本書包括Unity介紹、美術(shù)資源的管理、創(chuàng)建真實的地形、燈光系統(tǒng)、聲音系統(tǒng)、物力過程模擬、第一人稱角色鏡頭、動畫系統(tǒng)、導(dǎo)航系統(tǒng)、時間軸、Cinemachine等內(nèi)容,系統(tǒng)講述了基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的Unity引擎的產(chǎn)生、發(fā)展以及實際應(yīng)用,為讀者提供了詳細(xì)的Unity的使用方法和技巧,并為讀者提供了實際操作案例。
第 1章 Unity介紹 1
1.1 Unity引擎發(fā)展歷程 1
1.2 Unity的安裝 3
1.3 Unity界面介紹 6
1.4 項目模板 37
1.5 擴(kuò)展閱讀——嚴(yán)肅游戲 38
第 2章 美術(shù)資源的管理 41
2.1 常見資源類型 41
2.2 原始對象和占位對象 42
2.3 資源包 43
2.4 模型導(dǎo)入流程 45
第 3章 創(chuàng)建真實的地形 48
3.1 創(chuàng)建地形 48
3.2 使用 terrain-rgb圖像生成真實地形 55
3.3 繪制樹木(Paint Trees) 58
3.4 繪制細(xì)節(jié)(Paint Details) 59
3.5 地形設(shè)置(Terrain Settings) 61
3.6 樹編輯器及節(jié)點 64
第 4章 燈光系統(tǒng) 76
4.1 虛擬場景中燈光照明的構(gòu)成 76
4.2 直接照明(Direct Lighting) 77
4.3 間接照明 81
4.4 如何提高圖像的渲染質(zhì)量 87
第 5章 聲音系統(tǒng) 90
5.1 聲音的導(dǎo)入設(shè)置和音頻管理器 90
5.2 AudioSource和 AudioListener 91
5.3 Audio Mixer 97
5.4 Audio Reverb Zone組件 101
5.5 通過代碼實現(xiàn)音效控制 102
第 6章 物理過程模擬 112
6.1 相關(guān)概念 112
6.2 剛體組件 116
6.3 碰撞體 118
6.4 物理接合 120
6.5 角色控制器 122
6.6 連續(xù)碰撞檢測(CCD) 122
6.7 物理體屬性 126
6.8 物理調(diào)試可視化 135
6.9 盒型碰撞體 139
6.10 膠囊碰撞體 140
6.11 角色控制器 141
6.12 角色關(guān)節(jié) 143
6.13 可配置關(guān)節(jié) 146
6.14 恒定力 153
6.15 固定關(guān)節(jié) 154
6.16 鉸鏈關(guān)節(jié) 155
6.17 網(wǎng)格碰撞體 157
6.18 剛體 159
6.19 球形碰撞體 165
6.20 彈簧關(guān)節(jié) 165
6.21 布料 167
6.22 車輪碰撞體 177
6.23 地形碰撞體 181
6.24 物理材質(zhì) 182
6.25 布娃娃向?qū)?183
6.26 關(guān)節(jié)和布娃娃穩(wěn)定性 185
6.27 車輪碰撞體教程 186
第 7章 第一人稱視角制作 192
7.1 攝像機(jī)的屬性 192
7.2 攝像機(jī)的應(yīng)用 194
7.3 使用正交投影做 2DUI 196
7.4 第一人稱視角制作 197
第 8章 動畫系統(tǒng) 198
8.1 動畫工作流程 198
8.2 相關(guān)術(shù)語 199
8.3 Animation編輯器 200
8.4 制作動畫 202
8.5 外部來源的動畫 205
第 9章 導(dǎo)航系統(tǒng) 207
9.1 導(dǎo)航系統(tǒng)的使用方法 207
9.2 讓人物在展館中行走 209
9.3 導(dǎo)航技術(shù)詳解 214
9.4 導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)建組件 223
9.5 導(dǎo)航網(wǎng)格表面(NavMesh Surface) 224
9.6 導(dǎo)航網(wǎng)格修改器(NavMesh Modifier) 227
9.7 導(dǎo)航網(wǎng)格修改器體積(NavMesh Modifier Volume) 227
9.8 導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接(NavMesh Link) 228
9.9 導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)建組件 API 230
9.10 導(dǎo)航網(wǎng)格代理(NavMesh Agent) 232
9.11 導(dǎo)航網(wǎng)格障礙物(NavMesh Obstacle) 235
9.12 網(wǎng)格外鏈接(Off-Mesh Link) 237
9.13 高級導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙設(shè)置 238
9.14 常用代碼 252
第 10章 時間軸 265
10.1 創(chuàng)建 Timeline 265
10.2 Timeline軌道 267
10.3 人形動畫 269
10.4 Playable Track 270
第 11章 Cinemachine 273
11.1 創(chuàng)建虛擬像機(jī) 273
11.2 像機(jī)的跟隨方式 274
11.3 CinemachineBrain 278
11.4 利用 Timeline控制虛擬相機(jī) 279
參考文獻(xiàn) 280