本書采用任務驅動式教學方法,組織了100多個循序漸進的Authorware設計編程實例,全面介紹了多媒體創(chuàng)作工具Authorware的基本知識和設計技巧。本書主要內容包括四大部分:一、基礎篇,介紹軟件基本功能、界面及圖標工具;二、媒體篇,介紹各種多媒體元素的引入與集成方法;三、程序篇,介紹分支、循環(huán)、交互以及導航與框架結構的設計;四、技巧篇,介紹變量、函數、控件、媒體庫、知識對象及程序的發(fā)布等! ”緯髦攸c章節(jié)配有精心設計的上機操作實習題目,并附有全部素材圖片資料,便于教師教學和學生課下練習。
本書可作為本科院校、高職院校、短訓班教材,也可供從事多媒體設計的創(chuàng)作人員參考。
第一部分基礎篇
第1章Authorware快速入門
1.1Authorware的主要功能和特點
1.2Authorware7.0的安裝
1.3Authorware7.0的啟動
1.4Authorware7.0的退出
本章小結
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第2章Authorware窗口界面及基本操作
2.1Authorware7.0中文版窗口界面
2.1.1菜單欄
2.1.2工具欄
2.1.3圖標工具欄
2.2Authorware文件操作
2.2.1新建Authorware文件
2.2.2打開Authorware文件
2.2.3流程圖窗口
2.2.4演示窗口
2.3設置Authorware文件屬性
本章小結
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第3章走進Authorware
3.1程序的編輯
3.1.1圖標的使用
3.1.2圖標的命名原則
3.1.3圖標的編輯
3.2程序實例
3.3程序的調試
本章小結
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第二部分媒體篇
第4章文本、圖形與圖像的應用
4.1顯示、擦除、等待圖標的使用方法
4.1.1顯示圖標的使用方法
4.1.2擦除圖標的使用方法
4.1.3等待圖標的使用方法
4.2文本的編輯與引入
4.2.1文本編輯及顯示屬性的設置
4.2.2文本的直接輸入
4.2.3由Windows剪貼板粘貼文本
4.2.4滾動文本的應用
4.2.5位圖形式文本的應用
4.2.6外部文本的引入
4.2.7用函數讀取外部文本
4.3圖形的創(chuàng)建與編輯
4.3.1簡單圖形的創(chuàng)建與編輯
4.3.2利用圖形工具繪圖
4.4外部圖像的引入與編輯
4.4.1外部圖像的引入
4.4.2多個圖像的對齊編輯
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第5章多媒體效果設計
5.1顯示與擦除的過渡效果
5.1.1顯示圖標與擦除圖標過渡效果的設置
5.1.2過渡效果的實現與群組圖標的應用
5.2素材的銜接與動態(tài)效果
5.2.1利用Photoshop圖片裁切實現圖像銜接
5.2.2圖文綜合效果的實現
5.3顯示圖標的屬性應用
5.3.1圖像的重疊覆蓋效果
5.3.2圖像的阿爾法Alpha通道
5.3.3顯示圖標的層次屬性
5.3.4顯示圖標的可移動性及顯示位置
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第6章聲音與影像的應用
6.1聲音與影像概述
6.2聲音圖標設置方法
6.3聲音的壓縮——聲音文件的swa格式
6.4聲音的播放控制——變量函數顯神通
6.4.1聲音的開關控制
6.4.2音量的調節(jié)
6.4.3聲音播放進度的調節(jié)
6.4.4現場音樂與背景音樂的同時播放
6.5數字電影圖標設置的一般方法
6.6電影的引入——數字電影播放
6.7電影的播放控制——變量巧安排
6.7.1電影播放的幀數控制
6.7.2電影播放的速度控制
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第7章運動效果設計
7.1運動效果設計概述
7.1.1移動圖標的作用
