定 價(jià):39 元
叢書名:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)規(guī)劃教材
- 作者:恒一 查天奇
- 出版時(shí)間:2019/11/1
- ISBN:9787111638544
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:G898.3-091
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)規(guī)劃教材系列叢書之一。全書分三大部分,第壹部分為世界電子競(jìng)技發(fā)展史,包括世界電子競(jìng)技的起源與發(fā)展、韓國(guó)電子競(jìng)技和歐美電子競(jìng)技;第二部分為中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展史,包括中國(guó)電子競(jìng)技的興起、中國(guó)電子競(jìng)技在夾縫中生存、中國(guó)電子競(jìng)技的飛速發(fā)展;第三部分為電子競(jìng)技未來的發(fā)展。全書展現(xiàn)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展過程,幫助讀者全面認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
本書可作為高等院校、技師院校、培訓(xùn)院校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的教材,也可作為電子競(jìng)技相關(guān)運(yùn)營(yíng)、管理等人員的參考用書。
伴隨著人們生活水平的提高,電子競(jìng)技以其競(jìng)技性高、趣味性強(qiáng)、娛樂成本低、操作便捷等特點(diǎn),逐漸成為全球玩家休閑娛樂放松方式的首選,了解電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀是研究電子競(jìng)技?xì)v史背景的重要依據(jù)。
電子競(jìng)技是一個(gè)集體育、文化、科技于一體的多領(lǐng)域新興產(chǎn)業(yè)。在現(xiàn)代高科技技術(shù)的支撐下,電子競(jìng)技巧妙地將體育運(yùn)動(dòng)與文化娛樂結(jié)合在了一起,成為當(dāng)下年輕人最為喜愛的休閑娛樂方式。不僅如此,體育競(jìng)賽所帶來的刺激性和觀賞性,大大促進(jìn)了電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,使之成為21世紀(jì)重要的社會(huì)文化現(xiàn)象之一。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)誕生于美國(guó),興起于韓國(guó),是文化與科技融合的產(chǎn)物,某種意義上也算是一種技術(shù)產(chǎn)物。在歐美、日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,電子競(jìng)技已經(jīng)成為相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè),擁有穩(wěn)定的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員和大量的關(guān)注者,并且有國(guó)家政策的扶持。類似于傳統(tǒng)游戲逐漸成為體育競(jìng)賽項(xiàng)目的歷史發(fā)展過程,電子競(jìng)技是電子游戲發(fā)展長(zhǎng)河中必然的產(chǎn)物。盡管國(guó)外對(duì)于電子競(jìng)技相關(guān)方面的研究較早,但并沒有像中國(guó)一樣對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行認(rèn)證,所以,國(guó)外更多以電子游戲來稱呼電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)方面,歐美與韓國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為領(lǐng)先。賽事方面,有早期國(guó)際三大賽事:職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡(jiǎn)稱CPL)、世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,簡(jiǎn)稱WCG)以及電子競(jìng)技世界杯(Electronic Sport World Cup,簡(jiǎn)稱ESWC)。游戲開發(fā)方面,美國(guó)游戲商領(lǐng)先,著名的《雷神之錘》系列、《星際爭(zhēng)霸》系列、《反恐精英》系列、《魔獸爭(zhēng)霸》系列等游戲,均是由美國(guó)游戲商研發(fā)發(fā)行的。計(jì)算機(jī)軟硬件方面,無論是德國(guó)的Cherry(櫻桃)、丹麥的SteelSeries(賽睿)、美國(guó)的Razer(雷蛇),還是微軟的Windows系統(tǒng)、蘋果的Mac OS系統(tǒng)、Epic Games的Unreal Engine(虛幻引擎)系列,都對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展起到重大的推動(dòng)作用。職業(yè)化方面,歐美與韓國(guó)擁有眾多的世界級(jí)綜合性電子競(jìng)技俱樂部,如Navi俱樂部、SK Gaming俱樂部、Fnatic俱樂部、Nip俱樂部、EG俱樂部、SKT T1俱樂部等。
