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協作和引導的基礎:學會如何更好地與團隊成員,利益相關方或客戶溝通工作。
產品策略:幫助團隊對目標和愿景有一致的理解。
用戶研究和用戶畫像:識別并了解你的用戶,同時將這一認知覆蓋并傳達至更大的組織。
用戶體驗地圖:構建出更為精準有效的用戶觸點,從而提升產品轉化率與用戶留存。
產品界面和原型圖:正確定位草圖和線框同從而快速并高效的對產品進行迭代和驗證。
當今,你可以通過前端框架以及AWS服務快速搭建一個全新的App應用或網站。實施將不再是一個困難的問題,但是這種快速組建并推向市場的行為方式,可能會令團隊難以驗證產品的正確定位。
本書包含的11個高可行性的實踐工具,可以幫助敏捷團隊或精益組織在產品構建過程中更加結構化的進行產品策略制定、用戶調研,以及交互設計。另外,這里也有大量基于真實案例的技巧來幫助你引導產品會議以及幫助團隊養(yǎng)成良性的協作習慣。產品設計人員、開發(fā)工程師,以及產品負責人都可以從中學到更加高效地構建優(yōu)秀產品的方式。
前言如果在接下來的24 小時里,你在工作上碰到了什么棘手的事情,那么這將是一本你需要閱讀的書籍。如果你的同事們都無比地才華橫溢,他們都能毫不費力地按照你所說的做,并且完全可以給你足夠的時間做出決策。你從不需要著急完成任何事,也不需要推翻自己的決策重新開始。你的老板不會突然改變他的主意,也從不向你提出任何瘋狂的要求……那么,你可能確實不需要這本書的指引。我希望這本書可以協助你達成這樣的目標。我在一個跨職能的團隊中工作,團隊的成員們都承擔著業(yè)務、技術或設計方面的工作。我們甚至不會使用同一種語言交流,也沒有時間來解決語言問題。我們工作的方向總在變化,但我們工作的截止日期永遠是固定的。所以無論我們如何想方設法地達成這樣的目標也都無濟于事。我為這些可憐的人們寫了這本書,他們做著一些有著明確且近乎夸張的后期限的跨界協作工作(見圖1)。這不是一本討論處理流程的工具書,而是一本教會你如何完成任務的書。對于那些需要在團隊中工作的人們來說,團隊成員間的協作為團隊順利完成任務奠定了深厚的基礎。一些可憐的人總做著跨界的工作,或是面臨更糟糕的情況:需要在一個業(yè)務、技術及設計人員混雜的跨功能團隊中工作這本書不會提到一些全新的概念,而只有一些無聊且老舊的概念。成功從來不會有捷徑,全新的操作流程也不能保證產出完美的結果。你不必總關注那些新的東西,也無須改變你所做的事,你只需要改變你做事的方法。這本書整理了那些可以協助團隊溝通、團隊協作,以及為團隊工作進行優(yōu)先級排序的方法。通過這些方法,你將會帶領你的團隊構建出更為優(yōu)秀的產品。經真實場景測試、驗證的方法在不同行業(yè)的項目中領導跨功能團隊工作的20 年內,我一直在對這些方法進行著演進、迭代。其中一些方法的雛形來自Comcast 公司,在那里我為Livia Labateka 開發(fā)了新的產品,并且重新設計了公司的旗艦產品。在我離開Comcast 公司之后,這些方法在Avanade公司繼續(xù)進行著演進。Avanade、Matt Hulbert 和Jamie Hunt 給了我在全世界不同行業(yè)的B2B 產品、B2C 產品用戶身上進行測試及不斷迭代這些方法的機會。為了驗證這些方法的可用性,我們邀請了Andrew Hinton、Christian Crumlish 和James Kalbach 來對這些方法的準確度及清晰程度進行評判。另外,為了確保這些方法都易于初學者理解,我們同樣聯系了兩位處于職業(yè)生涯初期的用戶Kat King 和Eden Robbins 來對這些方法進行驗證。Dan Klyn、Adam Polansky 和Dan Brown 也都在早期提供了非常寶貴的反饋。后,我們還邀請了Jessica Harllee 來對這些方法進行審核,因為她完全無法忍受任何人的廢話,我們希望你也是這樣的人。結構化的方法更易于找到你專屬的學習方式本書包括六個核心部分,其中沒有任何一個部分在喋喋不休地反復提及同理心、敏捷、精益及 運維這些詞匯。取而代之的是,本書的部分描述了如何看待產品及如何促進團隊協作的基礎理論。然后我們將產品團隊會碰到的問題總結成了以下幾類:? 項目戰(zhàn)略你將如何使所有人都同意并向他們同步項目策略,以及你期望大家完成的事?? 