定 價:119 元
叢書名:游戲開發(fā)與設(shè)計技術(shù)叢書
- 作者:
- 出版時間:2019/7/1
- ISBN:9787111630838
- 出 版 社:機械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:0
- 紙張:
- 版次:
- 開本:16開
本書主要介紹Unity 2018的使用和游戲開發(fā)流程中涉及的各種知識。每一章的結(jié)構(gòu)特別清晰,先綜述該章要介紹的內(nèi)容,然后一步步深入講解,中間穿插著很多動手做的實踐操作,可以讓讀者加深對某個概念、方法的理解,每章的最后還有一個小測驗和一個稍微大一點的實踐練習(xí),用于鞏固該章的學(xué)習(xí)內(nèi)容。閱讀每一章平均需要一個小時左右,每一章的內(nèi)容都構(gòu)建在前一章的基礎(chǔ)之上。書中還穿插了四個實戰(zhàn)項目,一來可以加強前面幾章的學(xué)習(xí),二來在整書閱讀完畢之后,可以看到自己的讀書成果。
譯者序
前言
第1章 Unity介紹1
1.1 Unity安裝1
1.2 熟悉Unity編輯器3
1.2.1 Project對話框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project視圖7
1.2.4 Hierarchy視圖9
1.2.5 Inspector 視圖10
1.2.6 Scene視圖11
1.2.7 Game視圖12
1.2.8 隆重介紹:工具條13
1.3 在Unity 場景視圖中導(dǎo)航14
1.3.1 Hand工具14
1.3.2 Flythrough模式15
1.4 本章小結(jié)16
1.5 問答16
1.6 測驗16
1.7 練習(xí)17
第2章 游戲?qū)ο?8
2.1 維度和坐標(biāo)系18
2.1.1 3D中的D18
2.1.2 使用坐標(biāo)系19
2.1.3 世界坐標(biāo)系和本地坐標(biāo)系20
2.2 游戲?qū)ο?1
2.3 變換22
2.3.1 平移22
2.3.2 旋轉(zhuǎn)23
2.3.3 縮放25
2.3.4 變換的風(fēng)險25
2.3.5 小工具的位置26
2.3.6 變換和嵌套的對象27
2.4 本章小結(jié)28
2.5 問答28
2.6 測驗28
2.7 練習(xí)29
第3章 模型、材質(zhì)和紋理30
3.1 模型的基礎(chǔ)知識30
3.1.1 內(nèi)置的3D對象31
3.1.2 導(dǎo)入模型32
3.1.3 模型和Asset Store33
3.2 紋理、著色器和材質(zhì)35
3.2.1 紋理35
3.2.2 著色器36
3.2.3 材質(zhì)36
3.2.4 著色器進(jìn)階37
3.3 本章小結(jié)39
3.4 問答39
3.5 測驗40
3.6 練習(xí)40
第4章 地形和環(huán)境42
4.1 地形的生成42
4.1.1 將地形添加到項目中42
4.1.2 高度圖制作43
4.1.3 Unity地形制作工具45
4.2 地形紋理47
4.2.1 導(dǎo)入紋理資源48
4.2.2 紋理化地形49
4.3 生成樹和草51
4.3.1 繪制樹木51
4.3.2 繪制青草52
4.3.3 地形設(shè)置54
4.4 角色控制器56
4.5 本章小結(jié)57
4.6 問答57
4.7 測驗57
4.8 練習(xí)58
第5章 燈光和攝像機59
5.1 燈光59
5.1.1 烘焙燈光和實時燈光60
5.1.2 點光源60
5.1.3 聚光燈62
5.1.4 定向光63
5.1.5 利用對象創(chuàng)建燈光64
5.1.6 光暈64
5.1.7 Cookie65
5.2 攝像機66
5.2.1 攝像機介紹66
5.2.2 多個攝像機67
5.2.3 屏幕分拆和畫中畫68
5.3 圖層70
5.3.1 圖層介紹70
5.3.2 使用圖層71
5.4 本章小結(jié)73
5.5 問答73
5.6 測驗74
5.7 練習(xí)74
第6章 游戲案例1:Amazing Racer75
6.1 設(shè)計75
6.1.1 理念75
6.1.2 規(guī)則76
6.1.3 需求76
6.2 創(chuàng)建游戲世界77
6.2.1 制作地形77
6.2.2 添加環(huán)境78
6.2.3 霧效79
6.2.4 天空盒79
6.2.5 角色控制器80
6.3 游戲化80
6.3.1 添加游戲控制對象81
6.3.2 添加腳本82
6.3.3 將腳本連在一起84
6.4 游戲測試84
