全書共分為七章,包括電子游戲與電子競技的概念、全球電子競技的發(fā)展、電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵、電子競技游戲的用戶現(xiàn)狀與發(fā)展、電子競技游戲的開發(fā)、電子競技游戲詳解、中國電子競技的發(fā)展趨勢。本書從企業(yè)需求出發(fā),理論與實踐相結合,目的是讓讀者對電子競技游戲有一個系統(tǒng)、全面的認識,并引導讀者深入理解和鉆研游戲的開發(fā)與設計。
本書可作為高等職業(yè)院校及應用型本科院校電子競技運動與管理專業(yè)的教材,同時也可作為社會培訓機構的培訓用書,還可作為相關從業(yè)人員的學習參考用書。
第一章電子游戲與電子競技的概念
第一節(jié)游戲的概念
第二節(jié)電子游戲的概念
第三節(jié)電子競技的概念
第二章全球電子競技的發(fā)展
第一節(jié)國外電子競技的發(fā)展
第二節(jié)國內(nèi)電子競技的發(fā)展
第三章電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵
第一節(jié)國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)
第二節(jié)國外電競產(chǎn)業(yè)
第四章電子競技游戲的用戶現(xiàn)狀與發(fā)展
第一節(jié)電子游戲用戶的變遷
第二節(jié)電子競技游戲用戶的發(fā)掘
第三節(jié)電子競技游戲用戶的轉(zhuǎn)化與滲透
第五章電子競技游戲的開發(fā)
第一節(jié)電子競技游戲開發(fā)團隊的組建
第二節(jié)電子競技游戲引擎的詳解
第六章電子競技游戲詳解
第一節(jié)常見的電子競技游戲
第二節(jié)體育競技類游戲詳解(SPG)
第三節(jié)即時戰(zhàn)略類游戲詳解(RTS)
第四節(jié)多人在線戰(zhàn)術競技類游戲詳解(MOBA)
第五節(jié)第一人稱射擊類游戲詳解(FPS)
第六節(jié)卡牌類游戲詳解(Card Game)
第七章中國電子競技的發(fā)展趨勢
第一節(jié)電競行業(yè)的市場規(guī)模
第二節(jié)電子競技行業(yè)的特點與發(fā)展方向
第三節(jié)VR技術對電子競技的影響
參考文獻