高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互·軟件工程視角
定 價:39 元
叢書名:高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材
- 作者:馮桂煥 著 駱斌 編
- 出版時間:2013/5/1
- ISBN:9787111407478
- 出 版 社:機械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互·軟件工程視角》創(chuàng)新地從軟件工程視角探討怎樣進行交互設計和提升交互式軟件系統(tǒng)的用戶體驗,期望為軟件和計算機相關專業(yè)以及從事軟件開發(fā)工作的讀者提供系列交互設計方法論。
全書共分為三個部分,分別是基礎篇、設計篇和評估篇;A篇側重人機交互的基礎知識講解,為沒有接觸過人機交互的讀者搭建學科的整體框架。設計篇討論在具體的交互應用開發(fā)中需要注意的事項以及可以使用的技術和方法。評估篇詳細討論了多種交互評估方法及各自的適用場合,便于讀者在具體項目中進行選擇,通過實踐加深理解和掌握。三個部分之間相輔相成,構成了軟件開發(fā)過程中交互設計的完整流程。同時在每一部分的編寫過程中,都突出了與軟件工程相結合的特點,教材內容既重視知識的講授,又注重實例分析和實際操作能力。
《高等院校軟件工程專業(yè)規(guī)劃教材:人機交互·軟件工程視角》在內容選取和組織的過程中參考了國際軟件工程學科教程CC-SE2004中對人機交互課程的課程描述,力求覆蓋所有相關知識點。既可作為高等院校軟件工程與計算機相關專業(yè)的高年級人機交互課程教材,也適合非計算機相關專業(yè)、但對人機交互感興趣的讀者使用。
前言
第一部分 基礎篇
第1章 人機交互概述
1.1 引言
1.2 背景知識
1.2.1 基本概念
1.2.2 研究內容
1.2.3 為什么學習人機交互
1.2.4 相關領域
1.3 人機交互的發(fā)展歷史
1.3.1 重要的學術事件
1.3.2 主要的發(fā)展階段
1.3.3 著名的人物與事件
1.3.4 人機交互的發(fā)展
1.4 人機交互與軟件工程
習題
參考文獻
第2章 人機交互基礎知識
2.1 引言
2.2 交互框架
2.2.1 執(zhí)行/評估活動周期EEC
2.2.2 擴展EEC框架
2.3 交互形式
2.3.1 命令行交互
2.3.2 菜單驅動的界面
2.3.3 基于表格的界面
2.3.4 直接操縱
2.3.5 問答界面
2.3.6 隱喻界面
2.3.7 自然語言交互
2.3.8 交互形式小結
2.4 理解用戶
2.4.1 信息處理模型
2.4.2 認知心理學
2.4.3 人的認知特性
2.5 交互設備基礎
2.5.1 文本輸入設備
2.5.2 定位設備
2.5.3 圖像輸入設備
2.5.4 顯示設備
2.5.5 虛擬環(huán)境下的交互設備
習題
參考文獻
第3章 交互設計目標與原則
3.1 引言
3.2 交互設計目標
3.2.1 可用性目標
3.2.2 用戶體驗目標
3.3 簡易可用性工程
3.3.1 可用性度量
3.3.2 可用性度量舉例
3.3.3 四種主要技術
3.4 交互設計原則
3.4.1 基本設計原則
3.4.2 Shneiderman的八條“黃金規(guī)則”
3.4.3 Norman的七項原理
3.4.4 Nielsen的十項啟發(fā)式規(guī)則
習題
參考文獻
第4章 交互設計過程
4.1 引言
4.2 交互設計過程
4.2.1 基本活動
4.2.2 關鍵特征
4.3 設計過程中的問題
4.3.1 如何選取用戶
4.3.2 如何明確需求
4.3.3 如何提出候選設計方案
4.3.4 如何在候選設計方案中進行選擇
4.4 交互設計生命周期
4.4.1 傳統(tǒng)軟件生命周期模型
4.4.2 交互設計生命周期模型
4.5 交互設計過程管理
習題
參考文獻
第二部分 設計篇
第5章 交互式系統(tǒng)的需求
5.1 引言
5.2 交互式需求
5.3 產品特性
5.4 用戶特性
5.4.1 體驗水平差異
5.4.2 年齡差異
5.4.3 文化差異
5.4.4 健康差異
5.5 用戶建模
5.5.1 人物角色
5.5.2 人物角色實例
5.5.3 人物角色的構造
5.6 需求獲取、分析和驗證
