意,本書所有內(nèi)容均基于中文版Cinema 4D R21進行編寫。
1.附贈《Octane for Cinema 4D渲染技術(shù)》,實現(xiàn)跨越式學(xué)習(xí),一本集學(xué)習(xí)性、實用性和工具性于一體的Cinema 4D學(xué)習(xí)手冊。
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4.電商設(shè)計、建模、自學(xué)網(wǎng)店美工通通打盡,學(xué)習(xí)Cinema 4D一本就夠。
任媛媛,2011年起從事建筑動畫、室內(nèi)外效果圖表現(xiàn)等三維設(shè)計工作。著有《中文版3ds Max 2016/VRay效果圖制作完全自學(xué)教程(實例版)》《中文版CINEMA 4D實用教程》系列、《中文版3ds Max 2016實戰(zhàn)基礎(chǔ)教程》等圖書。
第 1章 進入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D入門
1.1.1 Cinema 4D概述
1.1.2 Cinema 4D的特點
1.2 Cinema 4D的操作界面
1.2.1 啟動Cinema 4D
1.2.2 Cinema 4D的操作界面
1.3 菜單欄
1.3.1 文件
1.3.2 編輯
1.3.3 創(chuàng)建
1.3.4 選擇
1.3.5 工具
1.3.6 網(wǎng)格
1.3.7 體積
1.3.8 運動圖形
1.3.9 角色
1.3.10 動畫
1.3.11 模擬
1.3.12 渲染
1.3.13 窗口
1.4 工具欄
1.4.1 撤銷/重做
1.4.2 框選
1.4.3 移動
1.4.4 縮放
1.4.5 旋轉(zhuǎn)
1.4.6 最近使用命令
1.4.7 坐標系統(tǒng)
1.4.8 渲染活動視圖
1.4.9 渲染到圖片查看器
1.4.10 編輯渲染設(shè)置
1.4.11 立方體
1.4.12 樣條畫筆
1.4.13 細分曲面
1.4.14 擠壓
1.4.15 克隆
1.4.16 體積生成
1.4.17 線性域
1.4.18 扭曲
1.4.19 地面
1.4.20 攝像機
1.4.21 燈光
1.5 模式工具欄
1.5.1 轉(zhuǎn)為可編輯對象
1.5.2 模型
1.5.3 紋理
1.5.4 點
1.5.5 邊
1.5.6 多邊形
1.5.7 啟用軸心
1.5.8 視窗獨顯
1.5.9 啟用捕捉
1.6 視圖窗口
1.6.1 視圖的控制
1.6.2 視圖的切換
1.6.3 視圖的顯示模式
1.6.4 視圖顯示元素
1.6.5 視圖顯示布局
1.7 對象面板
1.8 屬性面板
1.9 時間線
1.10 材質(zhì)面板
1.11 坐標面板
1.12 界面
第 2章 基礎(chǔ)建模技術(shù)
2.1 參數(shù)對象建模
2.1.1 立方體
實戰(zhàn):用立方體制作俄羅斯方塊
2.1.2 圓錐
2.1.3 圓柱
實戰(zhàn):用圓柱制作茶葉罐
2.1.4 平面
2.1.5 球體
實戰(zhàn):用球體制作創(chuàng)意空間
2.1.6 圓環(huán)
實戰(zhàn):用圓環(huán)制作金屬飾品
2.1.7 管道
2.1.8 角錐
2.1.9 寶石
2.1.10 地形
實戰(zhàn):用參數(shù)對象制作卡通塔
2.2 樣條
2.2.1 樣條畫筆
實戰(zhàn):用樣條畫筆工具繪制發(fā)光線條
2.2.2 星形
2.2.3 圓環(huán)
2.2.4 文本
實戰(zhàn):用文本工具制作立體字
2.2.5 螺旋
實戰(zhàn):用螺旋制作熒光燈
2.2.6 矩形
實戰(zhàn):用矩形工具制作相框
2.2.7 多邊
2.2.8 齒輪
實戰(zhàn):用齒輪工具制作齒輪模型
