“新媒體設計概論”是數字媒體專業(yè)的基礎理論課程,也是設計學跨專業(yè)方向的專業(yè)基礎必修課程。本書對新媒體設計的本體、新媒體設計的相關學科領域、新媒體應用的技術與產業(yè)領域等知識點進行了系統(tǒng)梳理,使讀者對新媒體設計有整體、全面的認知。全書共6 章,第1 章主要圍繞新媒體設計的本體展開,介紹新媒體設計的概念、歷程、美學發(fā)展等;第2 ~ 5 章從新媒體傳播、用戶體驗、服務設計、敘事語言等角度介紹在新時代的學科定義下新媒體設計的交叉學科領域;第6 章介紹新媒體技術前沿與非物質文化遺產傳承,用于拓寬知識面,使讀者了解新媒體設計的發(fā)展趨勢與服務領域。本書可作為數字媒體及藝術設計等設計類專業(yè)新媒體設計概論課程的教材,也可作為其他相關專業(yè)的課外輔助資料,還可供對新媒體設計感興趣的人員參考閱讀。本書系統(tǒng)性介紹了新媒體設計的特征、 發(fā)展狀況、前沿動態(tài)與所要求的核心能力等;內容涵蓋了設計學理論、新媒體動畫、新媒體交互設計、信息設計等方面。已梳理完整的課程體系與課程資源,下載復印大量的相關國內外教學參考資料、教學案例,并分類整理。重點加入了新媒體設計前沿動態(tài)與專題介紹,重點講授了VR、AR、 MR與新媒體設計的融合,人工智能(AI)對新媒體設計的影響,以及新媒體設計在非物質文化遺產傳承中的創(chuàng)新與實踐等,注重回顧傳統(tǒng)、立足當下、面向未來。
新媒體作為一個新興的傳媒載體,從誕生之初就與科學技術結下了不解之緣。20世紀90年代至今,“數字藝術設計”融合了“藝術學”和“計算機科學與技術”兩個性質完全不同的學科,以一種全新的方式出現在藝術設計領域?茖W技術的每一次跨域性發(fā)展,不僅改變了傳播的方式,即從紙媒傳播到電子傳播與網絡傳播,還給藝術設計領域帶來了巨大的變革,這深刻地說明了科學技術是推動美的形式向前發(fā)展的核心動力之一?v觀藝術的發(fā)展歷程,牛頓的三棱鏡對光的分解帶來了印象派對色彩與光的新認識,之后攝影技術、攝像技術的誕生推動了現代藝術的發(fā)展。當然,在現今的數字時代,科學技術與藝術設計的聯系更加緊密,二者不可分離。利用科學技術能夠產生各種新的審美形態(tài),同時藝術設計的發(fā)展也為科學技術的應用呈現了豐富多彩的面貌。
新的傳播形式和傳播媒介的出現,使得藝術設計所涉及的內容得到極大的豐富和拓展。網絡、數字電視、互動媒體、交互游戲、虛擬空間等都成為信息傳播的形式和主要媒介,傳統(tǒng)的藝術設計范疇受到突破性的沖擊,數字載體的發(fā)展延伸了設計的形式和內容。在當代數字藝術設計快速發(fā)展的形勢下,新媒體的設計理論和美學理論就顯得非常薄弱。
數字內容產業(yè)已經成為當代知識經濟產業(yè)的核心。美國、日本的數字內容產業(yè)產值已經超過了傳統(tǒng)的汽車工業(yè),韓國更是將以游戲為代表的數字內容產業(yè)作為立國之本。數字內容產業(yè)也成為中國最具發(fā)展前途的產業(yè)之一,在未來的很長一段時間內,數字媒體人才將是人才市場需求的熱點之一。雖然面對巨大市場空間和大量人才需求,但是,國內新媒體設計的教育領域還處在探索階段,截至目前還未建立完善的新媒體藝術理論體系和人才培養(yǎng)體系,遠不能滿足市場的需求。
新媒體概念誕生之初,有很多不同的理論界定,至今仍存在爭議。同時,新媒體設計涉及傳播學、藝術學、設計學等多個學科領域,內容龐雜且日新月異,對其從宏觀的角度進行梳理有一定的難度。本書正是在這樣的背景下進行的一個嘗試,希望為新媒體設計與新媒體教育的研究盡一點微薄之力。
