《中文版Maya 2016實用教程》是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書,包含Maya的建模、燈光、攝影機、紋理、材質(zhì)、渲染、動畫、動力學(xué)、流體、布料和Bifrost等技術(shù)。本書針對零基礎(chǔ)讀者編寫,是讀者快速、全面掌握Maya 2016的實用參考書。以Maya的各種重要技術(shù)為主線,對每個技術(shù)板塊的重點內(nèi)容進行細(xì)分介紹,并安排合適的課堂案例,幫助讀者快速上手,熟悉軟件功能和制作思路。另外,第1~13章的最后都安排了課后習(xí)題,這些課后習(xí)題都是有針對性的案例,讀者可以根據(jù)制作提示或結(jié)合視頻進行練習(xí)。附帶學(xué)習(xí)資源,內(nèi)容包括課堂案例、綜合實例和課后習(xí)題的場景文件(Scenes文件夾)、實例文件(Examples文件夾),以及教學(xué)PPT課件和在線教學(xué)視頻。這些學(xué)習(xí)資源文件可在線獲取,具體方法請參看本書前言。
《中文版Maya 2016實用教程》適合作為院校藝術(shù)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)相關(guān)課程的教材,也可以作為Maya自學(xué)人士的參考用書。請讀者注意,本書所有內(nèi)容均是基于中文版Maya 2016版本編寫的。
1.針對數(shù)字藝術(shù)教育培訓(xùn)實際需要,傾力打造的就業(yè)實戰(zhàn)型全功能培訓(xùn)教材。
2.集合軟件功能講解、課堂案例演練、課后習(xí)題、綜合實例等功能于一體。
3.力求通過軟件功能講解,使讀者深入學(xué)習(xí)軟件功能和基本制作技能;
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5.通過課后習(xí)題,鍛煉讀者的動手能力;通過綜合實例,提高讀者的商業(yè)設(shè)計實戰(zhàn)水平。
時代印象有豐富的圖書策劃經(jīng)驗,與眾多高校教師和一線設(shè)計師長期合作,出版了眾多優(yōu)秀圖書。
曾出版的優(yōu)秀圖書有:
《中文版3ds Max 2016基礎(chǔ)培訓(xùn)教程》
《中文版Maya 2016基礎(chǔ)培訓(xùn)教程》
《中文版After Effects CC基礎(chǔ)培訓(xùn)教程》
《新編 中文版Maya入門與提高》
《中文版Maya 2016完全自學(xué)教程》
第1章 認(rèn)識Maya 201611
1.1 Maya 2016簡介 12
1.2 Maya 2016的工作界面 12
1.2.1 標(biāo)題欄 13
1.2.2 菜單欄 13
1.2.3 狀態(tài)欄 13
1.2.4 工具架 15
1.2.5 工具箱 15
1.2.6 工作區(qū) 16
1.2.7 通道盒 層編輯器 16
1.2.8 動畫控制區(qū) 18
1.2.9 命令欄 18
1.2.10 幫助欄 18
1.2.11 視圖快捷欄 19
1.3 視圖的各種操作 20
1.3.1 視圖的基本操作 20
課堂案例:視圖的操作 21
1.3.2 書簽編輯器 22
1.3.3 視圖導(dǎo)航器 22
1.3.4 攝影機工具 23
1.3.5 視圖布局 23
1.3.6 面板對話框 23
1.3.7 視圖顯示 24
1.3.8 燈光照明方式 25
1.4 編輯對象 25
1.4.1 工具釋義 25
1.4.2 移動對象 26
1.4.3 旋轉(zhuǎn)對象 26
1.4.4 縮放對象 26
1.4.5 復(fù)制對象 27
課堂案例:對象操作 28
1.5 公共菜單 28
1.5.1 文件菜單 28
1.5.2 編輯菜單 30
1.5.3 選擇菜單 31
1.5.4 修改菜單 31
1.6 綜合實例:制作卡通太陽 33
1.7 本章小結(jié) 34
1.8 課后習(xí)題:制作向日葵 34
第2章 多邊形建模技術(shù) 35
2.1 多邊形建;A(chǔ) 36
2.1.1 了解多邊形 36
2.1.2 多邊形建模方法 36
2.1.3 多邊形組成元素 36
2.1.4 UV坐標(biāo) 38
2.1.5 多邊形快捷菜單 38
2.2 創(chuàng)建多邊形對象 38
2.2.1 球體 39
2.2.2 立方體 39