6.5 本章小結(jié)86
6.6 問答86
6.7 測驗86
6.8 練習(xí)87
第7章 腳本(上)88
7.1 腳本88
7.1.1 創(chuàng)建腳本89
7.1.2 添加腳本91
7.1.3 分析腳本的基本內(nèi)容92
7.1.4 using部分92
7.1.5 類聲明部分93
7.1.6 類內(nèi)容93
7.2 變量94
7.2.1 創(chuàng)建變量94
7.2.2 變量作用域95
7.2.3 公共和私有96
7.3 運算符96
7.3.1 算術(shù)運算符96
7.3.2 賦值運算符97
7.3.3 相等運算符98
7.3.4 邏輯運算符98
7.4 條件99
7.4.1 if語句99
7.4.2 if/else語句100
7.4.3 if/else if語句100
7.5 迭代102
7.5.1 while循環(huán)102
7.5.2 for循環(huán)102
7.6 本章小結(jié)103
7.7 問答103
7.8 測驗104
7.9 練習(xí)104
第8章 腳本(下)105
8.1 方法105
8.1.1 方法簡介106
8.1.2 編寫方法107
8.1.3 使用方法109
8.2 輸入110
8.2.1 輸入的基礎(chǔ)知識110
8.2.2 輸入腳本111
8.2.3 特定鍵的輸入112
8.2.4 鼠標(biāo)輸入113
8.3 訪問局部組件114
8.3.1 使用GetComponent115
8.3.2 訪問Transform115
8.4 訪問其他對象116
8.4.1 尋找其他對象116
8.4.2 修改對象組件118
8.5 本章小結(jié)119
8.6 問答119
8.7 測驗120
8.8 練習(xí)120
第9章 碰撞121
9.1 剛體121
9.2 啟用碰撞122
9.2.1 碰撞體122
9.2.2 物理材質(zhì)124
9.3 觸發(fā)器125
9.4 光線投射127
9.5 本章小結(jié)129
9.6 問答129
9.7 測驗130
9.8 練習(xí)130
第10章 游戲案例2:Chaos Ball131
10.1 設(shè)計131
10.1.1 理念131
10.1.2 規(guī)則132
10.1.3 需求132
10.2 競技場132
10.2.1 創(chuàng)建競技場133
10.2.2 紋理化133
10.2.3 創(chuàng)建超級彈性材質(zhì)134
10.2.4 完成競技場制作135
10.3 游戲?qū)嶓w135
10.3.1 玩家135
10.3.2 混亂球136
10.3.3 彩球138
10.4 控制對象138
10.4.1 球門139
10.4.2 Game Manager140
10.5 優(yōu)化游戲141
10.6 本章小結(jié)142
10.7 問答142
10.8 測驗142
10.9 練習(xí)143
第11章 預(yù)設(shè)144
11.1 預(yù)設(shè)的基礎(chǔ)知識144
11.1.1 預(yù)設(shè)相關(guān)的術(shù)語145
11.1.2 預(yù)設(shè)的結(jié)構(gòu)145
11.2 使用預(yù)設(shè)146
11.2.1 向場景中添加預(yù)設(shè)實例149
11.2.2 繼承149
11.2.3 中斷預(yù)設(shè)之間的關(guān)聯(lián)151
11.2.4 通過代碼實例化預(yù)設(shè)151
11.3 本章小結(jié)151
11.4 問答152
11.5 測驗152
11.6 練習(xí)152
第12章 2D游戲工具154
12.1 2D游戲的基礎(chǔ)知識154
12.2 正交投影攝像機156
12.3 添加精靈158
12.3.1 導(dǎo)入精靈158
12.3.2 精靈模式158
12.3.3 導(dǎo)入精靈大小160
12.4 繪制順序160
12.4.1 排序圖層161
12.4.2 層級的順序162
12.5 2D物理163
12.5.1 2D剛體163
12.5.2 2D碰撞體163
12.6 本章小結(jié)164
12.7 問答164
12.8 測驗165
12.9 練習(xí)165
第13章 2D瓦片地圖167
13.1 瓦片地圖的基礎(chǔ)知識167
13.1.1 創(chuàng)建一張瓦片地圖167
13.1.2 網(wǎng)格169
13.2 調(diào)色板169
13.3 瓦片171
13.3.1 配置精靈171
13.3.2 創(chuàng)建瓦片172
13.3.3 繪制瓦片173
