國際數(shù)碼及嵌入式機構指定認證教材·精通數(shù)碼與嵌入式產(chǎn)品技術叢書:三維動畫入門案例制作(附CD光盤1張)
定 價:35 元
- 作者:張英 編
- 出版時間:2008/10/1
- ISBN:9787811243734
- 出 版 社:北京航空航天大學出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:291
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《三維動畫入門案例制作》闡述了動畫制作的入門基礎知識、完整的動畫設計與制作、動畫的后期合成,并通過大量經(jīng)典實例來引導讀者,全面、系統(tǒng)、由淺入深地講解中文版3DS max的基本功能、使用方法、3DS max建模及動畫制作的高級技巧。
書中配光盤1張,其內(nèi)容包括各章制作中調(diào)用的造型線架和貼圖,以及一些動畫制作的常用素材。
《三維動畫入門案例制作》適用于從事三維造型、動畫設計、影視特效工作的初、中級用戶,可作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業(yè)及各類3DS max培訓班的案例教材,也可作為3DS max初學者的自學參考書。
《國際數(shù)碼及嵌入式機構指定認證教材,精通數(shù)碼與嵌入式產(chǎn)品技術叢書:三維動畫入門案例制作(附CD光盤1張)》共分9章:第1章介紹了動畫的發(fā)展趨勢、動畫的定義、動畫師應具備的能力以及動畫片的基本類型。第2章從動畫制作的幾個階段、動畫制作的工具、動畫劇本的編寫、角色開發(fā)的思維方式和具體畫法到如何進行景別劃分等幾節(jié)詳細介紹了動畫制作的整個流程。通過第1章和第2章的學習,可以使讀者對動畫設計有深層次的理解。第3章通過一個個具體實例詳細講解了基本二維元素建模、基本三維元素建模、復合物體建模與多邊形建模制作。第4章詳細介紹了材質(zhì)屬性、材質(zhì)編輯器和材質(zhì)類型等內(nèi)容,從而使讀者對材料編輯有了認識,再結(jié)合材質(zhì)編輯綜合實例,可以幫助讀者進一步掌握材質(zhì)制作的方法和技巧。第5章講解了燈光屬性、“標準”燈光、“光度學”燈光和“日光”系統(tǒng),并結(jié)合實例使讀者掌握燈光的創(chuàng)建和調(diào)整燈光的方法與技巧。通過第3~5章的學習,可以使讀者對三維動畫圖形制作有一定的了解。第6章講解了動畫設置時間、創(chuàng)建動畫路徑、調(diào)整編輯動畫以及創(chuàng)建攝影機和曲線編輯器等內(nèi)容。第7章介紹了粒子系統(tǒng)的類型及非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng),并且通過實例介紹了粒子系統(tǒng)的制作技巧。第8章介紹了如何設置輸出屬性參數(shù)、輸出路徑動畫、動畫視頻格式以及如何進行網(wǎng)絡渲染等內(nèi)容。第9章主要講解了合成的基本原理、常用后期合成的軟件以及如何進行最終動畫輸出等內(nèi)容。通過對第6~9章的學習,可以使讀者將動畫設計靈感通過電腦技術呈現(xiàn)出來。在每章的后面,都有配套的思考與練習題,可以幫助讀者對每章有更好的理解和掌握。
作為沒有能源消耗的新興產(chǎn)業(yè)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)被稱為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)之一,它在滿足人們精神文化需求的同時,正逐步成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。在我國,動漫設計成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè)。與世界發(fā)達國家相比,中國的動漫才剛起步,對動畫人才的培養(yǎng)還比較滯后,還沒有形成高質(zhì)量的供給。
面對當前中國動畫市場的需求,我們編寫了本書。這是一本專門講解動畫設計、動畫制作和動畫后期制作技術的基礎類圖書,是動畫制作的標準培訓教材。本書共分9章:第1章介紹了動畫的發(fā)展趨勢、動畫的定義、動畫師應具備的能力以及動畫片的基本類型。第2章從動畫制作的幾個階段、動畫制作的工具、動畫劇本的編寫、角色開發(fā)的思維方式和具體畫法到如何進行景別劃分等幾節(jié)詳細介紹了動畫制作的整個流程。通過第1章和第2章的學習,可以使讀者對動畫設計有深層次的理解。第3章通過一個個具體實例詳細講解了基本二維元素建模、基本三維元素建模、復合物體建模與多邊形建模制作。第4章詳細介紹了材質(zhì)屬性、材質(zhì)編輯器和材質(zhì)類型等內(nèi)容,從而使讀者對材料編輯有了認識,再結(jié)合材質(zhì)編輯綜合實例,可以幫助讀者進一步掌握材質(zhì)制作的方法和技巧。