2.2.3 圓柱體 39
2.2.4 圓錐體 39
2.2.5 平面 40
2.2.6 特殊多邊形 40
2.3 網(wǎng)格菜單 40
2.3.1 布爾 40
2.3.2 結(jié)合 40
2.3.3 分離 41
課堂案例:結(jié)合 分離多邊形對象 41
2.3.4 填充洞 42
課堂案例:補洞 42
2.3.5 減少 42
2.3.6 平滑 43
2.3.7 三角化 46
2.3.8 四邊形化 46
課堂案例:四邊形化多邊形面 46
2.3.9 鏡像切割 46
2.3.10 鏡像幾何體 47
2.4 編輯網(wǎng)格菜單 47
2.4.1 添加分段 47
2.4.2 倒角 48
2.4.3 橋接 48
課堂案例:橋接多邊形 48
2.4.4 收攏 49
2.4.5 連接 49
2.4.6 分離 49
2.4.7 擠出 50
2.4.8 合并 51
課堂案例:合并頂點 51
2.4.9 合并到中心 53
2.4.10 變換 53
2.4.11 平均化頂點 53
2.4.12 切角頂點 53
2.4.13 刪除邊 頂點 53
2.4.14 復(fù)制 53
2.4.15 提取 54
課堂案例:提取多邊形的面 54
2.4.16 刺破 54
2.4.17 楔形 55
2.4.18 在網(wǎng)格上投影曲線 55
2.4.19 使用投影的曲線分割網(wǎng)格 55
2.5 網(wǎng)格工具菜單 55
2.5.1 顯示 隱藏建模工具包 56
2.5.2 附加到多邊形 56
課堂案例:附加多邊形 56
2.5.3 連接 56
2.5.4 折痕 56
2.5.5 創(chuàng)建多邊形 57
課堂案例:創(chuàng)建多邊形 57
2.5.6 插入循環(huán)邊 58
2.5.7 生成洞 58
2.5.8 多切割 59
2.5.9 偏移循環(huán)邊 59
2.5.10 雕刻工具 60
2.6 網(wǎng)格顯示菜單 60
2.6.1 一致 60
2.6.2 反轉(zhuǎn) 60
課堂案例:調(diào)整法線方向 60
2.6.3 軟 硬化邊 61
課堂案例:調(diào)整多邊形外觀 61
2.7 綜合實例:龍蝦 61
2.7.1 創(chuàng)建頭胸部模型 62
2.7.2 創(chuàng)建腹部模型 62
2.7.3 創(chuàng)建尾部模型 62
2.7.4 創(chuàng)建足部模型 63
2.7.5 創(chuàng)建螯足模型 64
2.7.6 創(chuàng)建觸角及細(xì)節(jié)處模型 65
2.8 本章小結(jié) 66
2.9 課后習(xí)題:制作司南 66
第3章 NURBS建模技術(shù) 67
3.1 NURBS理論知識 68
3.1.1 NURBS建模方法 68
3.1.2 NURBS對象的組成元素 68
3.1.3 物體級別與基本元素間的切換 69
3.1.4 NURBS曲面的精度控制 69
3.2 創(chuàng)建NURBS對象 70
3.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線 71
課堂案例:巧用曲線工具繪制螺旋線 73
3.2.2 文本 74
3.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 74
3.3 編輯NURBS曲線 79
3.3.1 鎖定長度 解除鎖定長度 79
3.3.2 彎曲 79
3.3.3 卷曲 80
3.3.4 縮放曲率 80
3.3.5 平滑 80
3.3.6 拉直 81
3.3.7 復(fù)制曲面曲線 81
課堂案例:復(fù)制曲面上的曲線 81
3.3.8 對齊 82
課堂案例:對齊曲線的頂點 83
3.3.9 添加點工具 83
3.3.10 附加 83
課堂案例:連接曲線 84
3.3.11 分離 85
3.3.12 編輯曲線工具 85
3.3.13 圓角 85
課堂案例:為曲線創(chuàng)建圓角 85
3.3.14 切割 86
課堂案例:切割曲線 86
3.3.15 相交 87
3.3.16 延伸 87
課堂案例:延伸曲線 87
3.3.17 插入結(jié) 88
課堂案例:插入編輯點 88
3.3.18 偏移 88
課堂案例:偏移曲線 89
3.3.19 CV硬度 89
3.3.20 重建 90
課堂案例:重建曲線 90
3.3.21 反轉(zhuǎn)方向 91
3.4 曲面菜單 91
3.4.1 放樣 91