從國際學術界和教育界對新媒體設計的諸多稱謂及其內容的設定看,新媒體設計主要涉及視覺藝術、人機界面、信息傳播、多媒體、數字網絡、動畫、廣告、游戲、虛擬環(huán)境、虛擬產品等,其主要范疇都在數字化“設計”的“數字媒介”中。本書在藝術設計表現形式的基礎上,從學科角度重新梳理了新媒體設計的內涵和范疇,將數字化傳播、體驗心理學、智能服務設計、交互敘事設計等多個學科領域進行整合,充分展現了新媒體設計的交叉學科特點。作為一本專業(yè)概論類圖書,本書力求使讀者對數字媒體專業(yè)有一個清晰的框架認知,以便更好地開展后期的學習與工作。
本書可作為數字媒體及藝術設計等設計類專業(yè)新媒體設計概論課程的教材,也可作為其他相關專業(yè)的課外輔助資料,還可供對新媒體設計感興趣的人員參考閱讀。本書學時建議為32~48學時,除理論講授外,可配合一定的課堂討論與實踐練習。
新媒體的“新”本就是一個相對的概念,隨著時代的發(fā)展,其內涵會不斷地發(fā)生變化。這種不斷延伸的、未來的不確定性,也正是新媒體設計的魅力所在。它吸引著我們,帶領著我們不斷前行!
限于編者水平,加之編寫時間倉促,書中錯誤與遺漏之處在所難免,歡迎讀者批評指正。
第1章 走進新媒體:新媒體設計本體 / 1
1.1 新媒體設計的本體 / 1
1.1.1 新媒體設計的打開方式:新媒體設計的概念、特征、分類 / 1
1.1.2 揭開新媒體設計的“第二層面紗” / 4
1.1.3 “環(huán)環(huán)相扣”的新媒體設計 / 7
1.2 走進“前世今生”:新媒體設計的歷程 / 12
1.2.1 開端:計算機的誕生 / 12
1.2.2 序幕:計算機圖形學 / 13
1.2.3 深入:CG 技術的發(fā)展 / 14
1.2.4 小成:20 世紀80 年代的十年輝煌史 / 17
1.2.5 中成:20 世紀90 年代的數字藝術 / 20
1.2.6 盛宴:21 世紀初的成就 / 25
1.3 復制時代的藝術盛宴:新媒體設計的美學發(fā)展 / 27
1.3.1 藝術中的科學觀:西方精英藝術 / 28
1.3.2 工業(yè)時代的機械美學:未來主義的宣言 / 30
1.3.3 破壞性的生活美學:達達主義的嘲諷 / 31
1.3.4 復制的流行文化:大眾的波普藝術 / 32
1.3.5 聲光電融合的技術美學:絢麗的數字藝術 / 33
1.3.6 大眾藝術的哲學思想:從海德格爾到本杰明 / 35
1.3.7 新媒體時代的新生態(tài):神奇的草根藝術 / 36
課后練習 / 38
第2章 媒體的遷徙:新媒體傳播 / 39
2.1 從結繩記事到信息洪流:傳播的歷史沿革 / 39
2.1.1 傳播的概念與特征 / 39
2.1.2 人類傳播的四個階段 / 40
2.1.3 從人內傳播到大眾傳播:傳播的類型 / 42
2.2 是誰塑造了你:傳播學的發(fā)展 / 51
2.2.1 傳播學的定義及研究對象 / 52
2.2.2 傳播學的學科起源 / 53
2.2.3 傳播學在美國的成長基礎 / 53
2.2.4 傳播學對媒介的研究 / 55
2.3 媒介生態(tài)的新革命:新媒體傳播的發(fā)展 / 58
2.3.1 理解新媒體傳播的定義 / 59
2.3.2 新媒體對社會的影響:媒介的新生態(tài) / 60
2.3.3 全媒體與超文本:新媒體傳播的特征 / 61
2.3.4 從Web 1.0 走向Web 2.0:新媒體傳播的類型 / 63
2.4 流派與工具:傳播學的研究方法 / 67
2.4.1 拜訪過你的前人:奠基人與科學化 / 67
2.4.2 傳播學的經典流派 / 69
2.4.3 深入了解你的方式:傳播學的研究方法 / 72
課后練習 / 76
第3章 打開心靈的鑰匙:新媒體時代的用戶體驗 / 79
3.1 從消費者到用戶的轉型:用戶研究概述 / 79
3.1.1 用戶研究的理論基礎 / 79
