不精通編程語言能做游戲開發(fā)嗎?這是很多剛邁入游戲開發(fā)大門的小白們所擔心的問題。答案是能!--Unreal Engine 5(虛幻引擎 5)也為非專業(yè)編程人員提供了強大的藍圖功能。不必理會那些枯燥的命令和函數(shù),小白也能輕松做游戲!英國科技類書籍出版專家Packet為讀者獻上神奇的Unreal Engine 5藍圖游戲開發(fā)指南!
Unreal Engine 5藍圖功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入游戲開發(fā)的大門。通過教讀者構(gòu)建一個功能完備的可執(zhí)行游戲,全面講解藍圖功能,步驟都有圖片參考和詳細參數(shù)標注,告別讓人眼花繚亂的命令和函數(shù),即使不懂編程語言,也能輕松掌握游戲開發(fā)的訣竅!
賣點1 全面實用,188個知識重、難點講解,覆蓋Unreal Engine 5藍圖必掌握知識點,助您全面了解UE5藍圖功能的邏輯和實操方法。
賣點2 通過構(gòu)建一個完整的第一人稱射擊游戲,讓讀者在實踐中逐步掌握藍圖功能,通過完成一款功能完備的成品游戲來鞏固讀者所學(xué)知識并提升學(xué)習(xí)信心。
賣點3 全彩印刷,詳盡步驟講解,配以豐富操作演示圖例,參數(shù)設(shè)置、操作效果一目了然,適合新手讀者模仿操作。
賣點4 提供本書配套代碼資源、全書圖片下載服務(wù)。
[英]馬科斯·羅梅羅(Marcos Romero)是Romero Blueprints博客的作者,該博客是互聯(lián)網(wǎng)上Blueprints的主要參考之一。Epic Games邀請馬科斯參加虛幻引擎4(Unreal Engine 4)閉測版項目,以試驗和合作工具的發(fā)展。他也是第一批獲得虛幻發(fā)展教育補助金的人之一。馬科斯是虛幻社區(qū)的知名人物,他為Epic Games撰寫了官方藍圖綱要和藍圖指導(dǎo)手冊。
[英]布倫登·塞韋爾(Brenden Sewell)是一名游戲設(shè)計師和創(chuàng)意總監(jiān),擁有超過十年的經(jīng)驗,帶領(lǐng)團隊開發(fā)引人入勝的互動體驗,娛樂和激發(fā)靈感。在加入Bossball娛樂公司之前,他探索了社會影響和娛樂的交叉點,擔任E-line媒體的創(chuàng)意總監(jiān)。他主持了各種游戲的開發(fā),從概念到現(xiàn)場支持,從大腦訓(xùn)練第一人稱射擊到探索數(shù)字制造未來的建筑沙盒。
第1部分 藍圖的基本知識
第1章 探索藍圖編輯器
1-1 安裝虛幻引擎
1-2 創(chuàng)建新項目和使用模板
1-3 藍圖可視化編程
1.3.1 打開關(guān)卡藍圖編輯器
1.3.2 創(chuàng)建藍圖類
1-4 藍圖類編輯器界面
1.4.1 工具欄
1.4.2 組件面板
1.4.3 我的藍圖面板
1.4.4 細節(jié)面板
1.4.5 視口選項卡
1.4.6 事件圖表選項卡
1-5 在藍圖中添加組件
1-6 本章總結(jié)
1-7 測試
第2章 使用藍圖編程
2-1 使用變量存儲數(shù)值
2-2 使用事件和動作定義藍圖的行為
2.2.1 事件
2.2.2 動作
2.2.3 執(zhí)行路徑
2-3 使用運算符創(chuàng)建表達式
2.3.1 算術(shù)運算符
2.3.2 關(guān)系運算符
2.3.3 邏輯運算符
2-4 用宏和函數(shù)組織編程
2.4.1 創(chuàng)建宏
2.4.2 創(chuàng)建函數(shù)
2.4.3 分步示例
2.4.4 宏、函數(shù)和事件
2-5 本章總結(jié)
2-6 測試
第3章 面向?qū)ο缶幊毯陀螒蚩蚣?br />3-1 熟悉面向?qū)ο缶幊蹋∣OP)
3.1.1 類
3.1.2 實例
3.1.3 繼承
3-2 管理Actor類
3.2.1 引用Actor
3.2.2 催生和毀滅Actor
3-3 構(gòu)造腳本
3-4 探索其他游戲框架類
3.4.1 Pawn類
3.4.2 Character類
3.4.3 玩家控制器
3.4.4 游戲模式基礎(chǔ)
