游戲機(jī)制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)。在游戲設(shè)計(jì)中,游戲機(jī)制居于核心地位。它們使游戲世界生動多彩,產(chǎn)生出供玩家解決的種種靈活挑戰(zhàn),并決定著玩家的行動在游戲中產(chǎn)生的效果。游戲設(shè)計(jì)師的工作,就是打造出能夠產(chǎn)生挑戰(zhàn)豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的游戲機(jī)制。
《游戲機(jī)制——高級游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》介紹游戲機(jī)制的本質(zhì),教授讀者如何設(shè)計(jì)、測試及調(diào)整游戲的核心機(jī)制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了游戲機(jī)制,介紹了用于構(gòu)建和模擬游戲機(jī)制的Machinations工具,展示了實(shí)用案例、常見的機(jī)制以及設(shè)計(jì)模式,還探討了模擬和平衡游戲、構(gòu)建經(jīng)濟(jì)機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)與機(jī)制設(shè)計(jì)的融合以及有意義的機(jī)制等相對深入的話題。
《游戲機(jī)制——高級游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》適合學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的學(xué)生以及希望對游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)、構(gòu)建和測試加深了解的業(yè)內(nèi)人士閱讀參考。
■ 如何設(shè)計(jì)并平衡游戲機(jī)制以創(chuàng)造出突現(xiàn)型玩法,并且不用寫一行代碼! 如何將內(nèi)部經(jīng)濟(jì)可視化地呈現(xiàn)出來,以便能立即看到一個(gè)復(fù)雜游戲中發(fā)生的事情! 如何使用新穎的原型構(gòu)建技術(shù)在開發(fā)的第一天就把游戲模擬出來,并收集到大量的可玩性數(shù)據(jù)! 如何運(yùn)用為游戲機(jī)制專門建立的設(shè)計(jì)模式(參見本書中的設(shè)計(jì)模式庫)來改進(jìn)設(shè)計(jì)。 ■ 如何掌控游戲機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)之間的微妙平衡,以創(chuàng)造出引人入勝、持續(xù)長久的游戲體驗(yàn)! 如何把游戲中的固定化、腳本化的事件替換成動態(tài)的漸進(jìn)系統(tǒng),從而讓玩家 每次玩游戲時(shí)都能獲得新鮮的體驗(yàn)。 一切的一切,盡在《游戲機(jī)制——高級游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》
Ernest Adams是一名游戲設(shè)計(jì)顧問和教師,也是與本書聯(lián)系緊密的經(jīng)典著作《Fundamentals of Game Design(第2版)》的作者。他已經(jīng)在游戲業(yè)中工作了23年,其中8年在EA工作。他還是國際游戲開發(fā)者協(xié)會的創(chuàng)始人和首任主席。他的專業(yè)網(wǎng)站是www.designersnotebook.com。
Joris Dormans是一名游戲設(shè)計(jì)講師和游戲設(shè)計(jì)研究者,現(xiàn)居住于阿姆斯特丹。他擁有8年的高等教育行業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)。過去4年中,他一直致力于研究可用于游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的規(guī)范化工具和方法。作為一名獨(dú)立自由的游戲設(shè)計(jì)師,他已經(jīng)發(fā)表了多個(gè)電子游戲和桌上游戲作品,包括故事驅(qū)動型冒險(xiǎn)游戲、物理平臺游戲以及一款卡牌游戲。他的專業(yè)網(wǎng)站是www.jorisdormans.nl。
第1章 設(shè)計(jì)游戲機(jī)制
1.1 規(guī)則定義游戲
1.1.1 游戲是不可預(yù)測的
1.1.2 從規(guī)則到機(jī)制
1.1.3 機(jī)制是獨(dú)立于媒介的
1.1.4 五種游戲機(jī)制
1.1.5 機(jī)制和游戲類型
1.2 離散機(jī)制vs.連續(xù)機(jī)制
1.2.1 理解物理機(jī)制
1.2.2 將物理機(jī)制和策略性玩法相結(jié)合
1.2.3 利用離散機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新
1.3 機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)過程
1.3.1 游戲設(shè)計(jì)流程概述
1.3.2 盡早設(shè)計(jì)機(jī)制
1.3.3 找對方法
第1章 設(shè)計(jì)游戲機(jī)制
1.1 規(guī)則定義游戲
1.1.1 游戲是不可預(yù)測的
1.1.2 從規(guī)則到機(jī)制
1.1.3 機(jī)制是獨(dú)立于媒介的
1.1.4 五種游戲機(jī)制
1.1.5 機(jī)制和游戲類型
1.2 離散機(jī)制vs.連續(xù)機(jī)制
1.2.1 理解物理機(jī)制
1.2.2 將物理機(jī)制和策略性玩法相結(jié)合
1.2.3 利用離散機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新
1.3 機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)過程
1.3.1 游戲設(shè)計(jì)流程概述
1.3.2 盡早設(shè)計(jì)機(jī)制
1.3.3 找對方法
1.4 原型制作技術(shù)
1.4.1 一些術(shù)語
1.4.2 軟件原型
1.4.3 紙面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦點(diǎn)
本章總結(jié)
練習(xí)
第2章 突現(xiàn)和漸進(jìn)
2.1 突現(xiàn)和漸進(jìn)的歷史
2.2 將突現(xiàn)和漸進(jìn)進(jìn)行對比
2.3 突現(xiàn)型游戲
2.3.1 復(fù)雜系統(tǒng)中的簡單部分
2.3.2 游戲玩法和游戲狀態(tài)
2.3.3 實(shí)例:《文明》
2.4 漸進(jìn)型游戲
2.4.1 游戲教程
2.4.2 游戲中的敘事
2.4.3 實(shí)例:《塞爾達(dá)傳說》
2.5 結(jié)構(gòu)差異
2.6 將突現(xiàn)和漸進(jìn)相結(jié)合
本章總結(jié)
練習(xí)
第3章 復(fù)雜系統(tǒng)和突現(xiàn)結(jié)構(gòu)
3.1 作為游戲突現(xiàn)特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之間
3.1.2 突現(xiàn)現(xiàn)象是否可以設(shè)計(jì)?
