Scratch圖形化編程:培養(yǎng)解決問題的邏輯思維
定 價:79 元
- 作者:未藍(lán)文化 編著
- 出版時間:2024/2/1
- ISBN:9787122442222
- 出 版 社:化學(xué)工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.1
- 頁碼:184
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
這是一本專為少年兒童打造的編程啟蒙書,在這里你不僅可以掌握如何使用Scratch進(jìn)行編程,更重要的是,你將學(xué)會分析和解決問題的邏輯思維。
本書以制作漢堡、打掃衛(wèi)生、乘坐公交車等簡單有趣,卻又蘊(yùn)含規(guī)律的生活化情景為例,將編程思維訓(xùn)練和Scratch編程教程巧妙融入其中,循序漸進(jìn)、寓教于樂地啟發(fā)大家的編程思維,如基礎(chǔ)思維、函數(shù)思維、分析思維、建模思維等,講授Scratch的編程方法和創(chuàng)新繪圖、自制游戲等內(nèi)容。
本書非常適合沒有任何編程經(jīng)驗(yàn)或剛剛接觸編程的初學(xué)者,無論是勤學(xué)好動的小朋友,還是興致勃勃的大朋友,都可通過本書掌握Scratch編程、理解編程的本質(zhì),從而運(yùn)用編程思維分析并解決各種實(shí)際問題。
第1章 認(rèn)識奇妙的計算機(jī)
1.1 計算機(jī)是如何工作的? 2
1.1.1 揭秘計算機(jī)的構(gòu)成 2
1.1.2 計算機(jī)的工作原理 4
百科小知識:鍵盤上的字母為什么不是按順序排列的? 5
1.2 編程與編程工具 6
百科小知識:最好的計算機(jī)編程語言是什么? 9
第2章 控制程序的三種思維方式
2.1 順序思維 11
2.1.1 案例1——阿布的日常 11
2.1.2 案例2——小貓走迷宮 12
百科小知識:為什么使用編程語言可以控制計算機(jī)工作? 14
2.2 選擇思維 15
2.2.1 案例1——打招呼 15
2.2.2 案例2——會變色的小貓 16
2.2.3 案例3——變大變小的貓 18
2.3 循環(huán)思維 20
2.3.1 案例1——制作漢堡包 20
2.3.2 案例2——小貓散步 21
2.3.3 案例3——會旋轉(zhuǎn)的小貓 22
2.4 三種思維方式的融合 25
百科小知識:為什么編寫程序只用三種基本的程序結(jié)構(gòu)就夠了? 29
第3章 存放數(shù)據(jù)的方式
3.1 存放數(shù)據(jù)的“盒子” 31
3.1.1 案例1——房間陳設(shè) 31
3.1.2 案例2——打掃衛(wèi)生 33
百科小知識:變量和數(shù)據(jù)類型有什么關(guān)系呢? 34
3.2 使用變量解決問題 34
3.2.1 認(rèn)識程序中的變量 34
百科小知識:為什么計算機(jī)使用二進(jìn)制? 38
3.2.2 案例1——求和 39
3.2.3 案例2——交換果汁 41
3.3 存放數(shù)據(jù)的“柜子” 43
3.3.1 案例1——乘坐公交車 43
3.3.2 案例2——錄入公交站點(diǎn) 48
3.4 數(shù)據(jù)的排序和查找 49
3.4.1 案例1——按高矮排序 50
3.4.2 案例2——對隨機(jī)生成的數(shù)字排序 56
3.4.3 案例3——按順序查找數(shù)據(jù) 60
3.4.4 案例4——二分法查找數(shù)據(jù) 62
百科小知識:為什么算法在編程中很重要? 65
第4章 函數(shù)思維
4.1 認(rèn)識函數(shù) 67
4.1.1 案例1——煎雞蛋 67
4.1.2 案例2——又是打掃衛(wèi)生 69
4.1.3 在Scratch中使用函數(shù) 71
百科小知識:為什么函數(shù)會叫函數(shù)? 75
4.2 遞歸函數(shù)的使用 75
4.2.1 案例1——小貓報數(shù) 76
4.2.2 案例2——計算1+2+3+4+5 77
4.2.3 案例3——探索二分法 80
百科小知識:漢諾塔問題和遞歸有什么關(guān)系? 81
4.3 消息的傳遞 82
4.3.1 案例1——文具店老板的話 82
4.3.2 案例2——打招呼 82
百科小知識:計算機(jī)之間是如何通信的? 86
第5章 分析思維
5.1 分解和重組 88
5.1.1 案例1——分享漢堡包的制作方法 88
5.1.2 案例2——還是打掃衛(wèi)生 89
5.1.3 在Scratch中體會分解和重組 90
百科小知識:軟件是如何制作出來的? 95
5.2 共性分析 95
5.2.1 案例1——食物的共性 96
5.2.2 案例2——文字的特征 98
百科小知識:車牌識別是如何實(shí)現(xiàn)的? 101
5.3 抽象思維 102
5.3.1 案例1——野餐 102
5.3.2 案例2——機(jī)器貓打掃衛(wèi)生 103
百科小知識:邏輯思維到底是什么? 108
第6章 建模思維
6.1 將編程模式化 110
6.1.1 案例1——游玩計劃 110
6.1.2 案例2——等待號令 112
6.1.3 案例3——發(fā)號施令 115
百科小知識:什么是數(shù)學(xué)建模? 118
6.2 邏輯推理 118
6.2.1 案例1——狀況百出的春游 118
百科小知識:網(wǎng)頁中的搜索功能是如何實(shí)現(xiàn)的? 120
6.2.2 案例2——追逐小球 121
6.2.3 案例3——存錢計劃 124
6.2.4 案例4——斐波那契數(shù)列 126
第7章 創(chuàng)新繪圖
7.1 繪圖前的準(zhǔn)備 130
7.2 繪制幾何圖形 131
7.2.1 案例1——繪制正多邊形 131
7.2.2 案例2——繪制圓形 137
百科小知識:幾何圖形在生活中有什么應(yīng)用? 138
7.3 創(chuàng)新繪圖 138
7.3.1 案例1——繪制組合圖形 138
7.3.2 案例2——繪制五角星 139
7.3.3 案例3——繪制花朵 141
百科小知識:動畫是如何制作的? 143
7.3.4 案例4——繪制復(fù)雜圖形 143
百科小知識:什么是3D打印? 145
第8章 游戲與編程
8.1 螃蟹大冒險設(shè)計思路 147
8.2 添加并繪制角色 147
8.3 游戲角色的功能實(shí)現(xiàn) 149
8.3.1 制作游戲開始界面 149
8.3.2 香蕉和綠球的移動 152
8.3.3 蝙蝠的移動 154
8.3.4 星星的制作 155
8.3.5 得分功能 156
8.3.6 游戲勝利和失敗機(jī)制 158
8.4 設(shè)置游戲音效 160
8.5 盤點(diǎn)角色分工 164
8.6 總結(jié)游戲模型 172
第9章 編程思考
9.1 關(guān)于編程思維 175
9.2 練習(xí)與提高 175
9.3 繼續(xù)前進(jìn) 176
各章參考答案 177