課堂案例:用放樣命令創(chuàng)建彈簧 91
3.4.2 平面 91
3.4.3 旋轉(zhuǎn) 92
課堂案例:用旋轉(zhuǎn)命令創(chuàng)建花瓶 92
3.4.4 雙軌成形 92
課堂案例:用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面 93
3.4.5 擠出 94
課堂案例:用擠出命令制作喇叭 94
3.4.6 邊界 95
課堂案例:使用邊界命令創(chuàng)建曲面 95
3.4.7 方形 95
課堂案例:使用方形命令創(chuàng)建曲面 96
3.4.8 倒角 96
3.4.9 倒角+ 96
課堂案例:用倒角+命令創(chuàng)建倒角模型 97
3.4.10 復(fù)制NURBS面片 98
3.4.11 對齊 98
3.4.12 附加 98
課堂案例:用附加命令合并曲面 99
3.4.13 附加而不移動 99
3.4.14 分離 99
課堂案例:將曲面分離出來 99
3.4.15 移動接縫 100
3.4.16 開放 閉合 100
3.4.17 相交 100
3.4.18 在曲面上投影曲線 100
課堂案例:將曲線投影到曲面上 101
3.4.19 修剪工具 101
課堂案例:根據(jù)曲面曲線修剪曲面 101
3.4.20 取消修剪 102
3.4.21 延伸 102
3.4.22 插入等參線 102
3.4.23 偏移 102
課堂案例:偏移復(fù)制曲面 103
3.4.24 圓化工具 103
課堂案例:圓化曲面的公共邊 103
3.4.25 縫合 104
課堂案例:縫合曲面點 105
3.4.26 曲面圓角 105
課堂案例:在曲面間創(chuàng)建圓角曲面 106
課堂案例:創(chuàng)建自由圓角曲面 107
課堂案例:在曲面間創(chuàng)建混合圓角 107
3.4.27 雕刻幾何體工具 107
課堂案例:雕刻山體模型 108
3.4.28 曲面編輯 108
3.4.29 布爾 109
課堂案例:布爾運算 109
3.4.30 重建 110
課堂案例:重建曲面的跨度數(shù) 110
3.4.31 反轉(zhuǎn)方向 111
課堂案例:反轉(zhuǎn)法線方向 111
3.5 綜合實例:沙漏 111
3.5.1 制作沙罐模型 112
3.5.2 制作底盤和頂蓋模型 112
3.5.3 制作支柱模型 113
3.5.4 整理場景 114
3.6 本章小結(jié) 114
3.7 課后習(xí)題:小號 114
第4章 變形工具 115
4.1 變形概述 116
4.2 變形器 116
4.2.1 混合變形 116
課堂案例:制作表情動畫 117
4.2.2 簇 120
課堂案例:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 121
4.2.3 晶格 122
4.2.4 包裹 123
4.2.5 線 124
4.2.6 褶皺 125
4.2.7 非線性 125
課堂案例:用扭曲命令制作繩子 126
4.2.8 雕刻 127
4.2.9 抖動變形器 127
4.3 綜合實例:生日蠟燭 127
4.3.1 制作蠟燭模型 128
4.3.2 制作火苗模型 128
4.3.3 最終調(diào)整 129
4.4 本章小結(jié) 129
4.5 課后習(xí)題:螺絲 130
第5章 燈光技術(shù) 131
5.1 燈光概述 132
5.2 攝影布光原則 132
5.2.1 自然光 132
5.2.2 人工光 133
5.2.3 混合光 133
5.3 燈光的類型 133
5.3.1 點光源 134
5.3.2 環(huán)境光 134
5.3.3 平行光 134
5.3.4 體積光 134
5.3.5 區(qū)域光 135
5.3.6 聚光燈 135
5.4 燈光的基本操作 135
5.5 燈光的屬性 135
5.5.1 聚光燈屬性 136
課堂案例:制作場景燈光 137
5.5.2 燈光效果 139
課堂案例:制作燈光霧 141
課堂案例:打斷燈光鏈接 142
課堂案例:用反光板照明場景 143
5.5.3 陰影 144
課堂案例:使用光線跟蹤陰影 146
5.6 綜合實例:物理太陽和天空照明 147
5.7 本章小結(jié) 148
5.8 課后習(xí)題:燈光陰影貼圖 148
第6章 攝影機技術(shù) 149
6.1 攝影機的類型 150
6.1.1 攝影機 150
