本書(shū)以三維制作為主線,全面介紹3ds Max 2012的二維、三維建模過(guò)程及編輯修改方法,放樣物體的制作及編輯修改,材質(zhì)的制作和應(yīng)用,燈光和攝影機(jī)特效的作用方法及粒子效果的應(yīng)用,動(dòng)畫(huà)控制器,高級(jí)照明等內(nèi)容。書(shū)中的制作實(shí)例都有詳盡的操作步驟,內(nèi)容側(cè)重于操作方法,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)際操作能力,并且各章均設(shè)有單元練習(xí),便于學(xué)生鞏固本章中所學(xué)的知識(shí)與操作技巧。
本書(shū)可作為高等職業(yè)院!叭S制作”課程的教材,也可以作為3ds Max初學(xué)者的自學(xué)參考書(shū)。
本書(shū)精心設(shè)計(jì)體系結(jié)構(gòu),按照實(shí)際的三維動(dòng)畫(huà)制作流程,即“創(chuàng)建物體——賦材質(zhì)——設(shè)燈光——渲染輸出”這一思路進(jìn)行編排,力求實(shí)例典型、操作簡(jiǎn)單易學(xué)。在內(nèi)容編寫(xiě)方面,注重難點(diǎn)分散、循序漸進(jìn);在文字?jǐn)⑹龇矫,注重言?jiǎn)意賅、重點(diǎn)突出;在實(shí)例選取方面,注重實(shí)用性強(qiáng)、針對(duì)性強(qiáng)。
第1章 3ds Max 2012基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 3ds Max 2012中文版系統(tǒng)簡(jiǎn)介
1.1.1 進(jìn)入3ds Max 2012中文版系統(tǒng)
1.1.2 3ds Max 2012中文版系統(tǒng)界面分區(qū)及結(jié)構(gòu)
1.1.3 界面操作與浮動(dòng)工具欄
1.1.4 退出3ds Max 2012中文版系統(tǒng)
1.2 三維空間的概念與操作
1.2.1 笛卡爾空間與視圖
1.2.2 坐標(biāo)系與物體變動(dòng)套框
第2章 基本體與常用工具
2.1 常用創(chuàng)建方法
2.1.1 鼠標(biāo)拖曳創(chuàng)建法
2.1.2 鍵盤(pán)輸入創(chuàng)建法
2.1.3 3D捕捉創(chuàng)建法
2.2 常用復(fù)制工具
第1章 3ds Max 2012基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 3ds Max 2012中文版系統(tǒng)簡(jiǎn)介
1.1.1 進(jìn)入3ds Max 2012中文版系統(tǒng)
1.1.2 3ds Max 2012中文版系統(tǒng)界面分區(qū)及結(jié)構(gòu)
1.1.3 界面操作與浮動(dòng)工具欄
1.1.4 退出3ds Max 2012中文版系統(tǒng)
1.2 三維空間的概念與操作
1.2.1 笛卡爾空間與視圖
1.2.2 坐標(biāo)系與物體變動(dòng)套框
第2章 基本體與常用工具
2.1 常用創(chuàng)建方法
2.1.1 鼠標(biāo)拖曳創(chuàng)建法
2.1.2 鍵盤(pán)輸入創(chuàng)建法
2.1.3 3D捕捉創(chuàng)建法
2.2 常用復(fù)制工具
2.2.1 克隆復(fù)制
2.2.2 鏡像復(fù)制
2.2.3 陣列復(fù)制
2.2.4 間隔復(fù)制
2.3 制作鐘表
2.4 對(duì)齊工具
2.4.1 快速對(duì)齊
2.4.2 多方位對(duì)齊
2.4.3 克隆并對(duì)齊
2.4.4 法線對(duì)齊
2.5 ViewCube視圖導(dǎo)航控制
2.6 建筑物組合建模
第3章 建筑構(gòu)件
3.1 單體構(gòu)件的應(yīng)用
3.1.1 墻
3.1.2 欄桿
3.1.3 植物
3.2 多構(gòu)件的組合應(yīng)用
3.2.1 門(mén)、窗與墻的結(jié)合
3.2.2 樓梯與欄桿的結(jié)合
3.3 室內(nèi)建筑物場(chǎng)景建!
第4章 三維造型的編輯與修改
4.1 常用造型修改器
4.1.1 【彎曲】修改器
4.1.2 【錐化】修改器
4.1.3 【晶格】修改器
4.1.4 【FFD】自由變形
4.2 單個(gè)修改器重復(fù)嵌套
4.3 多個(gè)修改器順序嵌套
4.4 常用動(dòng)畫(huà)修改器
4.4.1 【噪波】修改器
4.4.2 【路徑變形】修改器
4.5 多邊形建!
4.5.1 節(jié)點(diǎn)編輯
4.5.2 邊編輯
4.5.3 邊界與元素編輯
4.6 制作水龍頭
4.7 三維布爾運(yùn)算
第5章 二維畫(huà)線與捕捉
5.1 二維畫(huà)線的作用與概念
5.2 二維畫(huà)線
5.2.1 徒手畫(huà)線與正交
5.2.2 鍵盤(pán)輸入畫(huà)線
5.2.3 創(chuàng)建文本
5.2.4 參數(shù)化二維線型
5.3 捕捉功能
5.3.1 柵格點(diǎn)捕捉
5.3.2 預(yù)設(shè)捕捉
5.3.3 臨時(shí)捕捉
5.4 二維圖形編輯
5.4.1 節(jié)點(diǎn)編輯
5.4.2 線段編輯
5.4.3 線型編輯
5.4.4 剪切與延伸
5.5 制作吉祥如意牌
5.6 直接三維生成法
5.7 輪廓線型類三維生成法
5.7.1 【車削】修改功能
5.7.2 【倒角剖面】修改功能
5.7.3 【擠出】修改功能
5.7.4 【倒角】修改功能
5.8 截面加路徑類轉(zhuǎn)換法
5.8.1 【掃描】轉(zhuǎn)換法
5.8.2 【放樣】轉(zhuǎn)換法
5.9 制作仿古椅
第6章 NURBS曲面高級(jí)建!