在政治法律方面,電子競(jìng)技整體的法律法規(guī)還并不健全,政府制定與電子競(jìng)技相關(guān)的法律法規(guī)并不常見。但也有部分國(guó)家制定了相關(guān)的電子競(jìng)技法規(guī),盡管較為簡(jiǎn)短,卻有可能影響其他國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技立法的態(tài)度。
法國(guó)政府于2015年11月修改了《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》,將電子競(jìng)技列入法國(guó)政府正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目。2016年,法國(guó)進(jìn)行數(shù)字法案改革,電子競(jìng)技法規(guī)是法國(guó)“數(shù)字法案”提案中的一個(gè)部分。法國(guó)的稅收體系與社會(huì)福利體系承認(rèn)電子競(jìng)技選手的職業(yè)身份,這樣他們就能享受到諸如國(guó)民健康保險(xiǎn)、失業(yè)救助以及養(yǎng)老金等社會(huì)福利。2016年,法國(guó)還成立了一個(gè)國(guó)家級(jí)的聯(lián)合電子競(jìng)技協(xié)會(huì)。法國(guó)政府在2017年通過了首條電子競(jìng)技相關(guān)法令,對(duì)職業(yè)選手的合同長(zhǎng)度和制定進(jìn)行了規(guī)范。
韓國(guó)在成立專門管理電子競(jìng)技的政府機(jī)構(gòu)(KeSPA)之后,2017年也為電子競(jìng)技立法。美國(guó)到目前為止還未為電子競(jìng)技立法,但是會(huì)在簽證方面給予國(guó)外電子競(jìng)技選手一些便利,例如會(huì)把一些電子競(jìng)技選手認(rèn)可為體育選手,從而給他們相應(yīng)的簽證。
在我國(guó),近年來,隨著社會(huì)各界媒體正面報(bào)道的增多,電子競(jìng)技曾被認(rèn)為“洪水猛獸”的觀念正在逐漸轉(zhuǎn)變。在國(guó)家政策的指導(dǎo)下,在社會(huì)各界及電子競(jìng)技從業(yè)人員的努力下,電子競(jìng)技已經(jīng)成為我國(guó)一項(xiàng)新興的朝陽產(chǎn)業(yè)。
在我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,從賽事方面來看,銀川市政府牽頭的世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Arena,簡(jiǎn)稱WCA)和阿里體育主辦的世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(World Electronic Sports Games,簡(jiǎn)稱WESG)已經(jīng)在世界范圍內(nèi)形成一定的影響力,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,簡(jiǎn)稱LPL)、網(wǎng)易暴雪黃金系列聯(lián)賽、《DOTA2》亞洲邀請(qǐng)賽(DOTA2 Asia Championships,簡(jiǎn)稱DAC)等,形成了層次分明的賽事體系;從電子競(jìng)技游戲開發(fā)方面來看,騰訊公司研發(fā)的《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)創(chuàng)造了多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡(jiǎn)稱MOBA)類手游的神話,而且還通過游戲內(nèi)的英雄形象,向國(guó)外玩家介紹中國(guó)歷史,對(duì)外進(jìn)行文化輸出;從電腦硬件研發(fā)方面來看,我國(guó)的GIGABYTE(技嘉)、Ducky(魔力鴨)、i-rocks(艾芮克)等,已經(jīng)獲得了玩家們的認(rèn)可;從電子競(jìng)技職業(yè)化方面來看,我國(guó)擁有多家世界級(jí)電子競(jìng)技俱樂部,如WE電子競(jìng)技俱樂部、LGD電子競(jìng)技俱樂部、Newbee電子競(jìng)技俱樂部、IG電子競(jìng)技俱樂部、EDG電子競(jìng)技俱樂部等,他們都曾在世界級(jí)的大賽中代表我國(guó)奪得桂冠。
電子競(jìng)技政策主要集中在2016年及之后出臺(tái)。
對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)意義重大的政策
時(shí)間頒布部門主要內(nèi)容
2003年11月18日國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目
2004年4月12日國(guó)家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》
2006年9月27日中華全國(guó)體育總會(huì)頒布《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》
2008年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目
2016年國(guó)家發(fā)改委2016年4月15日,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,通知中第27條明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)
時(shí)間頒布部門主要內(nèi)容
2016年國(guó)家體育總局2016年7月13日,國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,規(guī)劃指出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電子競(jìng)技等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展