3.2 復(fù)雜系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)特性
3.2.1 活躍并相互關(guān)聯(lián)的組成部分
3.2.2 反饋循環(huán)可促進(jìn)系統(tǒng)穩(wěn)定也可使系統(tǒng)失穩(wěn)
3.2.3 不同的規(guī)模級別生發(fā)出不同的行為模式
3.2.4 對突現(xiàn)進(jìn)行分類
3.3 駕馭游戲中的突現(xiàn)特性
本章總結(jié)
練習(xí)
第4章 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)
4.1 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)的構(gòu)成要素
4.1.1 資源
4.1.2 實(shí)體
4.1.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的四個(gè)功能
4.2 經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)
4.2.1 經(jīng)濟(jì)走勢圖
4.2.2 一局國際象棋的走勢圖
4.2.3 從機(jī)制到走勢圖
4.3 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)在游戲中的應(yīng)用
4.3.1 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)補(bǔ)強(qiáng)物理機(jī)制
4.3.2 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)影響游戲進(jìn)程
4.3.3 通過內(nèi)部經(jīng)濟(jì)引入策略性玩法
4.3.4 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造出大概率空間
4.3.5 經(jīng)濟(jì)構(gòu)建型游戲的一些設(shè)計(jì)技巧
本章總結(jié)
練習(xí)
第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何運(yùn)作
5.1.3 Machinations的表現(xiàn)范疇和細(xì)節(jié)程度
5.2 Machinations示意圖的基本元件
5.2.1 池和資源
5.2.2 資源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 資源的推送和牽引
5.2.5 時(shí)間模式
5.2.6 狀態(tài)變化
5.3 高級節(jié)點(diǎn)類型
5.3.1 門
5.3.2 來源
5.3.3 消耗器
5.3.4 轉(zhuǎn)換器
5.3.5 交易器
5.3.6 結(jié)束條件
5.4 模擬《吃豆人》
5.4.1 游戲中的資源
5.4.2 豆子
5.4.3 水果機(jī)制
5.4.4 鬼怪產(chǎn)生危險(xiǎn)度
5.4.5 被鬼怪抓住并損失生命
5.4.6 大力丸
5.4.7 完整的機(jī)制示意圖
本章總結(jié)
練習(xí)
第6章 常見機(jī)制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 寄存器
6.1.2 間隔
6.1.3 倍增數(shù)
6.1.4 延遲器和隊(duì)列
6.1.5 反向觸發(fā)器
6.1.6 顏色編碼功能
6.2 游戲中的反饋結(jié)構(gòu)
6.2.1 閉合環(huán)路形成反饋機(jī)制
6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋
6.2.3 正反饋籃球賽與負(fù)反饋籃球賽
6.2.4 多個(gè)反饋循環(huán)的情況
6.2.5 反饋的面貌
6.2.6 反饋的七個(gè)屬性
6.2.7 反饋機(jī)制的可確定性
6.3 隨機(jī)vs.突現(xiàn)
6.3.1 利用隨機(jī)性迫使玩家隨機(jī)應(yīng)變
6.3.2 利用隨機(jī)性制約統(tǒng)治性策略
6.4 機(jī)制示例
6.4.1 動作游戲中的增益道具和可收集道具
6.4.2 競速游戲與皮筋約束機(jī)制
6.4.3 RPG元素
6.4.4 FPS經(jīng)濟(jì)機(jī)制
6.4.5 RTS采集機(jī)制
6.4.6 RTS建造機(jī)制
6.4.7 RTS戰(zhàn)斗機(jī)制
6.4.8 科技樹
本章總結(jié)
練習(xí)
第7章 設(shè)計(jì)模式
7.1 設(shè)計(jì)模式介紹
7.1.1 設(shè)計(jì)模式簡史
7.1.2 游戲中的設(shè)計(jì)語匯庫
7.1.3 游戲中的設(shè)計(jì)模式
7.2 Machinations設(shè)計(jì)模式語言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 類型:引擎
