定 價:49 元
叢書名:工業(yè)和信息化部“十二五”規(guī)劃教材
- 作者:蘇小紅,李東,唐好選
- 出版時間:2014/9/1
- ISBN:9787115361035
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:366
- 紙張:膠版紙
- 版次:3
- 開本:16K
本書是《計算機圖形學(xué)實用教程》的第3版,是工業(yè)和信息化部十二五規(guī)劃教材及黑龍江省省級精品課程配套教材。
全書由12章組成,內(nèi)容主要包括緒論、交互式計算機圖形處理系統(tǒng)、基本圖形生成算法、自由曲線和曲面、圖形變換與裁剪、實體幾何造型基礎(chǔ)、自然景物模擬與分形藝術(shù)、真實感圖形顯示、顏色科學(xué)基礎(chǔ)及其應(yīng)用、計算機動畫、基于圖像的三維重建、虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其應(yīng)用實例等。
本書內(nèi)容豐富,可作為本科生或研究生計算機圖形學(xué)課程的教學(xué)用書或?qū)W生自學(xué)的參考書。本書還將為任課教師免費提供電子課件和書中部分算法的源程序(可按前言提供的聯(lián)系方式索取)。
1.工業(yè)和信息化部十二五規(guī)劃教材以及黑龍江省省級精品課程配套教材。
2.本書側(cè)重于圖形學(xué)最新的和常用的計算機圖形學(xué)實用技術(shù)。
3.實驗內(nèi)容設(shè)計符合課程特點,強調(diào)學(xué)習(xí)、研究和實踐的有機結(jié)合。
目 錄
第1章 緒論 1
1.1 計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容及其與相關(guān)學(xué)科的關(guān)系 1
1.1.1 什么是計算機圖形學(xué) 1
1.1.2 計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容 2
1.1.3 計算機圖形學(xué)與其他相關(guān)學(xué)科的關(guān)系 2
1.2 計算機圖形學(xué)的發(fā)展與應(yīng)用 3
1.2.1 計算機圖形學(xué)的發(fā)展簡史和發(fā)展方向 3
1.2.2 計算機圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域 5
1.3 本章小結(jié) 8
習(xí)題1 8
第2章 交互式計算機圖形處理系統(tǒng) 9
2.1 交互式計算機圖形系統(tǒng)的組成 9
2.2 圖形輸入設(shè)備 10
2.2.1 一般輸入設(shè)備 10
2.2.2 圖形輸入設(shè)備 14
2.2.3 3D圖形輸入設(shè)備 16
2.3 視頻顯示設(shè)備 17
2.3.1 光柵掃描顯示器 17
2.3.2 光柵掃描顯示系統(tǒng) 22
2.3.3 CRT顯示器的現(xiàn)在與未來 30
2.3.4 平板顯示器 30
2.3.5 三維立體顯示技術(shù) 34
2.3.6 新一代顯示器 35
2.4 圖形繪制設(shè)備 36
2.4.1 繪圖儀 36
2.4.2 打印機 38
2.4.3 3D打印機 38
2.5 虛擬現(xiàn)實中的動態(tài)交互感知設(shè)備 39
2.6 OpenGL圖形標(biāo)準(zhǔn) 41
2.6.1 OpenGL簡介 41
2.6.2 OpenGL的主要特點和功能 41
2.6.3 OpenGL的工作流程 42
2.6.4 OpenGL開發(fā)庫的基本組成 43
2.6.5 如何在Visual C 環(huán)境中使用OpenGL庫函數(shù) 43
2.7 本章小結(jié) 44
習(xí)題2 44
第3章 基本圖形生成算法 46
3.1 直線的掃描轉(zhuǎn)換 46
3.1.1 光柵圖形中點的表示 46
3.1.2 繪制直線的要求 46
3.1.3 數(shù)值微分畫線法 47
3.1.4 中點畫線法 49
3.1.5 Bresenham畫線算法 50
3.2 圓和圓弧的掃描轉(zhuǎn)換 52
3.2.1 圓的特性 52
3.2.2 數(shù)值微分畫圓法 52