7.1.2物體對象的各種移動類型
7.1.3移動路徑的設定
7.1.4移動圖標設置的一般方法
7.2終點定位運動——指向固定點移動方式
7.3直線定位運動——指向固定直線上的某點
7.4平面定位移動方式——指向固定區(qū)域內的某點
7.5路徑終點移動方式——指向固定路徑的終點
7.6路徑定位移動方式——指向固定路徑上的任意點
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第三部分程序篇
第8章分支結構和循環(huán)結構的設計
8.1分支結構與循環(huán)結構概述
8.2判斷圖標及其分支路徑圖標設置的一般方法
8.3順序分支結構
8.3.1固定循環(huán)次數的順序分支結構
8.3.2條件循環(huán)結構
8.3.3無限循環(huán)結構
8.3.4鼠標控制跳出循環(huán)結構
8.4隨機選擇分支結構
8.4.1隨機可重復分支結構
8.4.2隨機不可重復分支結構
8.5條件計算路徑分支結構
8.5.1隨機數變量控制多分支選擇結構
8.5.2表達式控制雙分支切換
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第9章交互結構的設計
9.1交互結構概述——人機互動
9.1.1交互圖標與交互結構
9.1.2創(chuàng)建交互結構的基本操作
9.1.3交互圖標各項屬性的設置
9.1.4各分支響應類型和參數的設置
9.1.5各分支反饋信息的設置
9.1.6交互響應的類型
9.2按鈕響應類型——形形色色的按鈕
9.2.1按鈕響應類型的屬性設置
9.2.2按鈕的改進
9.2.3按鈕狀態(tài)的靈活切換
9.2.4“無處不在”的永久按鈕
9.3熱區(qū)域響應類型——矩形熱區(qū)域
9.3.1熱區(qū)域響應類型的屬性設置
9.3.2熱區(qū)域響應的實現
9.4熱對象響應類型——奇妙的物體
9.4.1熱對象響應類型的屬性設置
9.4.2熱對象響應的實現
9.5目標區(qū)響應類型——連拖帶拉小游戲
9.5.1目標區(qū)響應類型的屬性設置
9.5.2目標區(qū)響應的實現
9.6下拉菜單響應類型——菜單任我點
9.6.1下拉菜單響應類型的屬性設置
9.6.2下拉菜單響應的實現
9.7條件響應類型——百變控制秘籍
9.7.1條件響應類型的屬性設置
9.7.2條件響應的實現
9.8文本輸入響應類型——問卷調查
9.8.1文本輸入響應類型的屬性設置
9.8.2文本輸入響應的實現
9.9按鍵響應類型——遙控模擬器
9.9.1按鍵響應類型的屬性設置
9.9.2按鍵響應的實現
9.10重試限制響應類型——事不過三
9.10.1重試限制響應類型的屬性設置
9.10.2重試限制響應的實現
9.11時間限制響應類型——倒計時
9.11.1時間限制響應類型的屬性設置
9.11.2時間限制響應的實現
9.12事件響應類型——響應方式大擴充
9.12.1事件響應類型簡述
9.12.2事件響應的實現
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第10章框架和導航結構的設計
10.1翻頁結構設計——西風吹書讀哪頁
10.1.1認識框架圖標
10.1.2認識導航圖標
10.1.3創(chuàng)建框架結構的基本操作
10.2動態(tài)跳轉設計——非線性閱讀
10.2.1常見翻頁跳轉結構
10.2.2框架的嵌套和返回
10.3熱字鏈接——超文本大動員
10.3.1超鏈接文本使用原則
10.3.2超鏈接文本風格設置
10.3.3設置超鏈接文本的基本操作
本章小結
練習
第四部分技巧篇
第11章編程基礎
11.1變量和函數的概念及使用
11.1.1變量的概念
11.1.2變量的使用
11.1.3函數的概念
11.1.4函數的使用
11.2計算圖標的使用
11.2.1計算圖標的使用場合
11.2.2計算圖標編輯器
11.3運算符和表達式
11.3.1運算符的類型
11.3.2運算符的優(yōu)先級
11.3.3運算結果
11.3.4表達式的使用
11.3.5條件語句與循環(huán)語句
11.3.6列表的使用
本章小結
……
參考文獻