3.4.5 游戲?qū)嵗?br />3-5 本章總結(jié)
3-6 測試
第4章 理解藍圖通信
4-1 直接藍圖通信
4-2 藍圖的繼承
4-3 關(guān)卡藍圖通信
4-4 事件分發(fā)器
4-5 綁定事件
4-6 本章總結(jié)
4-7 測試
第2部分 開發(fā)游戲
第5章 與藍圖的對象交互
5-1 創(chuàng)建項目和第一個關(guān)卡
5-2 在關(guān)卡中添加對象
5-3 探索材質(zhì)
5.3.1 創(chuàng)建材質(zhì)
5.3.2 材質(zhì)的屬性和節(jié)點
5.3.3 為材質(zhì)添加屬性
5-4 創(chuàng)建目標藍圖
5.4.1 檢測命中
5.4.2 交換材質(zhì)
5.4.3 升級藍圖
5-5 讓目標圓柱體移動
5.5.1 改變角色的移動和碰撞
5.5.2 分解目標
5.5.3 準備計算方向
5.5.4 使用Delta Seconds獲取相對速度
5.5.5 更新位置
5-6 周期性改變目標的方向
5-7 本章總結(jié)
5-8 測試
第6章 增強玩家能力
6-1 添加運動功能
6.1.1 分解角色動作
6.1.2 自定義控制輸入
6.1.3 添加沖刺功
6-2 設(shè)置縮放視圖的效果
6-3 增加子彈的速度
6-4 添加聲音和粒子效果
6.4.1 用分支改變目標狀態(tài)
6.4.2 觸發(fā)聲音效果、爆炸和摧毀
6-5 本章總結(jié)
6-6 測試
第7章 創(chuàng)建屏幕UI元素
7-1 使用UMG創(chuàng)建簡單的UI
7.1.1 使用控件藍圖繪制形狀
7.1.2 自定義儀表的外觀
7.1.3 創(chuàng)建彈藥和目標摧毀計數(shù)
7.1.4 顯示HUD
7-2 將UI值連接到玩家變量
7.2.1 為生命值和耐力創(chuàng)建綁定
7.2.2 為彈藥和目標消除計數(shù)器創(chuàng)建文本綁定
7-3 獲取子彈和摧毀目標的信息
7.3.1 減少子彈計數(shù)
7.3.2 增加摧毀目標的計數(shù)
7-4 本章總結(jié)
7-5 測試
第8章 創(chuàng)造約束和游戲目標
8-1 限制玩家的行為
8.1.1 消耗和恢復(fù)體力
8.1.2 彈藥耗盡時禁止開火
8-2 創(chuàng)建可收集物品
8-3 設(shè)置游戲獲勝條件
8.3.1 在HUD中顯示目標
8.3.2 創(chuàng)建獲勝菜單屏幕
8.3.3 顯示W(wǎng)inMenu
8.3.4 觸發(fā)勝利
8-4 本章總結(jié)
8-5 測試
第3部分 增強游戲
第9章 用人工智能構(gòu)建智能敵人
9-1 設(shè)置敵方角色的導(dǎo)航
9.1.1 從虛幻商城導(dǎo)入資源
9.1.2 擴展游戲區(qū)域
9.1.3 使用NavMesh制作導(dǎo)航
9.1.4 創(chuàng)建AI資產(chǎn)
9.1.5 設(shè)置BP_EnemyCharacter藍圖
9-2 創(chuàng)建導(dǎo)航行為
9.2.1 設(shè)置巡邏點
9.2.2 創(chuàng)建黑板鍵
9.2.3 創(chuàng)建BP_EnemyCharacter中的變量
9.2.4 更新當前巡邏鍵
9.2.5 重疊巡邏點
9.2.6 在AI控制器中運行行為樹
9.2.7 讓AI通過行為樹學(xué)會行走
9.2.8 選擇BP_EnemyCharacter實例中的巡邏點
9-3 讓智能敵人追逐玩家 164
9.3.1 賦予敵人視覺感知能力
9.3.2 創(chuàng)建行為樹任務(wù)
9.3.3 向行為樹添加條件
9.3.4 創(chuàng)造追逐行為
9-4 本章總結(jié)
9-5 測試
第10章 升級AI敵人
10-1 創(chuàng)建敵人的攻擊功能
10.1.1 創(chuàng)建攻擊任務(wù)
10.1.2 使用行為樹中的攻擊任務(wù)
10.1.3 更新生命值
10-2 讓敵人聽到聲音并識別位置
10.2.1 將聽覺添加到行為樹
10.2.2 設(shè)置調(diào)查任務(wù)
10.2.3 創(chuàng)建變量和宏來更新黑板.