5.6.1 觀察
5.6.2 場景
5.6.3 應用人物角色和場景劇本的需求定義
5.6.4 任務分析
5.6.5 需求驗證
習題
參考文獻
第6章 交互式系統(tǒng)的設計
6.1 引言
6.2 設計框架
6.3 設計策略
6.3.1 刪除
6.3.2 組織
6.3.3 隱藏
6.4 設計中的折中
6.4.1 個性化和配置
6.4.2 本地化和國際化
6.4.3 審美學與實用性
6.5 軟件設計的細節(jié)
6.5.1 設計體貼的軟件
6.5.2 加快系統(tǒng)的響應時間
6.5.3 減輕用戶的記憶負擔
6.5.4 減少用戶的等待感
6.5.5 設計好的出錯信息
6.6 交互設計模式
習題
參考文獻
第7章 可視化設計
7.1 引言
7.2 窗口和菜單
7.2.1 窗口
7.2.2 菜單
7.3 對話框
7.3.1 類型和用途
7.3.2 對話框設計要點
7.4 控件
7.4.1 命令控件
7.4.2 選擇控件
7.4.3 顯示控件
7.4.4 輸入控件
7.5 工具欄
7.5.1 工具欄構成
7.5.2 工具欄使用原則
7.5.3 工具欄演化
7.6 屏幕復雜度度量
7.6.1 布局復雜度
7.6.2 布局統(tǒng)一度
習題
參考文獻
第8章 交互設計模型與理論
8.1 引言
8.2 預測模型
8.2.1 GOMS模型
8.2.2 擊鍵層次模型
8.2.3 Fitts定律
8.3 動態(tài)特性建模
8.3.1 狀態(tài)轉移網絡
8.3.2 三態(tài)模型
8.4 語言模型
8.5 系統(tǒng)模型
習題
參考文獻
第9章 以用戶為中心的設計
9.1 引言
9.2 以用戶為中心的設計思想
9.3 用戶參與設計
9.3.1 用戶參與的重要性
9.3.2 用戶參與的形式
9.3.3 參與式設計
9.4 理解用戶工作
9.4.1 了解用戶
9.4.2 上下文詢問法
9.5 以用戶為中心的淺析
習題
參考文獻
第三部分 評估篇
第10章 評估的基礎知識
10.1 引言
10.2 評估目標和原則
10.2.1 評估目標
10.2.2 評估原則
10.3 評估范型和技術
10.3.1 評估范型
10.3.2 評估技術
10.4 評估方法的選擇
10.4.1 區(qū)分評估技術的因素
10.4.2 評估技術的分類
10.4.3 評估方法的組合
10.5 評估步驟
10.5.1 確定目標
10.5.2 發(fā)掘問題
10.5.3 選擇評估范型和技術
10.5.4 明確實際問題
10.5.5 處理道德問題
10.5.6 解釋并表示數(shù)據(jù)
10.6 小規(guī)模試驗
習題
參考文獻
第11章 評估之觀察用戶
11.1 引言
11.2 觀察方式
11.2.1 實驗室觀察
11.2.2 現(xiàn)場觀察
11.2.3 結合訪談
11.3 數(shù)據(jù)記錄
11.3.1 紙筆記錄
11.3.2 音視頻記錄
11.3.3 日志和交互記錄
11.4 數(shù)據(jù)分析
11.4.1 定性分析
11.4.2 定量分析
習題
參考文獻
第12章 評估之詢問用戶和專家
12.1 引言
12.2 詢問用戶之訪談
12.2.1 指導原則
12.2.2 訪談類型與技巧
12.2.3 焦點小組
12.3 詢問用戶之問卷調查
12.3.1 問卷設計
12.3.2 問卷設計舉例
12.3.3 問卷組織
12.3.4 在線問卷調查
12.3.5 問卷調查與訪談
12.4 詢問專家之認知走查
12.4.1 認知走查方法
12.4.2 認知走查實例
12.4.3 協(xié)作走查
12.5 詢問專家之啟發(fā)式評估
12.5.1 評估原則
12.5.2 評估步驟
12.5.3 iTunes的啟發(fā)式評估實例
習題
參考文獻
第13章 評估之用戶測試
13.1 引言
13.2 測試設計
13.2.1 定義目標和問題
13.2.2 選擇參與者
13.2.3 設計測試任務
13.2.4 明確測試步驟
13.2.5 數(shù)據(jù)搜集與分析
13.3 測試準備
13.4 數(shù)據(jù)分析
13.4.1 變量
13.4.2 分析方法
13.4.3 總結報告
13.5 網站評估實例
習題
參考文獻
附錄A 界面原型設計工具
附錄B 用戶交互滿意度調查問卷
附錄C 網站評估的啟發(fā)式原則
附錄D iOS用戶界面設計原則