13.3.4 自定義調(diào)色板175
13.4 瓦片地圖和物理176
13.4.1 瓦片地圖碰撞體176
13.4.2 使用Composite Collider
2D組件178
13.5 本章小結(jié)178
13.6 問答179
13.7 測驗179
13.8 練習(xí)179
第14章 用戶界面180
14.1 UI的基本原則180
14.2 畫布181
14.2.1 Rect Transform182
14.2.2 錨點182
14.2.3 其他Canvas組件185
14.3 UI元素185
14.3.1 圖片185
14.3.2 文本186
14.3.3 按鈕187
14.4 畫布的渲染模式190
14.4.1 Screen Space-Overlay190
14.4.2 Screen Space-Camera191
14.4.3 World Space191
14.5 本章小結(jié)192
14.6 問答192
14.7 測驗192
14.8 練習(xí)193
第15章 游戲案例3:Captain Blaster195
15.1 設(shè)計195
15.1.1 理念195
15.1.2 規(guī)則196
15.1.3 需求196
15.2 游戲世界196
15.2.1 攝像機197
15.2.2 背景197
15.2.3 游戲?qū)嶓w198
15.2.4 玩家198
15.2.5 隕石200
15.2.6 子彈201
15.2.7 觸發(fā)器201
15.2.8 UI202
15.3 控制流203
15.3.1 游戲管理器203
15.3.2 隕石腳本205
15.3.3 隕石生成206
15.3.4 DestroyOnTrigger腳本207
15.3.5 ShipControl腳本207
15.3.6 Bullet腳本209
15.4 優(yōu)化210
15.5 本章小結(jié)210
15.6 問答211
15.7 測驗211
15.8 練習(xí)211
第16章 粒子系統(tǒng)212
16.1 粒子系統(tǒng)的基本知識212
16.1.1 粒子212
16.1.2 Unity粒子系統(tǒng)212
16.1.3 粒子系統(tǒng)控制器213
16.2 粒子系統(tǒng)模塊214
16.2.1 默認(rèn)模塊215
16.2.2 Emission模塊216
16.2.3 Shape模塊216
16.2.4 Velocity over Lifetime模塊217
16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模塊217
16.2.6 Inherit Velocity模塊217
16.2.7 Force over Lifetime模塊217
16.2.8 Color over Lifetime 模塊218
16.2.9 Color by Speed模塊218
16.2.10 Size over Lifetime模塊218
16.2.11 Size by Speed模塊219
16.2.12 Rotation over Lifetime模塊219
16.2.13 Rotation by Speed模塊219
16.2.14 External Forces模塊219
16.2.15 Noise模塊219
16.2.16 Collision模塊220
16.2.17 Triggers模塊222
16.2.18 Sub Emitter模塊222
16.2.19 Texture Sheet 模塊222
16.2.20 Lights模塊222
16.2.21 Trails模塊223
16.2.22 Custom Data模塊223
16.2.23 Renderer模塊223
16.3 Curves Editor224
16.4 本章小結(jié)225
16.5 問答225
16.6 測驗225
16.7 練習(xí)226
第17章 動畫227
17.1 動畫的基礎(chǔ)知識227
17.1.1 綁定227
17.1.2 動畫228
17.2 動畫類型228
17.2.1 2D動畫228
17.2.2 創(chuàng)建動畫230
17.3 動畫工具231
17.3.1 動畫窗口231
17.3.2 創(chuàng)建一個新的動畫232
17.3.3 記錄模式234
17.3.4 Curves Editor236
17.4 本章小結(jié)237
17.5 問答237
17.6 測驗237
17.7 練習(xí)238
第18章 Animator239
18.1 Animator的基礎(chǔ)知識239
18.1.1 回顧rigging240
