人機(jī)交互(Human-ComputerInteraction)是計算機(jī)領(lǐng)域的新興發(fā)展方向之一,主要探索用戶與系統(tǒng)之間的交互關(guān)系,為用戶設(shè)計、實現(xiàn)和評估交互式計算系統(tǒng),是一門涉及社會學(xué)、心理學(xué)、計算機(jī)科學(xué)、工業(yè)設(shè)計的交叉性學(xué)科。本書主要分為四個部分,第一部分介紹人機(jī)交互系統(tǒng)中的"人",第二部分介紹人機(jī)交互中的"機(jī)器",第三部分介紹交互設(shè)計流程,第四部分分析了一系列典型的人機(jī)交互實例。
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目錄
中文版前言
作者序
第一部分 關(guān)于人的基礎(chǔ)知識
第1章 人類信息處理的基本模型 3
1.1 人類的信息處理及動作控制 4
1.2 人類處理器模型 5
練習(xí) 6
第2章 感知 7
2.1 視覺與視覺感知 7
2.1.1 視覺感知的生理學(xué) 7
2.1.2 顏色感知 9
2.1.3 空間視覺 11
2.1.4 有意識感知與下意識感知 13
2.1.5 格式塔定律 13
2.2 聽覺與聽覺感知 15
2.2.1 聽覺感知的生理學(xué) 15
2.2.2 聽覺感知的特殊性 17
2.3 觸覺與本體感覺 18
2.4 嗅覺與味覺感知 19
練習(xí) 19
第3章 認(rèn)知 20
3.1 記憶的類型 20
3.1.1 短期記憶與認(rèn)知過程 20
3.1.2 長期記憶 21
3.2 學(xué)習(xí) 22
3.3 遺忘 24
3.4 注意力 25
3.5 認(rèn)知負(fù)荷 26
3.5.1 工作記憶負(fù)荷 27
3.5.2 多次任務(wù)的負(fù)荷 27
3.5.3 認(rèn)知負(fù)荷的計算 28
3.6 決策與決策時間 28
練習(xí) 29
第4章 運(yùn)動機(jī)能 31
4.1 菲茨定律 31
4.2 轉(zhuǎn)向定律 33
4.3 雙手交互 34
練習(xí) 35
第5章 心理模型與錯誤 36
5.1 各種模型類別 36
5.2 模型間的相互作用 37
5.2.1 透明度 38
5.2.2 靈活性 38
5.3 用戶錯誤 39
5.3.1 目標(biāo)導(dǎo)向型行為的執(zhí)行 39
5.3.2 基本錯誤類型 40
5.3.3 墨菲定律 41
練習(xí) 42
第二部分 關(guān)于機(jī)器的基礎(chǔ)知識
第6章 技術(shù)限制 47
6.1 視覺呈現(xiàn) 47
6.1.1 空間分辨率 47
6.1.2 時間分辨率 48
6.1.3 顏色及亮度呈現(xiàn) 49
6.2 聽覺呈現(xiàn) 50
6.3 摩爾定律 51
練習(xí) 51
第7章 用戶界面設(shè)計的基本規(guī)則 53
7.1 功能可見性 53
7.2 約束 54
7.3 映射 54
7.4 一致性和可預(yù)見性 56
7.5 反饋 58
7.6 容錯和錯誤避免 59
7.7 界面動畫 60
7.8 物理類比 61
7.9 作為用戶界面基礎(chǔ)的隱喻 63
7.10對象動作界面模型 65
練習(xí) 66
第8章 建立交互風(fēng)格 67
8.1 命令 67
8.2 對話 69
8.3 搜索與瀏覽 69
8.4 直接操縱 71
8.5 交互可視化 71
練習(xí) 73
第9章 圖形用戶界面的基本模式 74
9.1 設(shè)計模式:模式-視圖-控制器 74
9.2 可縮放用戶界面 75
9.3 焦點(diǎn)與語境 77
練習(xí) 79
第三部分 交互系統(tǒng)的開發(fā)
第10章 以用戶為中心的基本設(shè)計理念 83
10.1 理解 84
10.2 設(shè)計 84
10.3 再現(xiàn) 85
10.4 評估 85
10.5 迭代式設(shè)計 86
10.6 實現(xiàn) 86
練習(xí) 86
第11章 用戶需求的收集與理解 87
11.1 利益相關(guān)者 87
11.2 面試方法 88
11.3 調(diào)查問卷 89
11.3.1 結(jié)構(gòu) 89
11.3.2 答案類型 90
11.3.3 在線調(diào)查問卷 91
11.4 焦點(diǎn)小組 92
11.5 觀察 93
11.6 人物角色與場景 94