第3章 生成器與變形器
3.1 生成器
3.1.1 細分曲面
3.1.2 布料曲面
3.1.3 陣列
3.1.4 融球
實戰(zhàn):用融球生成器制作云朵
3.1.5 晶格
實戰(zhàn):用晶格生成器制作抽象網(wǎng)格
3.1.6 對稱
3.1.7 布爾
實戰(zhàn):用布爾生成器制作Cinema 4D標志
實戰(zhàn):用布爾生成器制作骰子
3.1.8 減面
實戰(zhàn):用減面生成器制作低多邊形小景
3.1.9 擠壓
實戰(zhàn):用擠壓生成器制作卡通樹
實戰(zhàn):用擠壓生成器制作剪紙
3.1.10 樣條布爾
實戰(zhàn):用樣條布爾生成器制作卡片
3.1.11 旋轉(zhuǎn)
實戰(zhàn):用旋轉(zhuǎn)生成器制作UI圖標
3.1.12 放樣
3.1.13 掃描
實戰(zhàn):用掃描生成器制作管道
實戰(zhàn):用掃描生成器制作霓虹燈字
3.2 變形器
3.2.1 扭曲
實戰(zhàn):用扭曲變形器制作扭曲線條
3.2.2 膨脹
3.2.3 樣條約束
實戰(zhàn):用樣條約束制作螺旋元素
3.2.4 錐化
實戰(zhàn):用錐化變形器制作甜筒
3.2.5 螺旋
實戰(zhàn):用螺旋變形器制作旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格
3.2.6 FFD
3.2.7 爆炸
實戰(zhàn):用爆炸變形器制作散射效果
3.2.8 置換
實戰(zhàn):用置換變形器制作噪波球
3.2.9 倒角
第4章 可編輯對象建模
4.1 可編輯樣條
4.1.1 轉(zhuǎn)換可編輯樣條
4.1.2 編輯樣條
實戰(zhàn):用可編輯樣條制作立體文字
實戰(zhàn):用可編輯樣條制作抽象線條
4.2 可編輯對象
4.2.1 轉(zhuǎn)換可編輯對象
4.2.2 編輯多邊形對象
實戰(zhàn):用可編輯對象制作卡通房子
實戰(zhàn):用可編輯對象制作摩天輪.
實戰(zhàn):用可編輯對象制作低多邊形樹木
實戰(zhàn):用可編輯對象制作機械光柱
實戰(zhàn):用可編輯對象制作卡通角色
實戰(zhàn):用可編輯對象制作創(chuàng)意模型
實戰(zhàn):用可編輯對象制作智能芯片
實戰(zhàn):用可編輯對象制作音樂播放器
4.3 雕刻
4.3.1 切換雕刻界面
4.3.2 筆刷
實戰(zhàn):用雕刻工具制作甜甜圈
實戰(zhàn):用雕刻工具制作糖果
第5章 攝像機技術(shù)
5.1 Cinema 4D的常用攝像機
5.1.1 攝像機
實戰(zhàn):為場景建立攝像機
實戰(zhàn):為電商場景創(chuàng)建攝像機
5.1.2 目標攝像機
5.2 安全框
5.2.1 安全框的概念與設(shè)置方法
5.2.2 膠片寬高比
5.3 攝像機特效
5.3.1 景深
實戰(zhàn):用攝像機制作景深效果
實戰(zhàn):用攝像機制作場景的景深效果
5.3.2 運動模糊
實戰(zhàn):用攝像機制作運動模糊
實戰(zhàn):用攝像機制作隧道的運動模糊
第6章 燈光技術(shù)
6.1 常見的布光方法
6.1.1 三點布光法
6.1.2 其他常見布光方法
6.2 Cinema 4D的燈光工具
6.2.1 燈光
實戰(zhàn):用燈光制作燈箱
實戰(zhàn):用燈光制作展示燈光
實戰(zhàn):用燈光制作電商場景燈光
實戰(zhàn):用燈光制作卡通場景燈光
6.2.2 區(qū)域光
實戰(zhàn):用區(qū)域光制作簡約休閑室
實戰(zhàn):用區(qū)域光制作彩色場景燈光
實戰(zhàn):用區(qū)域光制作金屬場景燈光
6.2.3 IES燈光
6.2.4 無限光
實戰(zhàn):用無限光工具模擬陽光
實戰(zhàn):用無限光制作夕陽燈光
