Cocos Creator游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)
定 價(jià):89 元
叢書名:游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)技術(shù)叢書
- 作者:滿碩泉
- 出版時(shí)間:2019/5/1
- ISBN:9787111624448
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP317.67
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
這是一部系統(tǒng)性、深度和實(shí)戰(zhàn)性兼顧的Cocos Creator游戲開發(fā)工具書,內(nèi)容得到了Cocos引擎的創(chuàng)始人、觸控科技西南區(qū)總經(jīng)理、Cocos Creator引擎主程等多位官方專家的高度評價(jià)。作者有8年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對包括Cocos Creator在內(nèi)的各種Cocos游戲引擎都有非常深入的研究。
本書基于Cocos Creator 2.x版本撰寫,不僅詳細(xì)講解了Cocos Creator引擎的各種功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工作機(jī)制和原理,而且還詳細(xì)講解了基于Cocos Creator開發(fā)游戲的流程、方法、技巧和實(shí)踐。不僅適合讀者零基礎(chǔ)快速入門,而且還能滿足初學(xué)者進(jìn)階修煉的需求。
全書一共16章,分為四大部分:
*部分 準(zhǔn)備篇(第1~2章)
主要介紹了Cocos Creator的功能、特點(diǎn)、適用場景、基本架構(gòu)、工作流,以及跨平臺開發(fā)環(huán)境的搭建。
第二部分 基礎(chǔ)篇(第3~8章)
對Cocos Creator的場景制作、資源管理、腳本編程、UI系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)等核心模塊的功能和原理進(jìn)行了深入講解,同時(shí)配備了具體應(yīng)用案例。
第三部分 實(shí)例篇(第9~11章)
講解了三個(gè)游戲案例的開發(fā)過程和方法,包括消除類游戲、飛行游戲和棋牌類游戲,旨在讓讀者深入了解Cocos Creator的基礎(chǔ)知識在游戲開發(fā)中的實(shí)際使用,三種游戲分別代表了消除類、縱版射擊和棋牌類,可以讓開發(fā)者深入了解不同類型游戲的開發(fā)思想。
第四部分 擴(kuò)展篇(第12~16章)
內(nèi)容涵蓋Cocos Creator的擴(kuò)展插件、SDK、網(wǎng)絡(luò),如何使用Cocos Creator開發(fā)小游戲,以及Cocos Creator引擎游戲的算法、設(shè)計(jì)模式和性能優(yōu)化等主題。
(1)Cocos引擎創(chuàng)始人、Cocos引起主程兼技術(shù)總監(jiān)、觸控科技西南區(qū)總經(jīng)理等來自觸控科技官方的核心技術(shù)專家高度認(rèn)可并推薦。
(2)子龍山人等來自騰訊和阿里的專家強(qiáng)烈推薦。
(3)作者有超過8年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對Cocos的各種引擎都有深入的研究,是社區(qū)公認(rèn)的技術(shù)布道者。
(4)本書系統(tǒng)地、深入地對Cocos Creator的各種功能、各種模塊的工作原理、游戲開發(fā)流程與方法、算法和游戲性能優(yōu)化等主題進(jìn)行了全面的講解。
為什么要寫這本書
你可以成為這樣的人,如果你熱愛你做的事,愿意付出相應(yīng)的勞動,你終將有所得。你在夜里獨(dú)自工作,反復(fù)思考你所設(shè)計(jì)和制造的東西,為之花費(fèi)的每一分鐘都是值得的。我敢肯定地告訴你,你的付出是值得的。
蘋果公司的創(chuàng)始人之一史蒂夫·沃茲尼亞克
《沃茲傳·與蘋果一起瘋狂》
相信很多移動游戲開發(fā)者都有同樣的感受,就是累并快樂著,累是因?yàn)槲覀冊谝粋(gè)競爭激烈的行業(yè)里,快樂則是因?yàn)槲覀冊谧鲋约簾釔鄣氖虑。相信對于很多移動游戲開發(fā)者來說,都有一個(gè)忠實(shí)的伙伴,那就是你所使用的游戲引擎。由于開源的特點(diǎn)和支持Android和iOS兩大平臺,Cocos引擎成為眾多游戲引擎中的佼佼者,與此同時(shí),Cocos引擎團(tuán)隊(duì)不斷迭代自己的工具鏈以跟上技術(shù)和平臺的發(fā)展,讓工程師可以把更多精力投入到游戲本身的開發(fā)上。截至2017年年底,Cocos2D-X在全球擁有超過100萬注冊開發(fā)者,在中國市場占有率為45%,在全球市場占有率為18%,是中國第一、全球第二的手機(jī)游戲引擎。