練習(xí) 96
第12章 草圖與原型系統(tǒng) 97
12.1 草圖的屬性 97
12.2 原型系統(tǒng)的屬性 98
12.2.1 分辨率與保真度 98
12.2.2 水平和垂直原型系統(tǒng) 99
12.2.3 綠野仙蹤原型系統(tǒng) 99
12.3 紙質(zhì)原型系統(tǒng) 99
12.4 視頻原型系統(tǒng) 101
練習(xí) 102
第13章 評估 104
13.1 評估的類型 104
13.1.1 構(gòu)成式與總結(jié)式 104
13.1.2 定量與定性 104
13.1.3 分析式與經(jīng)驗式 105
13.2 分析式方法 105
13.2.1 認(rèn)知過程走查法 105
13.2.2 啟發(fā)式評估 106
13.2.3 GOMS與KLM 108
13.3 經(jīng)驗式方法 109
13.3.1 變量和值 109
13.3.2 被試者 110
13.3.3 觀察研究 110
13.3.4 受控實驗 111
13.3.5 結(jié)果呈現(xiàn) 113
13.3.6 統(tǒng)計評估 115
13.3.7 實地研究與實驗室研究 116
13.3.8 長期研究與日志研究 117
練習(xí) 118
第14章 體驗設(shè)計 119
14.1 目標(biāo)與需求 120
14.2 用戶體驗的描述 121
14.3 用戶體驗的評估 121
14.4 用戶體驗:示例 122
練習(xí) 123
第四部分 代表性交互形式
第15章 個人計算機(jī)上的圖形用戶界面 127
15.1 個人計算機(jī)與桌面隱喻 127
15.2 WIMP概念 128
15.2.1 窗口與列表 128
15.2.2 菜單技術(shù) 129
15.3 所見即所得 131
練習(xí) 132
第16章 萬維網(wǎng)的用戶界面 133
16.1 Web基本技術(shù)概念 133
16.2 布局:流式、靜態(tài)、自適應(yīng)、響應(yīng)式 135
16.3 內(nèi)容:靜態(tài)或動態(tài) 137
16.4 使用類型:Web x.0(x=1,2,3,…) 137
16.5 網(wǎng)站是如何被讀取的 138
16.6 定向與導(dǎo)航 139
16.7 社交網(wǎng)絡(luò)規(guī)則:萬維網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)禮儀 139
練習(xí) 140
第17章 交互式界面 142
17.1 觸摸與多點(diǎn)觸摸 142
17.1.1 觸摸的傳感器技術(shù) 142
17.1.2 Buxton的三狀態(tài)模型 144
17.1.3 Midas觸摸問題 145
17.1.4 胖手指問題 146
17.1.5 觸摸的交互理念 146
17.2 大型交互式界面 147
17.2.1 雙手交互 147
17.2.2 多用戶 148
17.2.3 空間分配 149
練習(xí) 149
第18章 移動交互 150
18.1 可中斷性 150
18.2 顯式與隱式交互 152
18.3 小屏幕上的可視化 152
18.4 移動交互理念 154
18.5 移動傳感器技術(shù) 156
練習(xí) 158
第19章 普適計算 159
19.1 普適計算的技術(shù)基礎(chǔ) 161
19.2 信息設(shè)備 161
19.3 實物用戶界面 162
19.4 交互語境 163
19.4.1 物理語境 164
19.4.2 社交語境 164
19.4.3 面向服務(wù)的語境 165
19.4.4 語境敏感性:以行人導(dǎo)航為例 165
19.5 可穿戴式計算 168
練習(xí) 169
第20章 虛擬現(xiàn)實與增強(qiáng)現(xiàn)實 170
20.1 虛擬現(xiàn)實 170
20.1.1 輸入:跟蹤 172
20.1.2 輸出:顯示屏 174
20.1.3 虛擬世界中的交互 175
20.1.4 沉浸在虛擬世界中 177
20.2 增強(qiáng)現(xiàn)實 178
20.2.1 輸入:跟蹤 179
20.2.2 輸出:顯示屏 179
20.2.3 AR中的交互與UI理念 181
練習(xí) 182
圖片來源 183
參考文獻(xiàn) 186
索引 195
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