7.2.3 類型:阻礙力
7.2.4 類型:漸增
7.2.5 其他模式
7.2.6 將設(shè)計(jì)模式進(jìn)行組合
7.2.7 細(xì)化作用和模式嵌套
7.2.8 對模式語言進(jìn)行擴(kuò)展
7.3 用模式支持設(shè)計(jì)
7.3.1 改進(jìn)你的設(shè)計(jì)
7.3.2 利用設(shè)計(jì)模式開展頭腦風(fēng)暴
本章總結(jié)
練習(xí)
第8章 模擬并平衡游戲
8.1 對玩測活動進(jìn)行模擬
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集數(shù)據(jù)
8.1.3 設(shè)計(jì)人工玩家策略
8.2 模擬《地產(chǎn)大亨》
8.2.1 對模擬玩測進(jìn)行分析
8.2.2 運(yùn)氣效果
8.2.3 地租與收入的平衡
8.2.4 加入動態(tài)阻礙力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 將所有機(jī)制組合起來
8.3.3 定義人工玩家
8.3.4 調(diào)節(jié)游戲平衡
8.4 從模型到游戲
本章總結(jié)
練習(xí)
第9章 構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì)
9.1 經(jīng)濟(jì)構(gòu)建型游戲
9.2 剖析《凱撒大帝III》
9.2.1 支配性經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)
9.2.2 經(jīng)濟(jì)構(gòu)件
9.3 設(shè)計(jì)《月球殖民地》
9.3.1 游戲規(guī)則(第一版原型)
9.3.2 基本經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)
9.3.3 經(jīng)濟(jì)構(gòu)件
9.3.4 障礙和事件
9.3.5 其他經(jīng)濟(jì)策略
本章總結(jié)
練習(xí)
第10章 將關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制融合起來
10.1 從玩具到游樂場
10.1.1 構(gòu)筑玩樂活動
10.1.2 構(gòu)筑游戲進(jìn)度
10.1.3 側(cè)重于機(jī)制中的不同結(jié)構(gòu)
10.1.4 講述故事
10.2 任務(wù)和游戲空間
10.2.1 將機(jī)制映射到主任務(wù)中
10.2.2 將機(jī)制映射到游戲空間中
10.3 學(xué)習(xí)玩游戲
10.3.1 技能原子
10.3.2 習(xí)武法則
本章總結(jié)
練習(xí)
第11章 漸進(jìn)機(jī)制
11.1 鎖-鑰匙機(jī)制
11.1.1 將主任務(wù)映射到游戲空間中
11.1.2 用角色能力作為鑰匙
11.1.3 用Machinations來表現(xiàn)鎖-鑰匙機(jī)制
11.1.4 動態(tài)的鎖-鑰匙機(jī)制
11.1.5 圍繞著動態(tài)的鎖-鑰匙機(jī)制來構(gòu)筑關(guān)卡
11.2 突現(xiàn)型漸進(jìn)
11.2.1 把進(jìn)度看作資源
11.2.2 間接生產(chǎn)進(jìn)度
11.2.3 突現(xiàn)型進(jìn)度和玩法階段
11.2.4 構(gòu)筑玩法階段
本章總結(jié)
練習(xí)
第12章 有意義的機(jī)制
12.1 嚴(yán)肅游戲
12.1.1 早期嚴(yán)肅游戲
12.1.2 嚴(yán)肅電子游戲
12.2 傳播理論
12.2.1 媒介如何影響信息
12.2.2 機(jī)制如何發(fā)送信息
12.2.3 設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)
12.3 游戲和模擬系統(tǒng)中的符號學(xué)
12.3.1 游戲和模擬系統(tǒng)
12.3.2 類比模擬
12.3.3 象征模擬
12.3.4 少即是多
12.4 意義的多個(gè)層次
12.4.1 不相關(guān)的意義
12.4.2 表面形式和機(jī)制之間的對比
12.4.3 互文諷刺
本章總結(jié)
練習(xí)
附錄A Machinations速查手冊
資源通路
狀態(tài)通路
節(jié)點(diǎn)
激活模式牽引和推送模式
門的類型和其他元件
附錄B 設(shè)計(jì)模式庫
B.1 靜態(tài)引擎
B.2 動態(tài)引擎
B.3 轉(zhuǎn)換引擎
B.4 引擎構(gòu)建
B.5 靜態(tài)阻礙力
B.6 動態(tài)阻礙力
B.7 阻礙機(jī)制
B.8 耗損
B.9 漸增型挑戰(zhàn)
B.10 漸增型復(fù)雜度
B.11 軍備競賽
B.12 玩法風(fēng)格強(qiáng)化
B.13 多反饋
B.14 交易
B.15 勞力分配
B.16 慢性循環(huán)
附錄C Machinations入門指南