6.1 NURBS曲面的原理與概念
6.2 基本NURBS曲面
6.2.1 創(chuàng)建基本NURBS曲面
6.2.2 基本體與NURBS曲面轉(zhuǎn)換
6.3 NURBS曲面編輯
6.3.1 NURBS物體基礎(chǔ)屬性修改
6.3.2 點(diǎn)和曲面CV子物體修改
6.3.3 曲面子物體修改
6.3.4 多曲面合成建模
6.4 NURBS曲線
6.4.1 創(chuàng)建NURBS曲線的方法
6.4.2 NURBS曲線編輯
6.4.3 多曲線合成
6.5 點(diǎn)編輯工具
6.5.1 【點(diǎn)】工具使用方法
6.5.2 常用參數(shù)解釋
6.6 曲線編輯工具
6.6.1 【曲線】工具使用方法
6.6.2 常用參數(shù)解釋
6.7 曲面編輯工具
6.7.1 【曲面】工具使用方法
6.7.2 常用參數(shù)解釋
第7章 材質(zhì)應(yīng)用與實(shí)例分析
7.1 材質(zhì)與貼圖的概念
7.2 材質(zhì)編輯器
7.2.1 調(diào)節(jié)基礎(chǔ)材質(zhì)
7.2.2 【ActiveShade】交互式渲染
7.3 漫反射貼圖與貼圖坐標(biāo)
7.3.1 平面貼圖方式
7.3.2 圓柱貼圖方式
7.3.3 方體貼圖方式
7.3.4 球形貼圖方式
7.3.5 常用貼圖與貼圖通道
7.4 復(fù)合材質(zhì)
7.4.1 【建筑】材質(zhì)
7.4.2 【多維/子對(duì)象】材質(zhì)
7.4.3 混合材質(zhì)
7.5 制作群體玻璃材質(zhì)
7.5.1 凹凸材質(zhì)
7.5.2 木紋材質(zhì)
7.5.3 環(huán)境反射材質(zhì)
7.5.4 棋盤(pán)格材質(zhì)
7.5.5 平面鏡反射材質(zhì)
7.5.6 【光線跟蹤】折射材質(zhì)
7.6 制作金屬質(zhì)感材質(zhì)
7.6.1 環(huán)境背景貼圖
7.6.2 金屬材質(zhì)
7.6.3 硬塑料材質(zhì)
7.7 制作涌動(dòng)的海面
7.7.1 制作水面材質(zhì)
7.7.2 材質(zhì)動(dòng)畫(huà)及渲染輸出
第8章 燈光與攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
8.1 燈光的屬性與特征
8.2 常用標(biāo)準(zhǔn)燈光
8.2.1 定點(diǎn)投射類燈光
8.2.2 移動(dòng)投射類燈光
8.2.3 日光投射系統(tǒng)
8.3 燈光特效
8.3.1 體積光特效
8.3.2 鏡頭光斑特效
8.4 攝影機(jī)的屬性與特征
8.5 攝影機(jī)使用方法
8.5.1 攝影機(jī)與構(gòu)圖
8.5.2 透視失真校正
8.6 穿行瀏覽與路徑約束
8.7 攝影機(jī)景深特效
第9章 光度學(xué)燈與高級(jí)照明
9.1 光跟蹤與天光系統(tǒng)
9.2 光度學(xué)燈布光及曝光控制
9.3 物理光度燈布光方法
9.4 光能傳遞
9.4.1 光能傳遞
9.4.2 環(huán)境曝光控制
第10章 環(huán)境特效動(dòng)畫(huà)
10.1 環(huán)境特效的使用方法
10.1.1 直接添加法
10.1.2 大氣裝置輔助法
10.2 霧效的使用方法
10.2.1 標(biāo)準(zhǔn)霧特效
10.2.2 層狀霧特效
10.2.3 體積霧特效
10.3 火焰特效的使用方法
10.3.1 多層嵌套火球
10.3.2 火球爆炸動(dòng)畫(huà)
第11章 粒子系統(tǒng)動(dòng)畫(huà)
11.1 粒子系統(tǒng)與空間扭曲
11.1.1 多種粒子發(fā)射方式
11.1.2 空間力場(chǎng)對(duì)粒子的影響
11.1.3 粒子的導(dǎo)向效果
11.2 常用粒子系統(tǒng)使用方法
11.2.1 雪花粒子效果
11.2.2 實(shí)例物體粒子陣列
11.2.3 重力與導(dǎo)向物的結(jié)合應(yīng)用
第12章 渲染與圖像輸出
12.1 常用渲染工具與概念
12.2 默認(rèn)【掃描線】渲染器
12.2.1 【掃描線】渲染器使用方法
12.2.2 公用渲染參數(shù)設(shè)置
12.2.3 渲染文件格式
12.3 渲染烘焙技術(shù)
12.4 打印輸出向?qū)Чぞ摺?br />12.5 【V-Ray】渲染器
12.5.1 調(diào)用【V-Ray】渲染器渲染
12.5.2 【V-Ray】渲染器的光照效果
12.5.3 【V-Ray】渲染器的材質(zhì)效果
12.5.4 【V-Ray】玻璃材質(zhì)以及焦散效果