6.1.2 攝影機和目標(biāo) 150
6.1.3 攝影機、目標(biāo)和上方向 150
6.1.4 立體攝影機 151
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)...151
6.2 攝影機的基本設(shè)置 151
6.3 攝影機工具 152
6.3.1 側(cè)滾工具 152
6.3.2 平移工具 153
6.3.3 推拉工具 153
6.3.4 縮放工具 153
6.3.5 二維平移 縮放工具 154
6.3.6 油性鉛筆工具 154
6.3.7 側(cè)滾工具 154
6.3.8 方位角仰角工具 154
6.3.9 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具 154
6.3.10 飛行工具 154
6.3.11 漫游工具 155
6.4 景深 155
6.5 綜合實例:制作景深特效 155
6.6 本章小結(jié) 156
6.7 課后習(xí)題:攝影機焦距 156
第7章 紋理技術(shù) 157
7.1 紋理概述 158
7.1.1 紋理的類型 158
7.1.2 紋理的作用 158
7.2 創(chuàng)建與編輯UV 158
7.2.1 UV映射類型 159
7.2.2 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則 161
7.2.3 UV編輯器 161
課堂案例:劃分角色的UV 162
7.3 紋理的屬性 164
7.3.1 正常紋理 164
7.3.2 投影紋理 165
7.3.3 蒙版紋理 167
課堂案例:制作山體材質(zhì) 167
7.4 本章小結(jié) 170
7.5 課后習(xí)題:制作斧頭材質(zhì) 170
第8章 材質(zhì)與渲染技術(shù) 171
8.1 材質(zhì)概述 172
8.2 材質(zhì)編輯器 172
8.2.1 瀏覽器 172
8.2.2 材質(zhì)查看器 173
8.2.3 創(chuàng)建欄 173
8.2.4 工作區(qū) 173
8.2.5 特性編輯器 174
8.3 材質(zhì)類型 174
8.3.1 表面材質(zhì) 174
8.3.2 體積材質(zhì) 175
8.3.3 置換材質(zhì) 175
8.4 編輯材質(zhì) 175
8.4.1 連接節(jié)點 175
8.4.2 指定材質(zhì) 176
8.5 材質(zhì)屬性 177
8.6 常用材質(zhì)設(shè)置練習(xí) 179
課堂案例:制作熔巖材質(zhì) 179
課堂案例:制作冰雕材質(zhì) 181
課堂案例:制作金屬材質(zhì) 183
課堂案例:制作甲殼材質(zhì) 184
8.7 渲染基礎(chǔ) 185
8.7.1 渲染概念 185
8.7.2 渲染算法 186
8.8 默認(rèn)渲染器——Maya軟件 186
8.8.1 文件輸出與圖像大小 186
8.8.2 渲染設(shè)置 187
8.9 電影級渲染器——Mental Ray 189
8.9.1 Mental Ray的常用材質(zhì) 189
8.9.2 公用設(shè)置 190
8.9.3 質(zhì)量設(shè)置 190
8.9.4 Scene(場景)設(shè)置 195
8.9.5 Configuration(采樣配置)設(shè)置 196
8.9.6 Diagnostics(診斷)設(shè)置 197
課堂案例:模擬全局照明 197
課堂案例:用mib_cie_d燈光節(jié)點調(diào)整色溫.....198
8.10 綜合實例:用Maya軟件渲染水墨畫 199
8.11 本章小結(jié) 204
8.12 課后習(xí)題:渲染變形金剛 204
第9章 綁定技術(shù) 205
9.1 骨架系統(tǒng) 206
9.1.1 了解骨架結(jié)構(gòu) 206
9.1.2 父子關(guān)系 207
9.1.3 創(chuàng)建骨架 207
課堂案例:用關(guān)節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架 208
9.1.4 編輯骨架 209
9.1.5 IK控制柄 211
9.2 角色蒙皮 215
9.2.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作 216