第5章講解了燈光屬性、“標準”燈光、“光度學”燈光和“日光”系統(tǒng),并結(jié)合實例使讀者掌握燈光的創(chuàng)建和調(diào)整燈光的方法與技巧。通過第3~5章的學習,可以使讀者時三維動畫圖形制作有一定的了解。第6章講解了動畫設置時間、創(chuàng)建動畫路徑、調(diào)整編輯動畫以及創(chuàng)建攝影機和曲線編輯器等內(nèi)容。第7章介紹了粒子系統(tǒng)的類型及非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng),并且通過實例介紹了粒子系統(tǒng)的制作技巧。第8章介紹了如何設置輸出屬性參數(shù)、輸出路徑動畫、動畫視頻格式以及如何進行網(wǎng)絡渲染等內(nèi)容。第9章主要講解了合成的基本原理、常用后期合成的軟件以及如何進行最終動畫輸出等內(nèi)容。通過對第6~9章的學習,可以使讀者將動畫設計靈感通過電腦技術呈現(xiàn)出來。在每章的后面,都有配套的思考與練習題,可以幫助讀者對每章有更好的理解和掌握。
第1章 動畫概述
1.1 動畫的國內(nèi)、國際發(fā)展趨勢
1.1.1 國際發(fā)展趨勢
1.1.2 國內(nèi)發(fā)展趨勢
1.2 何謂動畫
1.2.1 動畫定義之一
1.2.2 動畫定義之二
1.2.3 動畫定義之三
1.3 學習動畫制作的兩個誤區(qū)
1.3.1 誤區(qū)一:動畫就是繪畫
1.3.2 誤區(qū)二:會操作計算機就能制作出優(yōu)秀的動畫片
1.4 動畫師應具備的能力
1.4.1 豐富的知識積累
1.4.2 嫻熟的專業(yè)技巧
1.5 動畫片的基本類型
1.5.1 影院動畫片
1.5.2 電視動畫片
1.5.3 廣告動畫片
1.5.4 網(wǎng)絡游戲動畫
1.5.5 試驗動畫
思考與練習
第2章 動畫制作流程
2.1 動畫制作的階段
2.1.1 籌備階段
2.1.2 繪制階段
2.1.3 后期合成階段
2.2 動畫制作的工具
2.2.1 傳統(tǒng)工具
2.2.2 現(xiàn)代工具
2.3 動畫劇本的編寫
2.4 動畫角色的開發(fā)
2.4.1 靈感的來源
2.4.2 建立一個“思想銀行”
2.5 一個創(chuàng)意
2.6 角色開發(fā)的具體畫法
2.6.1 人物頭部畫法
2.6.2 身體的畫法
2.6.3 經(jīng)典賞析
2.7 景別的劃分
2.7.1 遠景
2.7.2 全景
2.7.3 中景
2.7.4 近景
2.7.5 特寫
2.8 經(jīng)典特寫賞析
思考與練習
第3章 三維動畫模型制作
3.1 關于3DS max建模
3.2 3DS max建模的工作界面
3.2.1 視圖類型及視圖控制
3.2.2 3DS max的工具欄
3.3 3DS max的各種建模方法
3.3.1 基本三維元素建模
3.3.2 基本二維元素建模
3.3.3 復合物體建模
3.3.4 多邊形建模
思考與練習
第4章 材質(zhì)編輯
4.1 材質(zhì)屬性
4.2 認識材質(zhì)編輯器
4.2.1 材質(zhì)編輯器的視窗區(qū)功能介紹
4.2.2 將材質(zhì)賦予指定對象
4.3 材質(zhì)類型
4.3.1 標準材質(zhì)屬性
4.3.2 貼圖和貼圖坐標
4.3.3 貼圖練習實例
4.3.4 復合材質(zhì)
4.3.5 貼圖類型
4.4 材質(zhì)編輯綜合實例
思考與練習
第5章 燈光
5.1 燈光屬性
5.2 “標準”燈光
5.2.1 基本參數(shù)
5.2.2 點光源——創(chuàng)建泛光燈燈光
5.2.3 創(chuàng)建一盞目標聚光燈燈光
5.2.4 創(chuàng)建平行燈燈光
5.2.5 建立一盞“天光”效果
5.3 “光度學”燈光
5.3.1 “光度學”燈光基本參數(shù)講解
5.3.2 “光度學”燈光的應用
5.3.3 “光域網(wǎng)”的應用
5.4 “日光”系統(tǒng)
思考與練習
第6章 動畫設置
6.1 設置動畫時間
6.2 創(chuàng)建動畫路徑
6.3 調(diào)整編輯動畫
6.3.1 使用“設置關鍵幀”模式創(chuàng)建動畫
6.3.2 “設置關鍵幀”與“自動關鍵幀”的區(qū)別
6.4 創(chuàng)建攝像機
6.5 軌跡視圖
思考與練習
第7章 粒子系統(tǒng)
7.1 關于粒子系統(tǒng)
7.2 粒子系統(tǒng)的類型
7.3 非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)
7.3.1 創(chuàng)建方法
7.3.2 常規(guī)應用
7.3.3 主要參數(shù)
7.4 粒子系統(tǒng)制作實例
思考與練習
第8章 動畫輸出
8.1 設置輸出屬性參數(shù)
8.2 輸出路徑動畫
8.3 動畫視頻格式
8.4 網(wǎng)絡渲染
思考與練習
第9章 動畫的后期合成
9.1 合成的基本原理
9.2 3DS max合成——視頻合成器
9.3 常用后期合成軟件
9.4 最終動畫輸出
思考與練習
附錄 光盤內(nèi)容說明
參考文獻