用戶你將如何定義用戶提出的需求及未來可能會提出的需求?? 交互你將如何改善用戶初次訪問、訪問過程中及離開你產品時的體驗?? 界面你將如何發(fā)散自己的思維并快速記下低保真界面原型的設計思路?? 驗證你將如何構建快速且簡便的驗證模式?每個部分都會由基礎的介紹開始,我們會有獨立的章節(jié)來介紹各個方法的使用方式及一些使用技巧(見圖2)。以這樣的結構來組織,你完全可以根據你想學的內容來選擇你閱讀這本書的方式(見表1)。 你可以選擇從頭至尾閱讀全書21 章,或從比較基礎的部分開始,只閱讀9個基礎章節(jié)。你還可以根據你的興趣或需求從特定的主題開始閱讀。保持閱讀章節(jié)時的靈活性是本書的核心訴求。對于不同組織、項目或團隊來說,他們所面對的問題都是不一樣的。因此真正的技巧是知道如何根據現狀靈活地進行調整,這樣的學習方式會更加符合你個人的情況。易用性更高的參考材料無論是在尋找工具、清單還是具體操作方式的時候,我都希望你可以參考這本書,所以我們盡可能地使這本書便于你的查閱。本書標題的命名方式是明確且直白的,因此你完全可以通過查閱目錄來尋找相應的具體內容(見圖3)。當你選擇好工具之后,本書會協助你用一種更簡便的方式來使用它。本書中的每種方法都包含一個模板案例、工作表或幻燈片的鏈接。你可以下載并打印下來,或根據自己的想法進行編輯。如果你想查找本書完整的資料,我們也會提供一個合集鏈接以便你使用。訪問線上社區(qū)想象一下,如果僵尸來襲導致文明社會崩塌,大家都沒有心思閱讀紙質書籍。在這樣的情況下,盡管這本書不會是你后閱讀的一本書籍,我們還是希望這本書可以用它獨特的方式保存下來。我們在書中的各個部分都提供了一些鏈接,你可以通過這些鏈接找到可以協助你更深入學習的文章或資料。鏈接會定位到一個網站,我們會不定期地取締過時的內容或增加新興的資訊。雖然本書涵蓋了一系列期待你可以使用的方法,但團隊之間的協作卻是為關鍵的環(huán)節(jié)。一個良好的團隊協作方式會幫助你順利展開后續(xù)的工作。而這也是本書開頭將會討論的問題。從整個團隊的角度來看,我們應該如何提升大家的工作質量?
Austin Govella目前于Avanade的休斯頓工作室主導體驗設計,幫助跨職能團隊設計和開發(fā)網站、辦公工具和移動應用。他的博客地址是https://agux.co。
目錄
前言 1
部分 設計與協作
第1章 設計基準:思考-構建-驗證及對應的四個維度 9
思考-構建-驗證:設計師們需要的結構化方法 10
用戶、界面、交互及系統:設計師們關注的四個維度 13
第2章 保真度:讓合適的人來進行驗證 19
保真度影響了模型中的內容 19
模型的保真度會影響循環(huán) 27
思考-構建-驗證意味著設計需要協作 29
第3章 協作原則:共享認知、接納和信任 31
協作的首要原則:共享認知 32
協作的第二原則:接納所有團隊成員 35
協作重要的原則:信任 37
協作是創(chuàng)建出更好產品的秘訣 42
第4章 協作實踐:構建框架、引導協作和明確產出 43
協作關乎問題本身 44
協作有著可復制的行為框架 44
協作始于構建框架 45
將特定的產出物作為協作結束的標志 47
引導協作的四個步驟 49
正式與非正式的協作 55
設計與協作融為一體 56
第二部分 項目戰(zhàn)略
第5章 戰(zhàn)略布局 61
戰(zhàn)略關乎變革 62
驅動力推動變革 63
障礙阻礙變革 64
目標與變革之路 65
創(chuàng)新的正確高度 69
聚焦于正確的團隊目標 70
第6章 構建項目目標 71
怎樣構建項目目標 71
步:成員各自產出項目目標并分享74
第二步:將目標收斂為主題 81
第三步:項目目標優(yōu)先級排序 85
在日常對話中識別目標 90
達成團隊共識且確立優(yōu)先級明確的目標能助力團隊協作 90
第7章 未來愿景的推演 93
如何推演未來的愿景 93
步:產出當前存在的問題 96
第二步:產出當前達成的成就 100
第三步:基于對未來的期望完成的事,制訂出具體的愿景 103
第四步:將指標映射至未來行動 108
愿景才是能讓團隊專注于成功的事物,而不是功能 112
第8章 記錄并分享項目目標和愿景 113
將目標文檔化以提供重要的背景信息 113