9.2.2 綁定蒙皮 216
9.2.3 交互式綁定蒙皮 218
9.2.4 繪制蒙皮權(quán)重工具 218
9.3 綜合實例:鯊魚模型的綁定與編輯 222
9.4 本章小結(jié) 224
9.5 課后習(xí)題:腿部綁定 224
第10章 動畫技術(shù) 225
10.1 動畫概述 226
10.2 時間軸 226
10.2.1 時間滑塊 226
10.2.2 時間范圍滑塊 226
10.2.3 播放控制器 227
10.2.4 動畫控制菜單 227
10.2.5 動畫首選項 227
10.3 關(guān)鍵幀動畫 227
10.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 227
10.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀 228
10.3.3 自動關(guān)鍵幀 229
10.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀 229
課堂案例:為對象設(shè)置關(guān)鍵幀 229
10.4 曲線圖編輯器 230
10.4.1 工具欄 230
10.4.2 大綱列表 232
10.4.3 曲線圖表視圖 232
課堂案例:用曲線圖制作重影動畫 232
10.5 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫 234
10.5.1 驅(qū)動列表 235
10.5.2 菜單欄 235
10.5.3 功能按鈕 236
10.6 運動路徑動畫 236
10.6.1 連接到運動路徑 237
課堂案例:制作連接到運動路徑動畫 238
10.6.2 流動路徑對象 239
課堂案例:制作字幕穿越動畫 239
10.6.3 設(shè)定運動路徑關(guān)鍵幀 240
10.7 約束 240
10.7.1 父對象 240
10.7.2 點 241
10.7.3 方向 241
課堂案例:用方向約束控制頭部的旋轉(zhuǎn) 242
10.7.4 縮放 242
10.7.5 目標(biāo) 242
課堂案例:用目標(biāo)約束控制眼睛的轉(zhuǎn)動 243
10.7.6 極向量 245
10.7.7 幾何體 245
10.7.8 法線 245
10.7.9 切線 245
10.8 綜合實例:線變形動畫 246
10.8.1 創(chuàng)建曲線和曲面 246
10.8.2 創(chuàng)建線變形 246
10.8.3 設(shè)置線變形屬性 247
10.8.4 創(chuàng)建曲線動畫 247
10.9 本章小結(jié) 247
10.10 課后習(xí)題:制作運動路徑關(guān)鍵幀動畫 247
第11章 動力學(xué)與流體 249
11.1 粒子系統(tǒng) 250
11.1.1 nParticle工具 250
課堂案例:練習(xí)創(chuàng)建粒子的幾種方法 250
11.1.2 粒子屬性 251
11.1.3 Nucleus屬性 254
11.1.4 創(chuàng)建發(fā)射器 255
11.1.5 從對象發(fā)射 257
課堂案例:從對象內(nèi)部發(fā)射粒子 257
11.1.6 逐點發(fā)射速率 257
11.1.7 使用選定發(fā)射器 258
11.1.8 目標(biāo) 258
11.1.9 實例化器 258
課堂案例:將粒子替換為實例對象 259
11.1.10 粒子碰撞事件編輯器 260
課堂案例:創(chuàng)建粒子碰撞事件 261
11.1.11 精靈向?qū)?261
11.2 柔體 262
11.2.1 創(chuàng)建柔體 262
課堂案例:制作柔體動畫 263
11.2.2 創(chuàng)建彈簧 264
11.2.3 繪制柔體權(quán)重工具 264
11.3 動力場 264
11.3.1 空氣 265
11.3.2 阻力 266
11.3.3 重力 266
11.3.4 牛頓 266
11.3.5 徑向 266
11.3.6 湍流 266
11.3.7 統(tǒng)一 267
11.3.8 旋渦 267
11.3.9 體積軸 267
11.3.10 體積曲線 268
11.3.11 將選擇對象作為場源 268
11.3.12 影響選定對象 268
11.4 剛體 268