實戰(zhàn):用無限光制作產(chǎn)品展示燈光
6.2.5 日光
第7章 材質(zhì)與紋理技術(shù)
7.1 材質(zhì)的創(chuàng)建與賦予
7.1.1 材質(zhì)創(chuàng)建的方法
7.1.2 材質(zhì)賦予的方法
7.2 材質(zhì)編輯器
7.2.1 顏色
7.2.2 發(fā)光
7.2.3 透明
7.2.4 反射
7.2.5 GGX
7.2.6 凹凸
7.2.7 輝光
7.2.8 置換
實戰(zhàn):制作純色塑料材質(zhì)
實戰(zhàn):制作玻璃材質(zhì)
實戰(zhàn):制作自發(fā)光材質(zhì)
實戰(zhàn):制作金色金屬材質(zhì)
實戰(zhàn):制作不銹鋼材質(zhì)
實戰(zhàn):制作水材質(zhì)
7.3 常見的紋理貼圖
7.3.1 噪波
7.3.2 漸變
7.3.3 菲涅耳(Fresnel)
7.3.4 圖層
7.3.5 效果
7.3.6 表面
實戰(zhàn):制作漸變材質(zhì)
實戰(zhàn):制作絨布材質(zhì)
實戰(zhàn):制作絲綢材質(zhì)
實戰(zhàn):制作木紋材質(zhì)
第8章 標簽與環(huán)境
8.1 標簽的概念
8.2 常用的標簽
8.2.1 保護標簽
實戰(zhàn):為攝像機添加保護標簽
8.2.2 合成標簽
實戰(zhàn):為場景添加合成標簽
8.2.3 目標標簽
實戰(zhàn):為攝像機添加目標標簽
8.2.4 振動標簽
8.2.5 對齊曲線標簽
8.2.6 顯示標簽
8.2.7 注釋標簽
8.2.8 約束標簽
8.3 環(huán)境
8.3.1 地面
8.3.2 天空
實戰(zhàn):為場景添加環(huán)境光
實戰(zhàn):為抽象空間添加環(huán)境光
8.3.3 物理天空
8.3.4 環(huán)境
8.3.5 背景
實戰(zhàn):為場景添加無縫背景
第9章 渲染技術(shù)
9.1 Cinema 4D的常用渲染器
9.1.1 標準渲染器
9.1.2 物理渲染器
9.1.3 ProRender渲染器
9.1.4 Octane Render渲染器
9.1.5 Arnold渲染器
9.1.6 RedShift渲染器
9.2 渲染設(shè)置面板
9.2.1 輸出
9.2.2 保存
9.2.3 多通道
9.2.4 抗鋸齒
實戰(zhàn):抗鋸齒不同類型效果
9.2.5 選項
9.2.6 材質(zhì)覆寫
9.2.7 全局光照
實戰(zhàn):為場景添加全局光照
9.2.8 對象輝光
9.2.9 物理
9.2.10 環(huán)境吸收
實戰(zhàn):場景的測試渲染
實戰(zhàn):場景的最終渲染
9.3 渲染效果圖
實戰(zhàn):渲染光澤紋理場景效果圖
實戰(zhàn):渲染律動曲線場景效果圖
實戰(zhàn):渲染視覺效果圖
實戰(zhàn):渲染機械霓虹燈效果圖
實戰(zhàn):渲染卡通風(fēng)格效果圖
實戰(zhàn):渲染清新風(fēng)格的效果圖
第 10章 運動圖形
10.1 常用的運動圖形工具
10.1.1 克隆
實戰(zhàn):用克隆工具制作小方塊堆疊文字
實戰(zhàn):用克隆工具制作創(chuàng)意燈泡場景
10.1.2 矩陣
實戰(zhàn):用矩陣制作科幻方塊
10.1.3 破碎(Voronoi)
實戰(zhàn):用破碎工具制作破碎的玻璃杯
10.1.4 追蹤對象
10.1.5 實例
10.1.6 文本
實戰(zhàn):用文本工具制作發(fā)光文字
10.2 常用的效果器
10.2.1 隨機
實戰(zhàn):用隨機效果器制作穿梭隧道
實戰(zhàn):用隨機效果器制作黑金背景
10.2.2 推散
10.2.3 樣條
實戰(zhàn):用樣條效果器制作霓虹燈牌
10.2.4 步幅.
