本書主要講述了游戲設計中最基礎的方法論,并針對每則理論提供相應的設計實例進行說明。就布局謀篇而言,全書依序涵蓋了一個游戲策劃從未入行到需要負責某個模塊所需掌握的主要知識方法。 第一部分的主題是游戲通識知識,即關于游戲行業(yè)這個整體的基礎知識。第一章對游戲的本質進行剖析,著重從用戶、反饋、體驗等角度展開論述。第二章對游戲團隊的游戲制作過程進行說明。第三章對游戲的未來發(fā)展趨勢作出分析。 第二部分講述了游戲策劃的一些通識知識。第四章介紹了游戲策劃的工作內容與發(fā)展路線。第五章詳細闡述了如何分析游戲,而這一技能貫穿了游戲策劃職業(yè)生命的全程。 第三部分詳細講解了游戲策劃中各種工作所對應的專業(yè)知識,并在最后對全書內容進行總結。
李宇。07年進入游戲行業(yè)。經歷過數值、系統(tǒng)、玩法、主策劃、制作人等多種崗位。在騰訊、金山、久游、forgame等公司的就職期間和創(chuàng)業(yè)階段參與研發(fā)過如少年精靈王、樂高無限、重生邊緣、cfr等多款產品。目前在大夢龍途公司的戰(zhàn)龍產品中心擔任制作人一職。計算機專業(yè)畢業(yè)的他對各種人文科學也非常感興趣,數值策劃出身的他居然還是個歷史老師,目前正在讀心理學碩士。因此其作品會在邏輯性的基礎上增加部分人文關懷。
第1部分
游戲基礎知識
第1章
游戲的定義和三大要素
1.1?什么是游戲 003
1.1.1?游戲的定義 003
1.1.2?游戲的三大要素:用戶、體驗和反饋 005
1.2?為什么要以用戶為中心 007
1.2.1 用戶是一切的出發(fā)點和終點 007
1.2.2 用戶的體驗是主觀的 008
1.3?反饋是如何形成的 009
1.3.1 反饋的定義和構成 009
1.3.2 常見的信息反饋手段 012
1.3.3 大腦處理信息的方式 013
1.3.4 反饋的重要性 014
1.4?體驗是如何分層、分類的 014
1.4.1 體驗的定義 015
1.4.2 運用游戲元素形成體驗 015
1.4.3?游戲設計中常見的玩家行為 016
1.4.4?游戲體驗可以創(chuàng)造價值 017
1.4.5?用馬斯洛需求層次理論來劃分需求類型 018
1.4.6?從體量角度對體驗進行簡單區(qū)分 021
1.5?游戲未必只有娛樂意義 022
1.5.1?電子游戲的泛化 022
1.5.2?游戲不只是娛樂 024
1.6?總結 025
第2章
團隊是如何做游戲的
2.1?一款游戲的生命歷程 027
2.1.1?誕生期 027
2.1.2?DEMO期 029
2.1.3?制作期 030
2.1.4?內測期 034
2.1.5?上線期 035
2.1.6?運營期 036
2.2?一個典型系統(tǒng)的制作過程 038
2.2.1?需求準備階段 038
2.2.2?開發(fā)階段 042
2.2.3?開發(fā)后階段 045
2.3?一個典型版本的制作過程 046
2.3.1?準備階段 047
2.3.2?開發(fā)階段 048
2.4?游戲行業(yè)分工的發(fā)展趨勢 049
2.4.1?開發(fā)團隊規(guī)模的兩極化 049
2.4.2?對π型人才的需求與日俱增 050
2.4.3?職業(yè)壽命的延長 051
2.4.4?專業(yè)化與業(yè)余化 052
2.5?總結 053
第3章
游戲行業(yè)未來的發(fā)展
3.1?從用戶的角度進行分析 055
3.1.1?用戶數量的增多 055
3.1.2?非典型游戲用戶的崛起 056
3.1.3?逐漸走向世界 059
3.1.4?房地產與主機游戲 060
3.1.5?游戲變得更精細 061
3.1.6?游戲變得更自由 063
3.2?從體驗和反饋的角度進行分析 066
3.2.1?觸覺和平衡感 066
3.2.2?更真實 067
3.3?總結 069
第2部分
游戲策劃
第4章
認識游戲策劃
4.1?游戲策劃的主要工作內容 072
4.1.1?關卡設計 072
4.1.2?系統(tǒng)設計 073
4.1.3?數值設計 074
4.1.4?玩法設計和IP設計 075
4.1.5?資源制作 076
4.1.6?項目管理 078
4.2?游戲策劃內部的分工與合作 079
4.2.1?崗位與工作內容 079
4.2.2?崗位間的配合 080
4.3?游戲策劃的發(fā)展階段 080
4.3.1?設計的高度、深度和廣度 081
4.3.2?游戲策劃的發(fā)展過程 082
4.4?游戲策劃的常用工具 085
4.4.1?記錄想法和素材的工具 086
4.4.2?總結思路的工具 087
4.4.3?展示工具 089
4.4.4?資源制作工具 089
4.5?總結 090
第5章
如何分析游戲
5.1?分析游戲的基礎步驟 092
5.1.1?選擇要分析的游戲 092
5.1.2?沉浸式體驗并記錄 093
5.1.3?撰寫體驗報告 095
5.2?如何選擇分析方法 096
5.2.1?認清功能、資源和體驗 096
5.2.2?選擇分析什么級別 097
5.2.3?如何搭配不同級別的功能和體驗分析法 098
5.3?功能分析法 098
5.3.1?記錄 099
5.3.2?拆分功能并尋找聯系 099
5.3.3?查看體驗并總結設計技巧 101
5.3.4?向上推衍 102
5.3.5?小結 102
5.4?體驗分析法 102
5.4.1?明確分析目標 103
5.4.2?明確涉及的功能 103
5.4.3?分析功能并尋找與體驗的聯系 104