3.1.2 用戶研究的核心思想與指導性原則 / 84
3.1.3 與多學科相關的用戶研究 / 85
3.2 為人的設計:用戶研究的基本方法與流程 / 90
3.2.1 用戶研究計劃――一場真實場景中的實戰(zhàn)考核 / 90
3.2.2 用戶研究方法及流程 / 94
3.3 玩的就是心跳:用戶的體驗心理 / 106
3.3.1 影像藝術的心靈體驗:華麗與抒情 / 106
3.3.2 虛擬藝術的心理體驗――親臨逼真現場 / 109
3.3.3 交互藝術的心理體驗――行為的即時反饋 / 112
3.3.4 人工智能的心理體驗――人與機器的無界限 / 113
3.4 心理學的基本研究與測評方法 / 116
3.4.1 普通心理學及其測評方法 / 116
3.4.2 認知心理學及其測評方法 / 121
3.4.3 行為主義心理學及其測評方法 / 124
3.4.4 格式塔心理學及其測評方法 / 125
3.4.5 人本主義心理學及其測評方法 / 126
課后練習 / 127
第4章 追求更完備的社會:現代社會的智能服務 / 129
4.1 無處不在的它:服務設計概述 / 129
4.1.1 “上帝”的要求:服務是什么 / 129
4.1.2 “萬變”離不開你:服務的特征 / 132
4.1.3 讓生活更美好:服務的意義 / 134
4.1.4 睜大眼睛去發(fā)現:服務的設計原則 / 136
4.1.5 定制你的“美”:服務的設計方法 / 139
4.2 科技推動社會發(fā)展:智能服務與社會發(fā)展 / 146
4.2.1 追求更完備的社會 / 146
4.2.2 智能服務的“三位一體” / 150
4.3 “零”距離接觸的時代:智能服務的無孔不入 / 153
4.3.1 智能服務的影響力 / 153
4.3.2 面面俱到的智能服務產品 / 156
課后練習 / 167
第5章 新時代的語言:新媒體的交互敘事 / 169
5.1 開啟敘事的三種模式:敘事學的基本體系與沿革 / 169
5.1.1 初識敘事:敘事學的基本概念 / 169
5.1.2 解析文本:敘事學的基本要素 / 170
5.1.3 敘事學的基本體系:“經典”與“后經典” / 171
5.1.4 敘事學的新發(fā)展:模式的整合 / 176
5.2 “主體與客體”的重新定義:交互敘事的概述與歷史 / 182
5.2.1 “主體與客體”的全新關系 / 182
5.2.2 交互敘事的概念與表現形式 / 183
5.2.3 交互敘事的新體裁:游戲交互 / 185
5.2.4 理論研究:交互敘事的發(fā)展 / 188
5.3 穿越時空的“新項鏈效應”:交互敘事的邏輯與創(chuàng)新 / 190
5.3.1 交互敘事的邏輯 / 190
5.3.2 交互敘事的創(chuàng)新 / 196
課后練習 / 212
第6章 延伸未來的藝術:新媒體設計前沿與專題 / 213
6.1 不可估量的前景:新媒體設計的相關產業(yè) / 213
6.1.1 “發(fā)電機”:IT 產業(yè)的極致盛宴 / 213
6.1.2 新媒體內容產業(yè) / 219
6.1.3 新媒體產業(yè)的運營機制 / 223
6.2 科技與你越來越近 / 226
6.2.1 VR 技術 / 226
6.2.2 AR 技術 / 230
6.2.3 AI 技術 / 235
6.2.4 MR 技術 / 236
6.2.5 ER 技術 / 238
6.3 讓文化傳播更有趣:非物質文化遺產傳承專題 / 240
6.3.1 非物質文化遺產傳承的背后 / 240
6.3.2 非物質文化遺產的傳承與創(chuàng)新之路 / 241
6.3.3 非物質文化遺產在新媒體時代下的數字化傳承 / 243
課后練習 / 249
參考文獻 / 250