3.2.3 中點畫圓法 54
3.2.4 Bresenham畫圓算法 55
3.2.5 多邊形逼近畫圓法 58
3.3 線寬與線型的處理 59
3.3.1 線寬的處理 60
3.3.2 線型的處理 61
3.4 實區(qū)域填充算法 62
3.4.1 實區(qū)域填充算法的基本思路 62
3.4.2 一般多邊形的填充過程及其存在的問題 62
3.4.3 有序邊表算法 65
3.4.4 邊填充算法 68
3.4.5 簡單的種子填充算法 70
3.4.6 掃描線種子填充算法 72
3.5 圖形反走樣技術(shù) 74
3.5.1 光柵圖形的走樣現(xiàn)象及其原因 74
3.5.2 常用反走樣技術(shù) 75
3.5.3 Bresenham 區(qū)域反走樣算法 77
3.6 本章小結(jié) 79
習(xí)題3 79
第4章 自由曲線和曲面 80
4.1 計算機輔助幾何設(shè)計概述 80
4.1.1 CAGD的研究內(nèi)容 80
4.1.2 對形狀數(shù)學(xué)描述的要求 81
4.1.3 自由型曲線和曲面的一般設(shè)計過程和數(shù)學(xué)表示 83
4.1.4 自由曲線曲面的發(fā)展歷程 85
4.2 參數(shù)樣條曲線 86
4.2.1 線性插值與拋物線插值 86
4.2.2 參數(shù)樣條曲線與樣條插值 87
4.3 Bézier曲線 93
4.3.1 Bézier曲線的數(shù)學(xué)表示 93
4.3.2 Bézier曲線的性質(zhì) 94
4.3.3 常用的Bézier曲線 96
4.3.4 Bézier曲線的拼接 98
4.3.5 de Casteljau遞推算法 99
4.3.6 反求Bézier曲線控制點 100
4.3.7 有理Bézier曲線 101
4.4 B樣條曲線 101
4.4.1 問題的提出 101
4.4.2 B樣條曲線的數(shù)學(xué)表示 102
4.4.3 二次B樣條曲線 103
4.4.4 三次B樣條曲線 104
4.4.5 B樣條曲線的幾種特殊情況 105
4.4.6 反求B樣條曲線控制頂點 107
4.4.7 均勻B樣條、準(zhǔn)均勻B樣條與非均勻B樣條 112
4.4.8 B樣條曲線的離散生成——deBoor分割算法 115
4.4.9 非均勻有理B樣條(NURBS)曲線 116
4.5 自由曲面 117
4.5.1 參數(shù)多項式曲面 118
4.5.2 Coons曲面 119
4.5.3 Bézier曲面 120
4.5.4 B樣條曲面 122
4.6 本章小結(jié) 123
習(xí)題4 124
第5章 圖形變換與裁剪 125
5.1 窗口視圖變換 125
5.2 二維圖形幾何變換 126
5.2.1 二維圖形幾何變換原理 126
5.2.2 齊次坐標(biāo)技術(shù) 128
5.2.3 二維組合變換 128
5.3 三維圖形幾何變換 132
5.3.1 三維空間坐標(biāo)系 132
5.3.2 三維圖形幾何變換 133
5.3.3 三維圖形的組合變換 138
5.4 投影變換 139
5.4.1 投影變換的分類 139
5.4.2 平行投影 140
5.4.3 透視投影 145
5.5 二維線段裁剪 147
5.5.1 矩形窗口裁剪算法 148
5.5.2 圓形窗口裁剪算法 153
5.5.3 多邊形窗口裁剪算法 155
5.6 多邊形的裁剪 158
5.6.1 Sutherland-Hodgman算法 158
5.6.2 Weiler-Atherton算法 160
5.7 三維線段裁剪 162
5.7.1 平行投影中的三維裁剪 162
5.7.2 透視投影中的三維裁剪 163
5.8 本章小結(jié) 165
習(xí)題5 165
第6章 實體幾何造型基礎(chǔ) 166
6.1 多面體模型和曲面模型 166
6.1.1 多面體模型 166
6.1.2 曲面模型 168
6.2 線框模型、表面模型和實體模型 170
6.3 實體幾何造型系統(tǒng)的發(fā)展 172
6.4 實體的定義與運算 172
6.4.1 實體的定義 172
6.4.2 歐拉公式與歐拉運算 175
6.4.3 實體的正則集合運算 177
6.5 實體的表示方法 179
6.5.1 實體的邊界表示 179
6.5.2 實體的分解表示 181