18.1.2 導(dǎo)入模型241
18.2 配置資源242
18.2.1 rig準(zhǔn)備242
18.2.2 動畫準(zhǔn)備243
18.3 創(chuàng)建一個Animator247
18.3.1 Animator視圖249
18.3.2 Idle動畫249
18.3.3 參數(shù)251
18.3.4 狀態(tài)和混合樹251
18.3.5 過渡253
18.4 編寫Animator的腳本253
18.5 本章小結(jié)254
18.6 問答255
18.7 測驗255
18.8 練習(xí)255
第19章 時間線256
19.1 時間線的基礎(chǔ)知識256
19.1.1 剖析時間線257
19.1.2 創(chuàng)建時間線257
19.2 使用時間線259
19.2.1 時間線窗口259
19.2.2 時間線軌道260
19.2.3 時間線剪輯261
19.3 復(fù)雜的控制263
19.3.1 在軌道上混合剪輯263
19.3.2 針對時間線編程264
19.4 本章小結(jié)266
19.5 問答266
19.6 測驗266
19.7 練習(xí)267
第20章 游戲案例4:Gauntlet Runner268
20.1 設(shè)計268
20.1.1 理念268
20.1.2 規(guī)則268
20.1.3 需求269
20.2 游戲世界269
20.2.1 場景269
20.2.2 Gauntlet270
20.2.3 滾動地面271
20.3 實體272
20.3.1 充電裝置272
20.3.2 障礙物273
20.3.3 觸發(fā)器區(qū)域274
20.3.4 玩家274
20.4 控制管理器275
20.4.1 觸發(fā)器區(qū)域腳本275
20.4.2 游戲管理器腳本276
20.4.3 Player腳本278
20.4.4 碰撞腳本279
20.4.5 出生點腳本280
20.4.6 將游戲的各個部分組合在一起281
20.5 改進(jìn)的空間282
20.6 本章小結(jié)282
20.7 問答282
20.8 測驗283
20.9 練習(xí)283
第21章 音頻284
21.1 音頻的基礎(chǔ)知識284
21.1.1 音頻的組成部分284
21.1.2 2D和3D音頻285
21.2 音頻源285
21.2.1 導(dǎo)入音頻剪輯286
21.2.2 在Scene視圖中測試聲音287
21.2.3 3D音頻288
21.2.4 2D音頻289
21.3 音頻腳本289
21.3.1 開始或者停止播放音頻289
21.3.2 修改音頻剪輯291
21.4 音頻混頻器291
21.4.1 創(chuàng)建音頻混頻器291
21.4.2 將音頻發(fā)送到混頻器292
21.5 本章小結(jié)293
21.6 問答293
21.7 測驗293
21.8 練習(xí)294
第22章 移動開發(fā)296
22.1 為移動開發(fā)做準(zhǔn)備296
22.1.1 設(shè)置環(huán)境297
22.1.2 Unity Remote297
22.2 加速計299
22.2.1 針對加速計的設(shè)計300
22.2.2 使用加速計300
22.2.3 多點觸摸輸入301
22.3 本章小結(jié)303
22.4 問答303
22.5 測驗303
22.6 練習(xí)304
第23章 優(yōu)化和部署305
23.1 管理場景305
23.1.1 建立場景順序306
23.1.2 切換場景307
23.2 保存數(shù)據(jù)和對象308
23.2.1 保存對象308
23.2.2 保存數(shù)據(jù)309
23.3 Unity玩家設(shè)置311
23.3.1 跨平臺設(shè)置311
23.3.2 各個平臺的設(shè)置312
23.4 構(gòu)建游戲313
23.4.1 構(gòu)建設(shè)置313
23.4.2 游戲設(shè)置314
23.5 本章小結(jié)315
23.6 問答315
23.7 測驗316
23.8 練習(xí)316
第24章 結(jié)束語317
24.1 成果317
24.2 19小時的學(xué)習(xí)時間317
24.2.1 4個完整的游戲案例318
24.2.2 超過50個場景319
24.3 下一步怎么走319
24.3.1 制作游戲319
24.3.2 與人打交道319
24.3.3 記錄320
24.4 可供使用的資源320
24.5 本章小結(jié)320
24.6 問答321
24.7 測驗321
24.8 練習(xí)321