5.4.4?給出評價和優(yōu)化方案 104
5.4.5?小結 105
5.5?游戲整體分析 105
5.5.1?游戲整體分析的特點及問題 105
5.5.2?多款游戲的對比 108
5.6?總結 109
第3部分
游戲策劃專業(yè)知識
第6章
策劃專業(yè)能力介紹
6.1?導言 112
6.2?心態(tài)調整:別想用一個好點子搞定一切 112
6.3?系統(tǒng)化設計能力——最重要的設計能力 114
6.3.1?系統(tǒng)化思考 114
6.3.2?從不同視角觀察同一事物 115
6.3.3?系統(tǒng)化設計 116
6.4?其他能力 116
6.4.1?精細化能力 117
6.4.2?文檔撰寫能力 117
6.4.3?落地能力 119
6.5?總結 120
第7章
玩法的系統(tǒng)化設計方法
7.1?關于玩法設計的基礎知識 122
7.1.1?玩法型體驗和情感型體驗 122
7.1.2?玩法型體驗的三要素——規(guī)則、體驗、
玩法 123
7.1.3?單局體驗和多局體驗 126
7.1.4?基礎玩法、核心玩法和衍生玩法 127
7.2?單局玩法的設計 127
7.2.1?玩法和體驗 128
7.2.2?規(guī)則和反饋 129
7.2.3?不同層級的體驗 130
7.2.4?如何細化反饋 132
7.3?多局體驗的設計 134
7.3.1?玩法由挑戰(zhàn)和方案構成 134
7.3.2?玩法的評價標準 134
7.3.3?方案的拆分 136
7.3.4?合理安排方案的體驗順序 139
7.3.5?挑戰(zhàn)的拆分 140
7.3.6?合理安排挑戰(zhàn)的體驗順序 142
7.3.7?組合挑戰(zhàn)和方案 142
7.3.8?更多的方法 143
7.4?總結 144
第8章
戰(zhàn)斗的系統(tǒng)化設計方法
8.1?戰(zhàn)斗簡介 147
8.1.1?數值工作 147
8.1.2?戰(zhàn)斗的定義與分層 147
8.2?屬性和公式 148
8.2.1 屬性 149
8.2.2 公式 150
8.3?平衡 152
8.3.1 靜態(tài)戰(zhàn)斗模型 152
8.3.2 更多的衍生靜態(tài)戰(zhàn)斗模型 156
8.3.3 動態(tài)戰(zhàn)斗模型 159
8.3.4 更多的衍生動態(tài)戰(zhàn)斗模型 161
8.4?節(jié)奏 163
8.4.1 等級差異與戰(zhàn)斗力考核 163
8.4.2 不同職業(yè)的相對平衡 165
8.5?總結 166
第9章
經濟的系統(tǒng)化設計方法
9.1?經濟的基本概念 168
9.1.1 經濟是什么 168
9.1.2 產出、消耗和積蓄 168
9.1.3 付出和回報 169
9.1.4 價值 170
9.1.5 交換 171
9.2?構建經濟體系的大綱 173
9.2.1 投入和產出 174
9.2.2 構建投入產出大綱 175
9.2.3 構建產出經濟大綱 176
9.2.4 內容與內容消耗 178
9.2.5 經濟循環(huán)的展示 179
9.3?構建經濟模型 182
9.3.1 構建資源產出模型 182
9.3.2 衡量與修正 185
9.3.3 構建系統(tǒng)產出消耗模型 187
9.4?行為經濟學與游戲 189
9.4.1 系統(tǒng)1與系統(tǒng)2 189
9.4.2 與日常行為相關的啟發(fā)式思考帶來的偏見 191
9.4.3 與經濟相關的啟發(fā)式思考帶來的偏見 192
9.5?總結 194
第10章
商業(yè)化的系統(tǒng)化設計方法
10.1?從宏觀角度看商業(yè)化 196
10.1.1 售賣品 196
10.1.2 售賣模式 197
10.2?手游常見的商業(yè)化結構和系統(tǒng) 201
10.2.1 典型的商業(yè)化結構 201
10.2.2 首次充值系統(tǒng) 202
10.2.3 月卡系統(tǒng) 203
10.2.4 賽季系統(tǒng) 204
10.2.5 抽獎系統(tǒng) 206
10.3?總結 208
第11章
系統(tǒng)的系統(tǒng)化設計方法
11.1?整體思路 210
11.1.1 系統(tǒng)模塊 210
11.1.2 系統(tǒng)模塊與具體系統(tǒng) 214
11.1.3 一個系統(tǒng)的構建 216
11.1.4 小結 219
11.2?社交模塊 219
11.2.1 整理社交關系 219
11.2.2 從社交關系到社交系統(tǒng) 221
11.2.3 從好友系統(tǒng)看如何優(yōu)化經典系統(tǒng) 222
11.2.4 從聊天系統(tǒng)看如何深化工具型系統(tǒng) 223
11.2.5 合理運用非社交系統(tǒng) 223
11.3?經濟體系模塊 224
11.3.1 經濟體系模塊包含的子模塊 224
11.3.2 增加物品的方法 225
11.3.3 獲取途徑的設定 227
11.4?綜合性系統(tǒng)工作 228
11.4.1 分析工作受哪些要素的影響 228
11.4.2 提取所需的功能點 231
11.5?總結 233
第4部分
后記
第12章
總結與感悟
12.1?簡略總結 236
12.2?更加精深還需要什么 239
12.2.1?行為層面 239
12.2.2?知識層面 241
12.3?結語 242