Unreal Engine 4可視化設(shè)計(jì):交互可視化、動(dòng)畫(huà)與渲染開(kāi)發(fā)絕藝(全彩)
定 價(jià):129 元
- 作者:(美)Tom Shannon(湯姆·香農(nóng))
- 出版時(shí)間:2020/4/1
- ISBN:9787121386770
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁(yè)碼:312
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
本書(shū)作者是著名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。他在本書(shū)中介紹了如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創(chuàng)造可視化內(nèi)容。首先,本書(shū)將告訴你使用UE4開(kāi)發(fā)可視化內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)所在,并介紹了UE4的基本功能。然后,通過(guò)實(shí)例由淺入深地演示了使用UE4開(kāi)發(fā)可視化項(xiàng)目的完整過(guò)程。
Tom Shannon是一位UE4專家/擁躉,也是一位技術(shù)型的藝術(shù)家,擁有超過(guò)10年的使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)電子游戲和可視化項(xiàng)目的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)。他對(duì)游戲和游戲技術(shù)充滿熱情,同時(shí)對(duì)可視化及可視化對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的重要性和影響也是如此。他每天的工作是與建筑師、工程師和設(shè)計(jì)師一起構(gòu)建世界,然后用巨型機(jī)器人與程序員、動(dòng)畫(huà)師和效果藝術(shù)家一起再將它摧毀。Tom生活在科羅拉多,與他一起生活的有他美麗又令人愉快的妻子Serine,還有他出色又謙虛的孩子Emma和Dexter。他的個(gè)人網(wǎng)頁(yè)是www.TomShannon3D.com。
龔震宇,南京大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)。在電子游戲行業(yè)從業(yè)多年,作為程序員,專注于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,熟悉OGRE、Unity和Unreal等多個(gè)游戲引擎。曾參與翻譯《AR 游戲:基于Unity 5的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)》。
第1 部分 虛幻引擎4 總覽
第1 章 虛幻引擎4 入門(mén) 3
1.1 虛幻引擎4 是什么 4
1.2 虛幻引擎簡(jiǎn)史 4
1.3 虛幻引擎4 簡(jiǎn)介 5
1.4 虛幻引擎4 可視化的亮點(diǎn) 6
1.5 使用虛幻引擎4 進(jìn)行交互式可視化開(kāi)發(fā) 7
1.5.1 UE4 給可視化帶來(lái)了什么 7
1.5.2 UE4 開(kāi)發(fā)的注意事項(xiàng) 10
1.5.3 識(shí)別適合的UE4 項(xiàng)目 11
1.6 虛幻引擎4 的開(kāi)發(fā)需求 12
1.7 虛幻引擎4 中的團(tuán)隊(duì)合作 13
1.7.1 源代碼管理概述 13
1.7.2 UE4 內(nèi)置的版本控制支持 13
1.8 虛幻引擎4 開(kāi)發(fā)的成本 14
1.8.1 硬件 14
1.8.2 開(kāi)發(fā)時(shí)間 14
1.8.3 測(cè)試和QA 15
1.9 節(jié)省虛幻引擎4 的成本 15
1.10 資源和培訓(xùn) 15
1.10.1 社區(qū)支持 16
1.10.2 商城 16
1.10.3 社區(qū)活動(dòng)和會(huì)議 16
1.11 總結(jié) 17
第2 章 使用虛幻引擎4 19
2.1 虛幻引擎4 的組件 20
2.1.1 Epic.Games 啟動(dòng)器 20
2.1.2 UE4 引擎 21
2.1.3 UE4 編輯器 22
2.1.4 UE4 項(xiàng)目 23
2.1.5 源藝術(shù) 24
2.2 項(xiàng)目文件夾結(jié)構(gòu) 25
2.2.1 Config 25
2.2.2 Saved 26
2.2.3 Plugins(可選項(xiàng)) 26
2.2.4 Content 26
2.2.5 Intermediate 26
2.3 認(rèn)識(shí).uasset 文件 27
2.4 虛幻引擎4 內(nèi)容通道 27