10.2.4 解釋和存儲噪聲事件數(shù)據(jù)
10.2.5 為玩家的動作添加噪聲
10-3 摧毀敵人
10-4 在游戲過程中生成更多的敵人
10-5 創(chuàng)建敵人的巡邏行為
10.5.1 使用自定義任務(wù)識別巡邏點
10.5.2 在行為樹中添加巡邏狀態(tài)
10.5.3 最后的調(diào)整和測試
10-6 本章總結(jié)
10-7 測試
第11章 游戲狀態(tài)和收尾工作
11-1 引入玩家死亡機制
11.1.1 設(shè)計游戲失敗時顯示的信息
11.1.2 顯示失敗時的屏幕
11-2 使用保存的游戲創(chuàng)建回合機制 196
11.2.1 使用SaveGame類存儲游戲信息
11.2.2 保存游戲信息
11.2.3 加載游戲信息
11.2.4 增加目標
11.2.5 創(chuàng)建在回合之間顯示的過渡畫面
11.2.6 當前回合獲勝時過渡到新回合
11-3 暫停游戲并重置保存文件
11.3.1 創(chuàng)建暫停菜單
11.3.2 恢復(fù)游戲
11.3.3 重置保存文件
11.3.4 觸發(fā)暫停菜單
11-4 本章總結(jié)
11-5 測試
第12章 構(gòu)建和發(fā)行
12-1 優(yōu)化圖形設(shè)置
12-2 與他人共享游戲
12-3 打包游戲
12-4 構(gòu)建配置和打包設(shè)置
12-5 本章總結(jié)
12-6 測試
第4部分 高級藍圖
第13章 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和流控制
13-1 探索不同類型的容器
13.1.1 數(shù)組
13.1.2 數(shù)組示例創(chuàng)建BP_RandomShawer藍圖
13.1.3 測試BP_RandomSpawner
13-2 集
13-3 映射
13-4 探索其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
13.4.1 枚舉
13.4.2 結(jié)構(gòu)
13.4.3 數(shù)據(jù)表格
13-5 流控制節(jié)點
13.5.1 Switch節(jié)點
13.5.2 觸發(fā)器
13.5.3 Sequence節(jié)點
13.5.4 For Each Loop節(jié)點
13.5.5 Do Once節(jié)點
13.5.6 Do N
13.5.7 Gate節(jié)點
13.5.8 MultiGate節(jié)點
13-6 本章總結(jié)
13-7 測試
第14章 檢測節(jié)點
14-1 世界變換和相對變換 243
14-2 點和向量 245
14.2.1 向量的表示
14.2.2 向量的運算
14-3 檢測和檢測功能
14.3.1 對象檢測
14.3.2 檢測通道
14.3.3 形狀檢測
14.3.4 調(diào)試線
14.3.5 向量和檢測節(jié)點示例
14-4 本章總結(jié)
14-5 測試
第15章 藍圖技巧
15-1 藍圖編輯器的快捷方式
15-2 藍圖的最佳實踐
15.2.1 藍圖職責(zé)
15.2.2 管理藍圖的復(fù)雜性
15-3 使用其他藍圖節(jié)點
15.3.1 Select節(jié)點
15.3.2 Teleport節(jié)點
15.3.3 Format Text節(jié)點
15.3.4 Math Expression節(jié)點
15.3.5 Set View Target with Blend節(jié)點
15.3.6 AttachActorToComponent節(jié)點
15.3.7 Enable Input和Disable Input節(jié)點
15.3.8 Set Input Mode的節(jié)點
15-4 本章總結(jié)
15-5 測試
第16章 虛擬現(xiàn)實開發(fā)
16-1 探索虛擬現(xiàn)實模板
16-2 VRPawn藍圖
16-3 傳送
16-4 抓取對象
16-5 藍圖使用接口進行通信
16-6 與菜單交互
16-7 本章總結(jié)
16-8 測試
第5部分 其他有用的工具
第17章 動畫藍圖
17-1 動畫概述
17.1.1 動畫編輯器
17.1.2 骨骼和骨骼網(wǎng)格體
17.1.3 動畫序列
17.1.4 混合空間
17-2 創(chuàng)建動畫藍圖
17.2.1 事件圖表
17.2.2 AnimGraph
17-3 探索狀態(tài)機
17-4 導(dǎo)入動畫初學(xué)者內(nèi)容包
17-5 添加動畫狀態(tài)
17.5.1 修改角色藍圖
17.5.2 修改動畫藍圖
17.5.3 定義過渡規(guī)則
17-6 本章總結(jié)
17-7 測試
第18章 創(chuàng)建藍圖庫和組件
18-1 藍圖宏和函數(shù)庫
18.1.1 藍圖函數(shù)庫示例
18.1.2 創(chuàng)建第3個函數(shù)并進行測試
18-2 創(chuàng)建Actor組件
18-3 創(chuàng)建場景組件
18-4 本章總結(jié)
18-5 測試
第19章 程序化生成
19-1 使用構(gòu)造腳本進行程序化生成
19-2 創(chuàng)建藍圖樣條曲線
19-3 編輯器工具藍圖
19-4 本章總結(jié)
19-5 測試
第20章 使用變體管理器創(chuàng)建產(chǎn)品配置器
20-1 產(chǎn)品配置器模板
20-2 變量管理器和變體集
20-3 BP_Configurator藍圖
20-4 UMG控件藍圖
20-5 本章總結(jié)
20-6 測試
20-7 后記