隨著網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,輕量化游戲方興未艾,Cocos 引擎團(tuán)隊(duì)推出了Cocos Creator開發(fā)工具。Cocos Creator是以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的游戲開發(fā)工具,在Cocos2D-X基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了徹底腳本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動等特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了一體化、可擴(kuò)展、可自定義工作流的編輯器,并在Cocos系列產(chǎn)品中第一次引入了組件化編程思想和數(shù)據(jù)驅(qū)動的架構(gòu)設(shè)計(jì),這極大地簡化了游戲開發(fā)工作流中的場景編輯、UI設(shè)計(jì)、資源管理、游戲調(diào)試和預(yù)覽、多平臺發(fā)布等工作,使開發(fā)者的精力可以更多地投入到游戲內(nèi)容的創(chuàng)作上,可以說,Cocos Creator已經(jīng)成為開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)作開發(fā)的最佳選擇。
從Cocos Creator發(fā)布伊始,作為Cocos引擎的忠實(shí)用戶,我就一直在關(guān)注,當(dāng)公司要立項(xiàng)一個(gè)網(wǎng)頁游戲并打算采用全新的引擎開發(fā)時(shí),我第一個(gè)想到了Cocos Creator,但是項(xiàng)目組出于想采用更成熟的技術(shù)的考慮,選擇了另一個(gè)推出時(shí)間更長的游戲引擎,結(jié)果項(xiàng)目后期的性能優(yōu)化和一些功能的開發(fā)受到了引擎底層的制約,最后以失敗告終。同樣的例子在行業(yè)內(nèi)我聽說的不止一例,為什么我們放著更新、更好的技術(shù)不用呢?在經(jīng)過與同行的討論和自己的思考后,我覺得可能是受到學(xué)習(xí)成本和項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的影響,大家愿意用更成熟的技術(shù)。但是Cocos Creator基于Cocos引擎,本身就是成熟的技術(shù),所以我一直想找機(jī)會為Cocos Creator做一些推廣,讓廣大的開發(fā)者可以有勇氣嘗試更好的技術(shù)。
寫這本書的起因是2018年年初,微信小游戲發(fā)布,機(jī)械工業(yè)出版社華章分社的楊福川老師和我一起聊到微信小游戲教程的話題,因?yàn)镃ocos Creator在微信小游戲推廣伊始就提供了支持,我當(dāng)時(shí)就想到可以借著微信小游戲的東風(fēng),做一些Cocos Creator相關(guān)的教程,同時(shí)由于《Cocos2D-X權(quán)威指南》第2版已經(jīng)出版3年多,相關(guān)技術(shù)需要一次更新,在經(jīng)過討論后,我決定寫一本介紹Cocos Creator的書。我已經(jīng)在游戲行業(yè)打拼8年,使用Cocos引擎開發(fā)過一些上線的項(xiàng)目,經(jīng)歷過一些線上問題,我想把這些經(jīng)驗(yàn)融入這本書里,可以說,本書是《Cocos2D-X權(quán)威指南》的一次全新更新,也是我個(gè)人開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的一次更新,我很珍惜這次機(jī)會。
《Cocos2D-X權(quán)威指南》已經(jīng)出版3年多,我個(gè)人在這3年間也做了一些事情,我在南開大學(xué)完成了MBA的學(xué)習(xí),同時(shí)我開始跑步鍛煉,最近一年多,我參加了三場全程馬拉松及兩場半程馬拉松的賽事,在這個(gè)過程中,我發(fā)現(xiàn)跑步和寫作很像,一開始憧憬和期待,起步后擔(dān)心自己完不成,到中間漸入佳境,后半程則力不從心和接近極限,直到跑完比賽,你會發(fā)現(xiàn)這個(gè)過程中的每一步都那么重要,都那么享受。同時(shí),我也希望我的作品可以給讀者帶來更多的收獲,能夠讓更多的人更好地使用Cocos Creator。
讀者對象
Cocos Creator初級及中級開發(fā)者,了解游戲開發(fā)的讀者;
沒有接觸過Cocos Creator,但有過Cocos其他版本開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者;
沒有Cocos Creator開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但是有Unity、UE等游戲引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲程序員;
沒有Cocos Creator開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但是有其他語言開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序員;
游戲開發(fā)愛好者;
相關(guān)項(xiàng)目的策劃及管理人員。
如何閱讀本書
本書分為四大部分:
第一部分(第1~2章)為準(zhǔn)備篇,首先對Cocos Creator的功能、特點(diǎn)和適用場景進(jìn)行了宏觀的介紹,然后介紹了如何搭建跨平臺的開發(fā)環(huán)境。
第二部分(第3~8章)為基礎(chǔ)篇,對Cocos Creator的場景制作、資源管理、腳本編程、UI系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)進(jìn)行了深入講解,同時(shí)配備了大量的小案例。
第三部分(第9~11章)為實(shí)例篇,講解了三個(gè)游戲案例的開發(fā)過程和方法,包括消除類游戲、飛行游戲和棋牌類游戲,旨在讓讀者深入了解Cocos Creator的基礎(chǔ)知識在游戲開發(fā)中的實(shí)際使用,而且三種游戲分別代表了消除類、縱版射擊和棋牌類,可以讓開發(fā)者深入了解不同類型游戲的開發(fā)思想。
第四部分(第12~16章)為擴(kuò)展篇,深入介紹使用Cocos Creator開發(fā)微信小游戲、擴(kuò)展插件和SDK、游戲項(xiàng)目優(yōu)化等高級話題。在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步介紹游戲開發(fā)和引擎擴(kuò)展等相關(guān)的知識,目的是讓讀者更加全面地了解Cocos Creator的使用。
如果你是一名對Cocos Creator有一定了解的
滿碩泉
游戲技術(shù)專家,南開大學(xué)碩士、天津大學(xué)雙學(xué)士,有超過8年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在Java功能機(jī)、iOS、Android和網(wǎng)頁端等多個(gè)平臺上的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)都非常豐富。主導(dǎo)或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等游戲的開發(fā)與維護(hù)。
精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動游戲引擎,深入分析過Cocos2D-X的源碼,對于移動游戲客戶端架構(gòu)和性能優(yōu)化也有深入研究。近期關(guān)注圖形學(xué)等游戲開發(fā)底層技術(shù)和移動應(yīng)用跨平臺開發(fā)。
著有Cocos2D-X指南》一書。
序一
序二
前言
第一部分 準(zhǔn)備篇
第1章 認(rèn)識Cocos Creator2
1.1 什么是Cocos Creator2
1.1.1 Cocos Creator的由來3
1.1.2 Cocos Creator的組成4
1.1.3 Cocos Creator的特點(diǎn)5
1.2 Cocos Creator的基本架構(gòu)和工作流5
1.2.1 Cocos Creator的架構(gòu)6
1.2.2 Cocos Creator的工作流程6
1.2.3 Cocos Creator 2.0版本7
1.2.4 升級你的項(xiàng)目到Cocos Creator 2.0版本8
1.3 為何選擇Cocos Creator9
1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X9
1.3.2 Cocos Creator和Unity10
1.3.3 學(xué)習(xí)Cocos Creator需要的知識11
1.4 本章小結(jié)11
第2章 搭建跨平臺的開發(fā)環(huán)境12
2.1 Cocos Creator的安裝配置12
2.1.1 Cocos Creator的運(yùn)行編譯環(huán)境13
2.1.2 Cocos Creator安裝過程13
2.2 原生平臺的基本介紹和項(xiàng)目導(dǎo)出14
2.2.1 Android平臺的基本介紹14
2.2.2 iOS平臺的基本介紹15
2.2.3 原生平臺的導(dǎo)出16
2.2.4 調(diào)用原生平臺的代碼17
2.3 HTML5基本介紹和項(xiàng)目導(dǎo)出19
2.3.1 HTML5簡介19
2.3.2 構(gòu)建和發(fā)布20
2.4 本章小結(jié)20
第二部分 基礎(chǔ)篇
第3章 Cocos Creator的場景制作22
3.1 認(rèn)識Cocos Creator編輯器22
3.1.1 Cocos Creator基本界面22
3.1.2 Cocos Creator編輯器的布局23
3.2 Cocos Creator中的節(jié)點(diǎn)和組件24
3.2.1 Cocos Creator中的節(jié)點(diǎn)24
3.2.2 Cocos Creator中的組件24
3.3 Cocos Creator中的坐標(biāo)系25
3.3.1 笛卡兒坐標(biāo)系25
3.3.2 標(biāo)準(zhǔn)屏幕坐標(biāo)系25
3.3.3 世界坐標(biāo)系26
3.3.4 本地坐標(biāo)系26
3.3.5 節(jié)點(diǎn)的錨點(diǎn)26
3.4 創(chuàng)建你的第一個(gè)Cocos Creator項(xiàng)目27
3.4.1 創(chuàng)建項(xiàng)目27
3.4.2 項(xiàng)目結(jié)構(gòu)28
3.5 本章小結(jié)29