2.4.1 建立一個(gè)新項(xiàng)目 27
2.4.2 構(gòu)建內(nèi)容 28
2.4.3 導(dǎo)出內(nèi)容 28
2.4.4 導(dǎo)入內(nèi)容到UE4 28
2.4.5 使用內(nèi)容填充關(guān)卡 28
2.4.6 添加互動(dòng)性(編程!) 28
2.4.7 測(cè)試和改進(jìn) 29
2.4.8 打包 29
2.4.9 發(fā)布 29
2.4.10 提供支持 30
2.5 總結(jié) 30
第3 章 內(nèi)容通道 .31
3.1 內(nèi)容通道概述 32
3.2 3D 場(chǎng)景設(shè)置 33
3.2.1 單位 34
3.2.2 統(tǒng)計(jì)信息 34
3.2.3 背面剔除與法線 34
3.3 為虛幻引擎4 準(zhǔn)備幾何體 35
3.3.1 建筑和道具網(wǎng)格體 35
3.3.2 命名 35
3.3.3 UV 映射 37
3.3.4 細(xì)節(jié)層次(LOD) 40
3.3.5 碰撞 41
3.3.6 樞軸點(diǎn) 42
3.4 FBX 網(wǎng)格體通道 42
3.4.1 導(dǎo)出設(shè)置 43
3.4.2 導(dǎo)出多個(gè)網(wǎng)格體 44
3.4.3 重新導(dǎo)入 44
3.4.4 FBX 文件的存放位置 45
3.5 紋理和材質(zhì)的工作流程 45
3.5.1 紋理 45
3.5.2 多個(gè)材質(zhì) 47
3.6 導(dǎo)入內(nèi)容庫(kù) 47
3.6.1 開(kāi)始導(dǎo)入 47
3.6.2 網(wǎng)格體導(dǎo)入選項(xiàng) 47
3.6.3 紋理選項(xiàng) 49
3.7 攝像機(jī)工作流程 49
3.8 總結(jié) 50
第4 章 光照和渲染 51
4.1 理解虛幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 52
4.1.1 底色 52
4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
4.1.3 金屬度 53
4.1.4 充分利用PBR 54
4.2 虛幻引擎4 中的光照 54
4.3 理解光源的移動(dòng)性 55
4.3.1 可移動(dòng)光源 55
4.3.2 固定光源 56
4.3.3 靜態(tài)光源 58
4.4 實(shí)時(shí)反射 59
4.4.1 反射探頭 59
4.4.2 后期處理反射 59
4.5 后期處理 60
4.5.1 抗鋸齒 61
4.5.2 泛光、輝光和鏡頭眩光 61
4.5.3 眼部適應(yīng)(自動(dòng)曝光) 62
4.5.4 景深 62
4.5.5 電影效果 63
4.5.6 運(yùn)動(dòng)模糊 64
4.5.7 屏幕空間環(huán)境光遮蔽 64
4.5.8 屏幕空間反射 64
4.5.9 屏幕百分比 65
4.5.10 后期處理材質(zhì) 65
4.6 總結(jié) 66
第5 章 材質(zhì) 67
5.1 材質(zhì)概述 68
5.1.1 創(chuàng)建材質(zhì) 68
5.1.2 應(yīng)用材質(zhì) 69
5.1.3 更改材質(zhì) 69
5.2 虛幻引擎4 材質(zhì)編輯器 69
5.2.1 打開(kāi)材質(zhì)編輯器 69
5.2.2 編輯器UI 69
5.2.3 放置節(jié)點(diǎn) 70
5.2.4 使用預(yù)覽視口 70
5.2.5 編譯著色器 71
5.2.6 保存 71
5.3 虛幻引擎的材質(zhì)如何工作 71
5.3.1 像素和頂點(diǎn)著色器 71
5.3.2 材質(zhì)是數(shù)學(xué) 72
5.3.3 材質(zhì)函數(shù) 74
5.4 表面類型 75
5.4.1 不透明的 75
5.4.2 蒙版的 75
5.4.3 半透明的 75
5.5 材質(zhì)實(shí)例 76
5.5.1 材質(zhì)參數(shù) 77
5.5.2 繼承 77
5.5.3 覆寫(xiě)參數(shù) 77
5.5.4 組織 77
5.5.5 主材質(zhì) 77
5.6 一個(gè)簡(jiǎn)單的材質(zhì) 78
5.6.1 放置參數(shù)節(jié)點(diǎn) 78
5.6.2 制作材質(zhì)實(shí)例 79
5.6.3 添加粗糙度貼圖 80
5.6.4 添加法線貼圖 82
5.6.5 理解底色貼圖 83
5.7 總結(jié) 84
第6 章 藍(lán)圖 85
6.1 藍(lán)圖概述 86
6.2 對(duì)象、類和Actor 86
6.2.1 對(duì)象 86
6.2.2 類 87
6.2.3 Actor 87
6.3 玩家 87
6.4 玩家控制器 87
6.4.1 輸入處理 88
6.4.2 玩家數(shù)據(jù) 88
6.4.3 旋轉(zhuǎn) 88
6.4.4 鼠標(biāo)接口 88
6.4.5 其他控制器 89