11.4.1 創(chuàng)建主動剛體 269
11.4.2 創(chuàng)建被動剛體 270
課堂案例:制作桌球動畫 270
11.4.3 約束 272
11.5 流體 273
11.5.1 3D容器 273
11.5.2 2D容器 274
11.5.3 流體屬性 274
11.5.4 添加 編輯內(nèi)容 276
課堂案例:制作影視流體文字動畫 279
11.5.5 海洋 280
11.5.6 海洋屬性 280
課堂案例:創(chuàng)建海洋 281
11.5.7 使碰撞 281
11.5.8 生成運動場 282
11.5.9 添加動力學(xué)定位器 282
11.5.10 創(chuàng)建船 282
11.5.11 創(chuàng)建尾跡 283
課堂案例:模擬船舶行進時的尾跡 283
11.6 綜合實例:制作海洋特效 284
11.6.1 創(chuàng)建海洋特效 284
11.6.2 漂浮選定對象 285
11.6.3 創(chuàng)建船體尾跡 285
11.6.4 創(chuàng)建船體動畫 285
11.6.5 調(diào)整船體尾跡 286
11.6.6 設(shè)置海洋參數(shù) 286
11.7 本章小結(jié) 286
11.8 課后習(xí)題:游動的魚群 286
第12章 布料與毛發(fā) 287
12.1 布料 288
12.1.1 創(chuàng)建被動碰撞對象 288
12.1.2 nRigid屬性 288
12.1.3 創(chuàng)建nCloth 289
12.1.4 nCloth屬性 289
12.1.5 顯示當(dāng)前網(wǎng)格 290
12.1.6 顯示輸入網(wǎng)格 290
12.1.7 移除nCloth 290
12.2 毛發(fā) 290
12.2.1 創(chuàng)建頭發(fā) 291
12.2.2 頭發(fā)屬性 292
12.2.3 指定頭發(fā)系統(tǒng) 293
12.2.4 動力學(xué)化選定曲線 293
12.2.5 轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇 293
12.2.6 設(shè)置靜止位置 293
12.2.7 設(shè)置開始位置 293
12.2.8 縮放頭發(fā)工具 294
課堂案例:制作卡通角色毛發(fā) 294
12.3 XGen 296
12.3.1 創(chuàng)建XGen對象 296
12.3.2 XGen的類型 297
12.3.3 XGen編輯器 297
課堂案例:像素特效 298
12.4 本章小結(jié) 300
12.5 課后習(xí)題:制作頭發(fā)動態(tài)效果 300
第13章 Bifrost 301
13.1 Bifrost簡介 302
13.2 Bifrost菜單 302
13.2.1 液體 302
13.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 302
13.2.3 liquidShape屬性 304
13.2.4 Aero 305
13.2.5 發(fā)射器 305
13.2.6 碰撞對象 305
課堂案例:制作倒水效果 305
13.2.7 加速器 306
13.2.8 泡沫 306
13.2.9 終結(jié)平面 306
13.2.10 自適應(yīng)攝影機 306
13.2.11 自適應(yīng)網(wǎng)格 306
13.2.12 導(dǎo)向 306
13.2.13 移除 307
13.2.14 計算并緩存到磁盤 307
13.2.15 清空暫時緩存 307
13.2.16 停止后臺處理 307
13.2.17 Bifrost選項 307
13.2.18 顯示Bifrost HUD 307
13.3 綜合實例:制作噴泉 307
13.4 本章小結(jié) 308
13.5 課后習(xí)題:制作水龍頭流水效果 308
第14章 綜合實例 309
14.1 綜合實例:制作容器和紅心 310
14.1.1 創(chuàng)建NURBS曲面模型 310
14.1.2 轉(zhuǎn)化NURBS曲面模型 310
14.1.3 編輯網(wǎng)格模型 310
14.1.4 制作紅心模型 312
14.1.5 最終調(diào)整 312
14.2 綜合實例:制作葡萄 312
14.3 綜合實例:制作火球 315