將項目愿景文檔化以展示項目藍圖 115
與團隊核對目標和愿景 116
團隊需要持續(xù)地參考目標和愿景 117
第三部分 用戶
第9章 用戶和用戶研究 121
用戶畫像、用戶檔案、角色和原型 121
任務、上下文和影響因素 122
動機、目標和用戶任務 125
項目目標體現你的用戶模型需要的屬性 129
四種用戶研究類型 130
基于用戶屬性和項目目標來選擇研究方法 132
良好的用戶模型隨產品而演進 133
第10章 通過靶心畫布來識別用戶 135
用戶識別的工作原理 135
活動1:產出直接用戶 138
活動2:產出間接用戶 141
活動3:產出擴展用戶 143
為正確的用戶構建合適的產品 146
第11章 使用用戶檔案畫布探索用戶屬性 147
用戶檔案畫布的工作原理 147
步:產出任務和上下文 150
第二步:分析任務以確定用戶目標 153
第三步:產出用戶痛點 157
第四步:生成用戶收益 161
探討用戶屬性以構建更好的產品 165
第12章 用戶需求和偏好的屬性網格 167
屬性網格的工作方式 167
步:生成屬性以展現全景 171
第二步:細化屬性以減少噪聲 178
第三步:了解用戶行為的模式和異常值 186
第四步:審查以便與更廣泛的團隊和利益相關者建立共同的愿景 191
屬性網格為用戶畫像奠定基礎 194
第13章 記錄并分享用戶模型 195
用戶模型能回答的四種不同問題 196
用戶模型的兩種類型:合理性與指導原則 198
用戶模型的三種格式 199
傳達用戶屬性的三種方法 201
使用名稱和視覺元素傳達用戶身份 206
根據受眾更改名稱和外觀 209
用戶模型中要包含的其他五件事 209
并排展示多個用戶 211
使用單頁紙專注于單個用戶 215
通過其他方式共享用戶模型 217
以適合你查閱的格式來制作用戶模型 219
用戶模型是強大的參考工具 219
第四部分 交互
第14章 交互的元素 223
三種類型的交互模型 224
觸點,由四面磚墻組成 226
長度、深度和立場 229
事實的階段與瞬間 231
現狀還是期望,選擇往前看還是往后看 232
為項目和團隊定制交互模型 233
第15章 在觸點地圖中定義構建的內容 235
觸點是如何映射任務的 235
步:將場景梳理清晰 238
第二步:構建任務 240
第三步:重新梳理任務及其順序 245
關于觸點地圖的討論 246
觸點地圖以離散的形式展現了用戶體驗 249
第16章 如何將多個產品映射到用戶旅程中 251
如何將用戶旅程和用戶體驗地圖映射到具體工作 251
步:構建觸點 254
第二步:分析旅程的結構 258
第三步:探索觸點的細節(jié) 265
促進對觸點細節(jié)的探索 265
通過映射旅程來創(chuàng)造更好的產品 268
第五部分 界面
第17章 界面的可見部分和不可見部分 271
界面的四個可見部分 272
界面的不可見部分 278
界面的不可見部分同樣重要 279
第18章 使用四角方法進行界面設計 281
四角方法的工作原理 282
步:識別界面的用戶 285
第二步:識別用戶任務 288
第三步:識別用戶的下一步 291
第四步:確定上一步 294
第五步:確定界面的內容 297
第六步:識別界面的功能 305
使用四角方法輔助繪制線框圖、實體模型和原型 310
四角方法不僅只用于界面設計 311
四角方法創(chuàng)建了一個共同的、整體的界面愿景 312
第19章 繪制界面草圖的策略 313
活動1:用于創(chuàng)建單一共同愿景的集體草圖 313
活動2:用于揭示具有競爭性觀點的單人草圖 318
活動3:用于生成多種界面變體的6-8-5草圖 321
繪制草圖時要考慮的其他事項 324
信任團隊自行構建界面的能力 325
第20章 選擇正確的界面模型:
線框圖、實體模型還是原型 329
五種類型的界面模型(和實際產品) 329
五種界面保真度 335
制作界面模型的三種方法 341
不同的模型支持不同的界面保真度 342
使用盡可能低的保真度來減少迭代時間 344
基于受眾調整保真度 346
第六部分 驗證
第21章 驗證和平衡 353
驗證從收尾開始 354
驗證活動的框架 356
引導驗證 360
將反饋轉化為前進的動力 364
堅持到后 366
堅持自己的信念 367
作者介紹 369
封面介紹 369