6.5.3 實體的構(gòu)造實體幾何表示 183
6.5.4 實體的掃描表示 184
6.5.5 實體的元球表示 186
6.6 本章小結(jié) 186
習(xí)題6 186
第7章 自然景物模擬與分形藝術(shù) 187
7.1 分形幾何的基礎(chǔ)知識 187
7.1.1 分形幾何學(xué)的產(chǎn)生 187
7.1.2 分形維數(shù)與分形幾何 189
7.1.3 什么是分形 191
7.2 分形圖形的生成方法 192
7.2.1 隨機插值模型 192
7.2.2 迭代函數(shù)系統(tǒng) 193
7.2.3 L系統(tǒng) 198
7.2.4 粒子系統(tǒng) 202
7.3 Julia集與Mandelbrot集 203
7.3.1 概述 203
7.3.2 Julia集與Mandelbrot集 203
7.3.3 廣義Julia集與Mandelbrot集 207
7.4 復(fù)平面域的Newton-Raphson方法 207
7.4.1 概述 207
7.4.2 改進(jìn)的Newton-Raphson方法生成分形藝術(shù)圖形 209
7.5 自然景物模擬實例 211
7.5.1 分形山模擬實例 212
7.5.2 植物形態(tài)模擬實例 218
7.5.3 雨雪現(xiàn)象的模擬實例 221
7.5.4 液態(tài)流體模擬實例 224
7.5.5 氣態(tài)流體模擬實例 228
7.6 本章小結(jié) 231
習(xí)題7 231
第8章 真實感圖形顯示 232
8.1 三維圖形顯示的基本流程 232
8.2 取景變換 232
8.3 隱藏面的消除 235
8.3.1 背面剔除算法 236
8.3.2 畫家算法 237
8.3.3 Weiler-Atherton算法 238
8.3.4 BSP樹算法 239
8.3.5 深度緩沖器算法 240
8.3.6 掃描線Z緩沖器算法 242
8.3.7 區(qū)間掃描線算法 244
8.3.8 Warnock算法 245
8.3.9 光線投射算法 246
8.4 陰影生成 247
8.5 基本光照模型 248
8.5.1 環(huán)境光模型 249
8.5.2 Lambert漫反射模型 250
8.5.3 鏡面反射和Phong模型 251
8.5.4 簡單的透明模型 253
8.6 整體光照模型 254
8.7 多邊形表示的明暗處理 255
8.7.1 Gouraud明暗處理 255
8.7.2 Phong明暗處理 257
8.8 半色調(diào)技術(shù) 258
8.8.1 模式單元法 258
8.8.2 抖動技術(shù) 259
8.9 光線跟蹤技術(shù) 262
8.9.1 光線跟蹤的基本原理 262
8.9.2 光線跟蹤的求交計算 263
8.10 紋理細(xì)節(jié)模擬 264
8.10.1 紋理分類 264
8.10.2 顏色紋理 264
8.10.3 幾何紋理 267
8.10.4 過程紋理 268
8.11 本章小結(jié) 268
習(xí)題8 268
第9章 顏色科學(xué)基礎(chǔ)及其應(yīng)用 269
9.1 顏色的基本知識 269
9.1.1 顏色的基本概念 269
9.1.2 視覺現(xiàn)象 270
9.1.3 顏色視覺的機理 272
9.2 常用的顏色空間 274
9.2.1 與圖形處理相關(guān)的顏色空間 274
9.2.2 與設(shè)備無關(guān)的顏色空間 278
9.2.3 電視系統(tǒng)顏色空間 282
9.3 色彩設(shè)計 285
9.3.1 色彩的情感 285
9.3.2 面向色彩設(shè)計的HSV顏色模型 286
9.3.3 HSV與RGB的相互轉(zhuǎn)換及其應(yīng)用 287
9.3.4 數(shù)字圖像顏色類型 290
9.4 顏色再現(xiàn)與色彩管理 291
9.4.1 顏色再現(xiàn)的目標(biāo) 291
9.4.2 顏色再現(xiàn)的科學(xué)性與藝術(shù)性 292
9.4.3 顏色再現(xiàn)質(zhì)量的評價 292
9.4.4 為什么要進(jìn)行色彩管理 292
9.4.5 基于ICC標(biāo)準(zhǔn)的色彩管理 293
9.4.6 色彩管理系統(tǒng)分類 296
9.5 基于ICC Profile的色彩管理 297
