《人工智能與游戲》是首本致力于解釋人工智能(AI)技術(shù)如何被用于游戲內(nèi)與游戲上的教材。在導(dǎo)論章節(jié)結(jié)束后,《人工智能與游戲》介紹了AI與游戲中的背景技術(shù)與關(guān)鍵技術(shù),以及AI如何被用于玩游戲、被用于為游戲生成內(nèi)容以及為玩家進行建模。
《人工智能與游戲》適用于人工智能、游戲設(shè)計、人機交互和計算智能的本科和研究生課程,也適合工業(yè)界中的游戲開發(fā)人員和從業(yè)人員用于自學(xué)。本書作者開發(fā)了一個網(wǎng)站(http://www.gameaibook.org),這個網(wǎng)站為本書所涉及的材料進行了補充,包括*新的練習(xí)、講義幻燈片和閱讀材料。
譯者序
原書序
原書前言
原書致謝
配套網(wǎng)站
第一部分 背景1
第1章 導(dǎo)論3
1.1關(guān)于本書4
1.1.1我們?yōu)楹尉帉懕緯?
1.1.2誰應(yīng)當(dāng)閱讀本書5
1.1.3術(shù)語的簡短說明6
1.2 AI與游戲簡史6
1.2.1學(xué)術(shù)界8
1.2.2工業(yè)界9
1.2.3分歧11
1.3為什么使用游戲來研究AI 13
1.3.1游戲是一個困難與有趣的問題13
1.3.2豐富的人機交互15
1.3.3游戲是流行的15
1.3.4對所有AI領(lǐng)域的挑戰(zhàn)17
1.3.5游戲是AI的長遠(yuǎn)目標(biāo)的最佳實現(xiàn)17
1.4為什么需要游戲中的AI 19
1.4.1AI體驗并且改善你的游戲19
1.4.2更多的內(nèi)容、更好的內(nèi)容20
1.4.3玩家體驗與行為動作分析20
1.5本書結(jié)構(gòu)21
1.5.1本書中覆蓋(以及未覆蓋)的內(nèi)容21
1.6總結(jié)23
第2章 AI方法24
2.1附注25
2.1.1表示25
2.1.2效用26
2.1.3學(xué)習(xí)=最大化效用(表示)26
2.2特定行為編輯27
2.2.1有限狀態(tài)機27
2.2.2行為樹28
2.2.3基于效用的AI 30
2.2.4進階閱讀32
2.3樹搜索32
2.3.1非啟發(fā)式搜索32
2.3.2最佳優(yōu)先搜索33
2.3.3極大極小35
2.3.4蒙特卡羅樹搜索36
2.3.5進階閱讀40
2.4進化計算40
2.4.1局部搜索41
2.4.2進化算法42
2.4.3進階閱讀46
2.5監(jiān)督學(xué)習(xí)46
2.5.1人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)48
2.5.2支持向量機53
2.5.3決策樹學(xué)習(xí)55
2.5.4進階閱讀57
2.6強化學(xué)習(xí)57
2.6.1核心概念以及一種高層次的分類方法59
2.6.2Q-Learning 60
2.6.3進階閱讀61
2.7無監(jiān)督學(xué)習(xí)62
2.7.1聚類62
2.7.2頻繁模式挖掘64
2.7.3進階閱讀66
2.8知名的混合算法66
2.8.1神經(jīng)進化66
2.8.2帶有人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)函數(shù)逼近器的時序差分學(xué)習(xí)67
2.8.3進階閱讀70
2.9總結(jié)71
第二部分 在游戲中使用AI的方式73
第3章玩游戲75
3.1為什么使用AI來玩游戲75
3.1.1扮演玩家角色來追求勝利76
3.1.2扮演非玩家角色來追求勝利78
3.1.3以體驗為目標(biāo)來扮演玩家角色玩游戲78
3.1.4以體驗為目標(biāo)來扮演非玩家角色玩游戲79
3.1.5關(guān)于AI在游戲過程中的目標(biāo)與角色的總結(jié)80
3.2游戲設(shè)計與AI設(shè)計上的各種考量80
3.2.1各種游戲的特性81
3.2.2 AI算法設(shè)計的各種特性86
3.3 AI可以怎樣地玩游戲89