文化部文化部2016年26號(hào)文件指出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場(chǎng)所總量和布局要求
教育部2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)目錄》,該目錄增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”
國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議2016年10月14日,國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議指出:要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等
電子競(jìng)技發(fā)展史是研究電子競(jìng)技這種社會(huì)現(xiàn)象發(fā)生、歷史的發(fā)展過程以及發(fā)展規(guī)律的課程,是電子競(jìng)技理論體系中的重要組成部分。對(duì)電子競(jìng)技的歷史進(jìn)行探索和研究,找到歷史的共性,有利于形成電子競(jìng)技所特有的文化歸屬感。同時(shí),在探究、思考和總結(jié)歷史的過程中,可以找到前人解決問題的方式方法,借鑒經(jīng)驗(yàn),讓電子競(jìng)技可以更加健康穩(wěn)步、可持續(xù)地發(fā)展下去。
電子競(jìng)技的歷史雖然不長(zhǎng),但它的未來還有巨大的發(fā)展空間,希望電子競(jìng)技的從業(yè)人員和選擇電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的學(xué)生通過對(duì)本書的學(xué)習(xí),可以找到對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)同感和歸屬感,學(xué)習(xí)電子競(jìng)技前輩們堅(jiān)韌不拔、努力拼搏的精神,讓電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展越來越好。
第一部分 世界電子競(jìng)技發(fā)展史
第一章?世界電子競(jìng)技的起源與發(fā)展2
第一節(jié)?電子游戲的萌芽與發(fā)展2
第二節(jié)?電子競(jìng)技概念的形成7
第三節(jié)?層出不窮的電子競(jìng)技賽事10
第四節(jié)?電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部的誕生13
第二章?韓國(guó)電子競(jìng)技18
第一節(jié)?韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展18
第二節(jié)?韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展原因與局限22
第三章?歐美電子競(jìng)技26
第一節(jié)?歐美電子競(jìng)技的發(fā)展26
第二節(jié)?《DOTA》的誕生36
第三節(jié)?風(fēng)靡全球的MOBA游戲38
第四節(jié)?第一方賽事的崛起43
第二部分?中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展史
第四章?中國(guó)電子競(jìng)技的興起58
第一節(jié)?中國(guó)電子競(jìng)技的萌芽58
第二節(jié)?電子競(jìng)技游戲走入國(guó)人視野61
第三節(jié)?國(guó)際賽事踏入國(guó)門64
第四節(jié)?首屆WCG的兩枚金牌69
第五節(jié)?中國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)化歷程73
第六節(jié)?走進(jìn)電視的電子競(jìng)技78
第五章?中國(guó)電子競(jìng)技在夾縫中生存81
第一節(jié)?中國(guó)電子競(jìng)技的艱難前行81
第二節(jié) 數(shù)字電視與網(wǎng)絡(luò)電視直播83
第三節(jié)?中國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部破土而出86
第四節(jié)?自強(qiáng)不息的電子競(jìng)技選手91
第五節(jié) 游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)大發(fā)展94
第六節(jié)?第三方賽事遍地開花98
第七節(jié)?游戲壽命與網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊102
第六章?中國(guó)電子競(jìng)技的飛速發(fā)展106
第一節(jié)?“解說+淘寶”模式的出現(xiàn)與發(fā)展106
第二節(jié)?《DOTA》地圖的局限性與電子競(jìng)技游戲外掛108
第三節(jié)?百家爭(zhēng)鳴的MOBA游戲111
第四節(jié)?群雄并起的電子競(jìng)技俱樂部115
第五節(jié)?電子競(jìng)技直播平臺(tái)的發(fā)展127
第六節(jié)?資本進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)132
第七節(jié)?高校聯(lián)賽持續(xù)升溫143
第八節(jié)?《王者榮耀》的爆發(fā)146
第九節(jié)?電子競(jìng)技娛樂化內(nèi)容涌現(xiàn)150
第十節(jié)?電子競(jìng)技相關(guān)政策157
第三部分 電子競(jìng)技未來的發(fā)展
第七章?電子競(jìng)技未來的發(fā)展方向162
參考文獻(xiàn)166