第 11章 毛發(fā)技術(shù)
11.1 毛發(fā)對象
11.1.1 添加毛發(fā)
11.1.2 編輯毛發(fā)對象
11.2 毛發(fā)材質(zhì)
11.2.1 顏色
11.2.2 高光
11.2.3 粗細
11.2.4 長度
11.2.5 集束
11.2.6 彎曲
11.2.7 卷曲
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作毛絨文字
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作毛絨小怪獸
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作馬賽克城市
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作發(fā)光線條
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作草地
實戰(zhàn):用毛發(fā)工具制作心形掛飾
第 12章 體積和域
12.1 體積
12.1.1 體積生成
12.1.2 體積網(wǎng)格
實戰(zhàn):用體積生成工具制作融化的字母
實戰(zhàn):用體積生成工具制作視覺模型
實戰(zhàn):用體積生成工具制作冰塊模型
12.2 域
12.2.1 線性域
實戰(zhàn):用線性域制作消失的文字
12.2.2 球體域
12.2.3 立方體域
12.2.4 圓柱體域
12.2.5 圓錐體域
12.2.6 隨機域
實戰(zhàn):用隨機域制作奶酪
實戰(zhàn):用隨機域制作餅干
第 13章 動力學(xué)技術(shù)
13.1 動力學(xué)
13.1.1 剛體
實戰(zhàn):用動力學(xué)制作小球彈跳動畫
實戰(zhàn):用動力學(xué)制作小球墜落動畫
實戰(zhàn):用動力學(xué)制作碰撞動畫
實戰(zhàn):用動力學(xué)制作多米諾骨牌動畫
13.1.2 柔體
實戰(zhàn):用動力學(xué)制作籃球彈跳動畫
13.1.3 碰撞體
13.2 布料
13.2.1 布料
13.2.2 布料碰撞器
實戰(zhàn):用布料模擬透明塑料布
實戰(zhàn):用布料模擬撕裂的布條
13.2.3 布料綁帶
第 14章 粒子技術(shù)
14.1 粒子發(fā)射器
14.1.1 粒子發(fā)射器
14.1.2 粒子屬性
14.1.3 烘焙粒子.
實戰(zhàn):用粒子制作氣泡動畫
實戰(zhàn):用粒子發(fā)射器制作旋轉(zhuǎn)的粒子.
14.2 力場
14.2.1 引力
14.2.2 反彈
14.2.3 破壞
14.2.4 摩擦
14.2.5 重力
14.2.6 旋轉(zhuǎn)
14.2.7 湍流.