6.5 Pawn 89
6.6 世界 89
6.7 關(guān)卡 90
6.8 組件 90
6.9 變量和它們的類型 90
6.10 Tick 91
6.11 類的繼承 91
6.12 生成和銷毀 92
6.12.1 構(gòu)造腳本 92
6.12.2 Begin.Play 事件 93
6.13 藍(lán)圖通信 93
6.13.1 直接藍(lán)圖通信 93
6.13.2 事件調(diào)度器 93
6.13.3 藍(lán)圖接口 93
6.13.4 藍(lán)圖轉(zhuǎn)換 94
6.14 編譯腳本 94
6.15 總結(jié) 94
第2 部分 你的第一個(gè)虛幻引擎4 項(xiàng)目
第7 章 建立項(xiàng)目 97
7.1 項(xiàng)目范圍 98
7.2 從啟動(dòng)器創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目 98
7.3 總結(jié) 100
第8 章 填充世界 101
8.1 制作和保存一個(gè)新的空關(guān)卡 102
8.2 放置和修改資源 102
8.2.1 移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn) 103
8.2.2 使用細(xì)節(jié)面板 103
8.2.3 對(duì)齊 104
8.2.4 復(fù)制 104
8.2.5 從類瀏覽器中添加Actor 105
8.3 “要有光” 105
8.3.1 太陽(yáng) 105
8.3.2 大氣霧 105
8.3.3 將太陽(yáng)分配到大氣層 106
8.3.4 天空光源 107
8.4 在場(chǎng)景中自由移動(dòng) 108
8.4.1 游戲風(fēng)格 108
8.4.2 以對(duì)象為中心 108
8.5 構(gòu)造建筑 108
8.6 為你的建筑添加細(xì)節(jié) 109
8.6.1 放置道具 109
8.6.2 放置燈源 110
8.6.3 添加IES 描述文件 111
8.7 總結(jié) 112
第9 章 使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)交互 113
9.1 搭建項(xiàng)目 114
9.2 按下Play 按鈕 114
9.2.1 運(yùn)行模式 114
9.2.2 默認(rèn)GameMode 115
9.3 創(chuàng)建Pawn 115
9.3.1 設(shè)置玩家的視點(diǎn)高度 117
9.3.2 設(shè)置移動(dòng)速度 118
9.4 輸入映射 119
9.4.1 動(dòng)作和軸映射 120
9.4.2 建立映射 120
9.4.3 輸入設(shè)備靈活性 120
9.5 創(chuàng)建玩家控制器類 120
9.6 使用藍(lán)圖添加輸入 121
9.7 旋轉(zhuǎn)視圖(觀察) 122
9.8 玩家移動(dòng) 123
9.8.1 引用Pawn 123
9.8.2 有效性 123
9.8.3 添加移動(dòng)輸入 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 創(chuàng)建GameMode 127
9.9.2 指定項(xiàng)目的GameMode 128
9.10 放置玩家起始點(diǎn)Actor 129
9.11 總結(jié) 130
第10 章 打包和發(fā)布 131
10.1 打包構(gòu)建與編輯器構(gòu)建 132
10.2 項(xiàng)目打包 132
10.2.1 內(nèi)容烘焙 132
10.2.2 部署 132
10.3 打包選項(xiàng) 133
10.3.1 平臺(tái) 133
10.3.2 構(gòu)建配置 133
10.4 如何打包 133
10.5 啟動(dòng)你的應(yīng)用程序 134
10.6 打包中的錯(cuò)誤 135
10.7 發(fā)布項(xiàng)目 136
10.8 使用安裝程序 136
10.9 總結(jié) 136
第3 部分 建筑可視化項(xiàng)目
第11 章 項(xiàng)目建立 139
11.1 項(xiàng)目范圍和需求 140
11.2 建立項(xiàng)目 141
11.2.1 創(chuàng)建項(xiàng)目 141
11.2.2 從其他項(xiàng)目遷移內(nèi)容 141
11.2.3 不要忘了“輸入” 143
11.2.4 復(fù)制、重命名和移動(dòng)資源 144
11.3 應(yīng)用項(xiàng)目設(shè)置 144
11.4 總結(jié) 146
第12 章 數(shù)據(jù)通道 147
12.1 組織場(chǎng)景 148
12.2 材質(zhì) 149
12.3 建筑和固定物 149
12.3.1 確保干凈的幾何體 149
12.3.2 使用良好的UV 坐標(biāo) 150
12.4 導(dǎo)出場(chǎng)景 151