9.5.1 ICC Profile的類型及文件結(jié)構(gòu) 297
9.5.2 基于ICC Profile的顏色空間變換 301
9.5.3 ICC Profile的局限性 303
9.6 色彩匹配 304
9.6.1 彩色噴墨打印機工作原理 304
9.6.2 影響色彩匹配質(zhì)量的因素分析 305
9.6.3 色彩匹配的難點 306
9.6.4 常用的色彩匹配方法 307
9.7 黑色生成與灰度平衡 308
9.8 本章小結(jié) 310
習(xí)題9 310
第10章 計算機動畫 311
10.1 動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用 311
10.1.1 動畫技術(shù)的起源與發(fā)展 311
10.1.2 計算機動畫的應(yīng)用 312
10.1.3 計算機動畫的未來 312
10.2 傳統(tǒng)動畫 313
10.2.1 什么是動畫 313
10.2.2 傳統(tǒng)動畫片的制作過程 313
10.2.3 動作特效與畫面切換方式 314
10.3 計算機動畫 315
10.3.1 計算機在動畫中所起的作用 315
10.3.2 計算機動畫系統(tǒng)的分類 316
10.3.3 計算機輔助二維動畫 316
10.3.4 計算機輔助三維動畫 317
10.3.5 實時動畫和逐幀動畫 317
10.4 計算機動畫中的常用技術(shù) 318
10.4.1 關(guān)鍵幀技術(shù) 318
10.4.2 樣條驅(qū)動技術(shù) 320
10.4.3 Morphing和FFD變形技術(shù) 320
10.4.4 運動捕獲技術(shù) 321
10.4.5 其他動畫技術(shù) 321
10.5 動畫文件格式 322
10.5.1 GIF格式 322
10.5.2 FLI/FLC格式 322
10.5.3 SWF格式 322
10.5.4 AVI格式 323
10.5.5 MOV格式 323
10.6 計算機上的二維動畫軟件簡介 323
10.7 常用的三維動畫軟件簡介 324
10.7.1 3D Studio與3ds Max 324
10.7.2 Softimage 3D 325
10.7.3 Maya 3D 325
10.7.4 LIGHTWAVE 3D 326
10.8 本章小結(jié) 326
習(xí)題10 327
第11章 基于圖像的三維重建 328
11.1 基于圖像的三維重建技術(shù)簡介 328
11.1.1 明暗恢復(fù)形狀法 330
11.1.2 紋理恢復(fù)形狀法 330
11.1.3 光度立體學(xué)方法 330
11.1.4 運動圖像序列法 331
11.1.5 立體視覺法 331
11.1.6 各種三維重建方法的比較 331
11.2 基于圖像三維重建的基本步驟 332
11.3 圖像采集及攝像機定標(biāo) 333
11.3.1 圖像采集 333
11.3.2 圖像預(yù)處理 334
11.3.3 攝像機定標(biāo) 334
11.4 特征提取與匹配 338
11.4.1 特征提取 338
11.4.2 特征匹配 339
11.5 重建三維輪廓 342
11.6 恢復(fù)模型的視覺外觀 344
11.7 本章小結(jié) 345
習(xí)題11 345
第12章 虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其應(yīng)用實例 346
12.1 虛擬人體及其運動仿真 346
12.1.1 虛擬人幾何建模 347
12.1.2 虛擬人運動控制 350
12.2 虛擬戰(zhàn)場建模與仿真 353
12.2.1 虛擬戰(zhàn)場環(huán)境的構(gòu)成 354
12.2.2 地形模型的建立 354
12.2.3 虛擬兵力建模 355
12.2.4 戰(zhàn)場特效建模 357
12.2.5 戰(zhàn)場仿真系統(tǒng) 359
12.3 虛擬機器人仿真 361
12.3.1 人在回路中的仿真系統(tǒng) 361
12.3.2 空間機器人建模 362
12.3.3 遙控操作仿真系統(tǒng) 363
12.4 本章小結(jié) 364
習(xí)題12 364
參考文獻(xiàn) 365