3.3.1基于規(guī)劃的方法89
3.3.2強化學(xué)習(xí)94
3.3.3監(jiān)督學(xué)習(xí)96
3.3.4嵌合式游戲玩家97
3.4 AI可以玩什么游戲97
3.4.1棋盤游戲97
3.4.2卡牌游戲99
3.4.3傳統(tǒng)街機游戲101
3.4.4策略游戲107
3.4.5競速游戲111
3.4.6射擊與其他第一人稱游戲113
3.4.7嚴(yán)肅游戲115
3.4.8互動小說117
3.4.9其他游戲118
3.5進階閱讀121
3.6練習(xí)121
3.6.1為什么是吃豆小姐121
3.7總結(jié)122
第4章 生成內(nèi)容123
4.1為何生成內(nèi)容123
4.2分類方法125
4.2.1根據(jù)內(nèi)容的分類方法125
4.2.2根據(jù)方法的分類方法126
4.2.3根據(jù)角色的分類方法127
4.3如何生成內(nèi)容127
4.3.1基于搜索的方法127
4.3.2基于求解器的方法130
4.3.3基于文法的方法131
4.3.4元胞自動機134
4.3.5噪聲與分型137
4.3.6機器學(xué)習(xí)138
4.4 PCG在游戲中的角色141
4.4.1混合主導(dǎo)的142
4.4.2自主的145
4.4.3體驗主導(dǎo)的145
4.4.4體驗無關(guān)的148
4.5有什么是可以被生成的148
4.5.1關(guān)卡與地圖148
4.5.2視覺效果150
4.5.3聽覺效果151
4.5.4敘事152
4.5.5規(guī)則與機制153
4.5.6游戲155
4.6為內(nèi)容生成器進行評估158
4.6.1這為何很難159
4.6.2函數(shù)與美學(xué)159
4.6.3如何評估一個生成器159
4.7進階閱讀161
4.8練習(xí)162
4.8.1迷宮生成162
4.8.2平臺關(guān)卡生成器162
4.9總結(jié)162
第5章 玩家建模163
5.1什么是玩家建模以及什么不是玩家建模164
5.2為什么需要對玩家進行建模165
5.3對各類方法的高層級分類法166
5.3.1基于模型(自頂向下)的方法167
5.3.2免模型(自底向上)的方法170
5.3.3混合方法170
5.4模型的輸入是怎樣的171
5.4.1游戲玩法171
5.4.2客觀數(shù)據(jù)171
5.4.3游戲環(huán)境173
5.4.4玩家資料174
5.4.5鏈接數(shù)據(jù)175
5.5模型的輸出是怎樣的175
5.5.1對行為進行建模175
5.5.2為體驗進行建模176
5.5.3無輸出183
5.6如何對玩家進行建模183
5.6.1監(jiān)督學(xué)習(xí)184
5.6.2強化學(xué)習(xí)187
5.6.3無監(jiān)督學(xué)習(xí)188
5.7可以為何物建模189
5.7.1玩家行為189
5.7.2玩家體驗195
5.8進階閱讀199
5.9練習(xí)200
5.9.1玩家行為200
5.9.2玩家體驗200
5.10總結(jié)201
第三部分 未來之路203
第6章 游戲AI全景205
6.1游戲AI的全景視角206
6.1.1從方法(計算機)的角度出發(fā)206
6.1.2從末端用戶(人類)的角度出發(fā)207
6.1.3從玩家-游戲交互的角度出發(fā)209
6.2各個AI領(lǐng)域如何啟發(fā)其他領(lǐng)域210
6.2.1玩游戲210
6.2.2生成內(nèi)容213
6.2.3為玩家建模216
6.3前行之路218
6.4總結(jié)219
第7章 游戲AI研究前沿220
7.1通用對弈游戲AI220
7.1.1通用游戲221
7.1.2通用游戲生成與編排222
7.1.3通用游戲情感循環(huán)223
7.2在游戲中的其他角色224
7.3道德上的考量226
7.4總結(jié)228
附錄230
附錄A英文縮略語表230
附錄B游戲名稱中英文對照表232
附錄C中英文術(shù)語對照表237
參考文獻248