12.4.1 使用多個(gè)FBX 文件 151
12.4.2 使用單個(gè)FBX 文件 152
12.5 導(dǎo)入場(chǎng)景 152
12.5.1 導(dǎo)入內(nèi)容瀏覽器 153
12.5.2 導(dǎo)入關(guān)卡 155
12.6 道具網(wǎng)格體 156
12.6.1 設(shè)置樞軸點(diǎn) 157
12.6.2 使用用心制作的幾何體 158
12.6.3 導(dǎo)出 158
12.6.4 導(dǎo)入 159
12.7 總結(jié) 160
第13 章 填充場(chǎng)景 161
13.1 可視化的場(chǎng)景構(gòu)建 162
13.2 建立關(guān)卡 162
13.2.1 創(chuàng)建一個(gè)新的關(guān)卡 162
13.2.2 添加基礎(chǔ)光照 163
13.3 放置建筑靜態(tài)網(wǎng)格體 164
13.3.1 拖放網(wǎng)格體 164
13.3.2 將位置設(shè)置為0 164
13.4 放置道具網(wǎng)格體 164
13.4.1 表面對(duì)齊 165
13.4.2 克隆和復(fù)制 165
13.4.3 Shift.+ 拖動(dòng) 165
13.5 場(chǎng)景組織 165
13.5.1 世界大綱 166
13.5.2 圖層 167
13.5.3 分組 167
13.5.4 Actor 藍(lán)圖 168
13.6 總結(jié) 169
第14 章 建筑光照 171
14.1 充分利用虛幻引擎4 光照 172
14.2 使用Lightmass 的靜態(tài)光照 173
14.3 調(diào)節(jié)太陽(yáng)光和天空光源 173
14.3.1 太陽(yáng)光 173
14.3.2 天空光源 176
14.4 構(gòu)建光照 177
14.5 建筑可視化的Lightmass 設(shè)置 178
14.5.1 Static.Lighting.Level.Scale 180
14.5.2 Num.Indirect.Lighting.Bounces 180
14.5.3 Indirect.Lighting.Quality 180
14.5.4 Indirect.Lighting.Smoothness 180
14.5.5 Compress.Lightmaps 180
14.6 光照貼圖UV 密度調(diào)整 181
14.7 放置室內(nèi)光源 184
14.7.1 聚光燈 184
14.7.2 Mobility 184
14.7.3 Intensity 184
14.7.4 Temperature 185
14.7.5 Attenuation 185
14.7.6 IES.Files 185
14.7.7 Auto.Exposure 185
14.8 放置光源門(mén)戶 185
14.9 使用反射探頭 185
14.9.1 尺寸 186
14.9.2 性能 186
14.10 后期處理體積 186
14.10.1 體積Actor 187
14.10.2 放置后期處理體積 187
14.10.3 后期處理體積設(shè)置 187
14.11 總結(jié) 192
第15 章 建筑材質(zhì) 193
15.1 什么是主材質(zhì) 194
15.1.1 材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)概覽 194
15.1.2 參數(shù)節(jié)點(diǎn) 195
15.2 創(chuàng)建主材質(zhì) 196
15.2.1 底色 196
15.2.2 金屬度 198
15.2.3 粗糙度 199
15.2.4 法線 200
15.2.5 環(huán)境光遮蔽 200
15.2.6 紋理縮放和變換 201
15.3 創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例 202
15.3.1 涂漆墻壁 203
15.3.2 地板 204
15.4 高級(jí)材質(zhì) 206
15.4.1 視差遮蔽映射 206
15.4.2 玻璃 209
15.5 總結(jié) 212
第16 章 使用Sequencer 創(chuàng)建過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà) 213
16.1 Sequencer 入門(mén) 214
16.1.1 主序列 214
16.1.2 動(dòng)態(tài)攝像機(jī) 216
16.2 攝像機(jī)動(dòng)畫(huà) 217
16.2.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 217
16.2.2 駕駛攝像機(jī) 217
16.2.3 軌跡與攝像機(jī)命名 218
16.2.4 過(guò)渡 218
16.3 編輯鏡頭 218
16.4 保存 219
16.5 協(xié)作 219
16.6 渲染到視頻 219