第4章 Cocos Creator的資源管理30
4.1 圖片資源的管理30
4.1.1 圖片資源的導(dǎo)入30
4.1.2 圖集資源的制作和導(dǎo)入31
4.2 聲音資源的管理32
4.2.1 WebAudio方式加載音頻33
4.2.2 DomAudio方式加載音頻33
4.3 預(yù)制體的創(chuàng)建和使用34
4.3.1 何為預(yù)制體34
4.3.2 預(yù)制體的創(chuàng)建和使用34
4.4 字體資源的管理35
4.4.1 位圖字體的制作35
4.4.2 位圖字體的導(dǎo)入和使用39
4.5 粒子資源管理39
4.5.1 粒子系統(tǒng)39
4.5.2 粒子系統(tǒng)的特點(diǎn)和構(gòu)成40
4.5.3 Cocos Creator中的粒子資源41
4.6 Tiled地圖集資源管理41
4.6.1 Tiled地圖編輯器42
4.6.2 地圖資源文件的導(dǎo)入和使用42
4.7 資源的導(dǎo)入和導(dǎo)出44
4.7.1 資源的導(dǎo)出44
4.7.2 資源的導(dǎo)入44
4.8 本章小結(jié)45
第5章 Cocos Creator腳本編程46
5.1 JavaScript基礎(chǔ)46
5.1.1 JavaScript的變量及內(nèi)置類型47
5.1.2 JavaScript的操作符和控制結(jié)構(gòu)49
5.1.3 JavaScript實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο?0
5.2 Cocos Creator中的JavaScript51
5.2.1 創(chuàng)建和使用組件腳本51
5.2.2 使用cc.Class聲明53
5.2.3 TiledMap地圖操作55
5.2.4 腳本生命周期57
5.2.5 節(jié)點(diǎn)基本操作57
5.3 使用JavaScript進(jìn)行資源管理58
5.3.1 使用JavaScript管理場景58
5.3.2 使用JavaScript管理資源59
5.4 JavaScript的組織模式62
5.4.1 模塊化腳本62
5.4.2 插件化腳本63
5.5 JavaScript對象池64
5.5.1 對象池的概念64
5.5.2 對象池的使用64
5.6 本章小結(jié)65
第6章 Cocos Creator的UI系統(tǒng)66
6.1 基礎(chǔ)渲染組件66
6.1.1 精靈組件66
6.1.2 Sprite的混合69
6.1.3 Label組件70
6.1.4 Camera攝像機(jī)72
6.2 Cocos Creator中的事件系統(tǒng)73
6.2.1 節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)事件75
6.2.2 全局系統(tǒng)事件76
6.3 UI界面的適配和布局77
6.3.1 分辨率的適配78
6.3.2 UI界面的對齊策略79
6.4 常用的UI組件80
6.4.1 布局組件Layout81
6.4.2 按鈕組件82
6.4.3 輸入框組件EditBox84
6.4.4 富文本組件RichText86
6.4.5 進(jìn)度條組件ProgressBar88
6.4.6 滑動器組件Slider89
6.4.7 頁面容器89
6.4.8 復(fù)選框組件91
6.4.9 滾動列表92
6.5 實(shí)例:卡牌游戲的經(jīng)典UI界面93
6.5.1 UI界面的設(shè)計(jì)93
6.5.2 UI界面功能制作94
6.5.3 界面相關(guān)邏輯開發(fā)95
6.6 本章小結(jié)98
第7章 Cocos Creator的動畫系統(tǒng)99
7.1 Cocos Creator的動畫系統(tǒng)99
7.1.1 Cocos Creator中的動作100
7.1.2 Cocos Creator的動畫編輯器105
7.1.3 動畫組件Animation和動畫切片剪輯106
7.1.4 通過代碼控制動畫109
7.2 在Cocos Creator中使用粒子特效113
7.3 骨骼動畫DragonBone114
7.3.1 龍骨的基本介紹115
7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼動畫116
7.4 Spine動畫120
7.4.1 Spine的基本介紹120
7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine動畫121
7.5 實(shí)例:卡牌游戲經(jīng)典戰(zhàn)斗場景126
7.5.1 戰(zhàn)斗場景的設(shè)計(jì)126
7.5.2 戰(zhàn)斗場景的具體邏輯開發(fā)127
7.6 本章小結(jié)134
第8章 Cocos Creator的物理系統(tǒng)136
8.1 Cocos Creator的碰撞系統(tǒng)136
8.1.1 編輯碰撞組件137
8.1.2 碰撞分組管理138
8.1.3 使用腳本處理碰撞系統(tǒng)139
8.1.4 使用碰撞系統(tǒng)的示例141
8.2 Cocos Creator中的Box2D145
8.2.1 Box2D簡介145
8.2.2 Cocos Creator中的Box2D146
8.2.3 Cocos Creator中的Box2D組件