14.2.8 風(fēng)力
實戰(zhàn):用粒子制作運動光線
實戰(zhàn):用粒子制作旋轉(zhuǎn)光線
實戰(zhàn):用粒子制作發(fā)光線條
實戰(zhàn):用粒子制作線條空間
實戰(zhàn):用粒子制作抽象線條
實戰(zhàn):用粒子制作彈跳的小球
第 15章 動畫技術(shù)
15.1 基礎(chǔ)動畫
15.1.1 動畫制作工具
15.1.2 時間線窗口
實戰(zhàn):制作齒輪轉(zhuǎn)動動畫
實戰(zhàn):制作過場MG動畫
實戰(zhàn):制作游樂場動畫
15.1.3 點級別動畫
實戰(zhàn):制作小球彈跳動畫
15.1.4 參數(shù)動畫
實戰(zhàn):制作樓房燈光動畫
實戰(zhàn):制作走廊燈光動畫
實戰(zhàn):制作小球噴射動畫
實戰(zhàn):制作旋轉(zhuǎn)的隧道動畫
實戰(zhàn):制作動態(tài)山水畫
實戰(zhàn):制作電量動畫
15.2 角色動畫
15.2.1 角色
15.2.2 關(guān)節(jié)
第 16章 綜合實例
16.1 體素風(fēng)格:情人節(jié)電商海報
16.1.1 模型制作
16.1.2 燈光和環(huán)境創(chuàng)建
16.1.3 材質(zhì)制作
16.1.4 渲染輸出
16.1.5 后期處理
16.2 體素風(fēng)格:趣味網(wǎng)頁辦公場景
16.2.1 模型制作
16.2.2 燈光和環(huán)境創(chuàng)建
16.2.3 材質(zhì)制作
16.2.4 渲染輸出
16.2.5 后期處理
16.3 機械風(fēng)格:霓虹燈效果圖
16.3.1 模型制作
16.3.2 燈光和環(huán)境創(chuàng)建
16.3.3 材質(zhì)制作
16.3.4 渲染輸出
16.3.5 后期處理
16.4 機械風(fēng)格:“雙十二”海報
16.4.1 模型制作
16.4.2 環(huán)境創(chuàng)建
16.4.3 材質(zhì)制作
16.4.4 渲染輸出
16.4.5 后期處理
16.5 低多邊形風(fēng)格:電商促銷海報
16.5.1 模型制作
16.5.2 環(huán)境創(chuàng)建
16.5.3 材質(zhì)制作
16.5.4 渲染輸出
16.5.5 后期處理
16.6 視覺風(fēng)格:漸變噪波球
16.6.1 模型制作
16.6.2 燈光創(chuàng)建
16.6.3 材質(zhì)制作
16.6.4 渲染輸出
16.6.5 后期處理
16.7 視覺風(fēng)格:抽象花朵
16.7.1 模型制作
16.7.2 燈光創(chuàng)建
16.7.3 材質(zhì)制作
16.7.4 渲染輸出
16.7.5 后期處理
16.8 科幻風(fēng)格:發(fā)光能量柱
16.8.1 模型制作
16.8.2 環(huán)境創(chuàng)建
16.8.3 材質(zhì)制作
16.8.4 渲染輸出
16.8.5 后期處理
16.9 科幻風(fēng)格:科技芯片
16.9.1 模型制作
16.9.2 環(huán)境創(chuàng)建
16.9.3 材質(zhì)制作
16.9.4 渲染輸出
16.9.5 后期處理
16.10 流水線風(fēng)格:工廠流水線
16.10.1 模型制作
16.10.2 燈光與環(huán)境創(chuàng)建
16.10.3 材質(zhì)制作
16.10.4 渲染輸出
16.10.5 后期處理
附錄A Octane for Cinema 4D渲染技術(shù)
1. 計算機參考配置
2. Octane渲染設(shè)置
3. Octane燈光系統(tǒng)
4. Octane材質(zhì)系統(tǒng)
5. Octane節(jié)點編輯系統(tǒng)
6. Octane霧體積
7. Octane分布
附錄B Cinema 4D快捷鍵索引
1. 文件
2. 時間線
3. 編輯
4. 選擇
5. 工具
6. 窗口
7. 材質(zhì)
8. 建模
附錄C 常見材質(zhì)參數(shù)設(shè)置表
1. 玻璃材質(zhì)
2. 金屬材質(zhì)
3. 布料材質(zhì)
4. 木紋材質(zhì)
5. 石材材質(zhì)
6. 陶瓷材質(zhì)
7. 漆類材質(zhì)
8. 皮革材質(zhì)
9. 壁紙材質(zhì)
10. 塑料材質(zhì)
11. 液體材質(zhì)
12. 自發(fā)光材質(zhì)
13. 其他材質(zhì)
附錄D 三維制作速查表
1. 光源色溫對照表
2. 計算機配置參考
3. 常用物體折射率
4. 常用家具尺寸