16.6.1 渲染影片設(shè)置 220
16.6.2 渲染過(guò)程 220
16.7 總結(jié) 221
第17 章 為關(guān)卡的交互性做準(zhǔn)備 223
17.1 設(shè)置關(guān)卡 224
17.2 添加玩家起始點(diǎn)Actor 224
17.3 添加碰撞 224
17.3.1 復(fù)雜與簡(jiǎn)單碰撞 225
17.3.2 墻壁和地板 226
17.3.3 設(shè)置道具碰撞 228
17.4 啟用鼠標(biāo)光標(biāo) 229
17.5 創(chuàng)建后期處理輪廓 230
17.6 總結(jié) 232
第18 章 中級(jí)藍(lán)圖——UMG 交互 233
18.1 切換數(shù)據(jù)集 234
18.2 制作變體關(guān)卡 234
18.2.1 通過(guò)Save.As 制作一個(gè)副本 235
18.2.2 導(dǎo)入新的建筑 235
18.2.3 替換建筑網(wǎng)格體 235
18.2.4 設(shè)置光照貼圖密度 236
18.2.5 應(yīng)用材質(zhì) 236
18.2.6 啟用碰撞 236
18.2.7 裝飾(可選) 236
18.2.8 構(gòu)建光照 236
18.3 關(guān)卡流送 237
18.3.1 制作一個(gè)新關(guān)卡 237
18.3.2 訪問(wèn)關(guān)卡界面 237
18.3.3 添加流送關(guān)卡 238
18.3.4 使用藍(lán)圖與始終加載關(guān)卡 239
18.4 定義一個(gè)玩家起始點(diǎn)Actor 240
18.5 設(shè)置關(guān)卡藍(lán)圖 240
18.5.1 打開(kāi)關(guān)卡藍(lán)圖 240
18.5.2 使用事件 242
18.5.3 測(cè)試時(shí)間 243
18.6 編寫(xiě)切換程序 243
18.7 測(cè)試時(shí)間 245
18.7.1 創(chuàng)建鍵盤(pán)快捷方式 246
18.7.2 編譯和保存 247
18.7.3 單擊Play 按鈕 247
18.8 虛幻運(yùn)動(dòng)圖形 247
18.8.1 使用控件 247
18.8.2 水平框 249
18.8.3 按鈕 251
18.8.4 標(biāo)簽 252
18.9 回到關(guān)卡藍(lán)圖 253
18.9.1 創(chuàng)建控件 253
18.9.2 將控件添加到視口中 254
18.9.3 事件綁定 254
18.9.4 編譯和保存 255
18.9.5 運(yùn)行游戲 256
18.10 總結(jié) 256
第19 章 高級(jí)藍(lán)圖——材質(zhì)切換器 257
19.1 設(shè)定目標(biāo) 258
19.2 構(gòu)建Actor 藍(lán)圖 259
19.3 創(chuàng)建變量 259
19.3.1 Meshes.To.Modify 數(shù)組 260
19.3.2 Materials 數(shù)組 261
19.3.3 Start.Material.Index 變量 262
19.3.4 Current.Material.Index 變量 262
19.3.5 IsClicked 變量 262
19.4 添加組件 262
19.4.1 Billboard 組件 263
19.4.2 TextRender 組件 264
19.5 創(chuàng)建Change Material 函數(shù) 264
19.5.1 New.Index 輸入 265
19.5.2 Is.Valid.Index 265
19.5.3 For.Each.Loop 265
19.6 理解構(gòu)造腳本 265
19.6.1 設(shè)置文本標(biāo)簽 266
19.6.2 繪制連線 267
19.6.3 更改材質(zhì)到初始索引 268
19.7 理解事件圖 269
19.7.1 Begin.Play 269
19.7.2 事件綁定 270
19.7.3 Mouse.Over 和Mouse.Out 270
19.7.4 點(diǎn)擊行為 271
19.7.5 檢測(cè)錯(cuò)誤點(diǎn)擊 271
19.8 填充關(guān)卡 272
19.8.1 添加網(wǎng)格體 272
19.8.2 添加材質(zhì) 274
19.8.3 設(shè)置默認(rèn)值 274
19.8.4 復(fù)制和粘貼 274
19.9 運(yùn)行應(yīng)用程序 274
19.10 總結(jié) 276
第20 章 結(jié)語(yǔ) 277
20.1 不斷改進(jìn)的虛幻引擎4 278
20.2 可視化的未來(lái) 278
20.3 后續(xù) 278
20.4 虛擬現(xiàn)實(shí) 279
20.5 電影制作 279
20.6 內(nèi)容創(chuàng)作 279
20.7 感謝 280
術(shù)語(yǔ)表 281