要制作對用戶有影響力、有價值的產品,原型設計和用戶測試是*佳方式。通過在要制作對用戶有影響力、有價值的產品,原型設計和用戶測試是*佳方式。本書深入剖析了原型設計的基本原理及實踐,并提供了經過驗證的流程。通過本書,你將學習如何以多種方式測試你的想法并獲得有用的見解,成功打造用戶喜歡的產品。
全書9章,第1章通過不同行業(yè)的例子給出原型的定義;第2章深入探討之作原型的原因;第3章介紹原型保真度,并提供大量物理和數(shù)字產品原型案例;第4章介紹原型制作過程;第5章介紹數(shù)字產品(如軟件、應用程序和企業(yè)級應用程序)的原型設計;第6章重點介紹如何為物理計算項目制作原型;第7章教你如何實施原型測試來獲得有影響力的見解;第8章通過IBM移動創(chuàng)新實驗室的案例研究將所有內容整合在一起;第9章總結全書內容,并鼓勵你為當前項目或想法進行原型制作和測試。
原型和用戶測試是打造成功產品的有效方法,但是很多設計師會跳過這一步并且用直覺來代替它。本書通過闡述原型背后的目標和方法論——展示如何為物理產品和數(shù)字產品制作原型,來幫助初級和中級設計師變得更加愿意在早期嘗試構造和測試原型,并在整個設計過程頻繁做這些事情。
作者Kathryn McElroy闡釋了很多制作原型以及用戶測試的方法,從快速簡易的到高保真的,*后是精細化的。無論產品是一個智能手機應用程序還是一個新的電子配件,你都將得到對產品提升有價值的洞察。
?·學習物理產品和數(shù)字產品原型之間的相似性和差異性。
?·了解針對不同原型需要什么樣的保真度。
?·得到在多種媒介中制作原型、使用什么樣的軟件或組件來制作原型的良好實踐。
?·學習電子原型的基礎,得到開始制作原型的資源。
?·編寫基礎的偽代碼,并把它轉變?yōu)锳rduino可用的代碼。
?·指導用戶測試,并從原型中得到洞察。
每天都有數(shù)百種新的智能產品和應用程序進入市場。在如此激烈的競爭中,如何確認你的想法是具有影響力的?如何確認用戶會為你的想法買單?你可能熟悉業(yè)務,已經做了一些市場調查,并找到了一個有潛力的領域;蛘吣阏谂c一個有創(chuàng)意的團隊合作,并且正在爭取實現(xiàn)最小可行產品(MVP)。但是,你如何才能真正了解你的理想客戶將如何從產品或應用程序中獲益?你如何知道你的團隊正在尋求的是合適的解決方案?
要制作對用戶有影響力、有價值的產品,原型設計和用戶測試是最佳方式。通過在整個過程中逐步創(chuàng)建原型,你可以獲得有價值的反饋來改進產品。你可以與真實的人交流,觀察他們如何與你的原型互動,而不僅僅是依賴你的假設和潛在的偏見。通過這種直接的互動,你將準確了解用戶在何時陷入困境、他們難以理解的內容,以及他們對整個體驗的內心反應。原型設計是開發(fā)出滿足最終用戶需求的良好體驗的關鍵。
本書的目標是為你提供該主題的基礎教育,提供當前進行原型制作的公司的范例,以及最佳實踐和經過驗證的流程。我想激勵你不僅要去制作原型,而且要養(yǎng)成原型制作的習慣。你將學習如何以多種方式測試你的想法,并獲得有用的見解以指導你前進。我鼓勵你在團隊和公司內建立原型文化。這種文化將激勵你的團隊以各種形式尋求反饋,并為同行提供支持性和建設性的反饋,以改善他們的想法。
學習如何制作原型需要花費時間和精力,沒有什么比直接開始制作原型更能提高你的技能。本書將幫助你在原型制作的初期排除一些不確定因素,并促使你找到驗證假設和想法的新方法。
我為什么寫這本書
當我開始學習產品設計時,我基本是自學了原型設計。沒有獨立成冊的書或系統(tǒng)的在線資源可以幫助我,只有很多在線教程和示例。通過有限的學習資源,我發(fā)現(xiàn)嘗試、構建和學習是測試想法的最佳方式。我在實踐中跌跌撞撞地成長,通過反饋逐步創(chuàng)建迭代設計更新。這個過程有時很痛苦,我從失敗中學到了很多。
我的一些失敗包括我在測試它們之前就壞掉的原型,或者在與用戶一起測試的過程中壞掉的原型。從這些失敗中,我學會了制作經久耐用的可穿戴原型,以便能夠經受住真人測試的考驗。雖然我小心翼翼地對待原型,但是其他人會更漫不經心一些,就像他們拿著的是一個真正的產品而不是一個步履蹣跚的早期版本。對于我的畢業(yè)項目,我必須確定我需要構建和測試的是產品的哪些部分,但是我做了一些在早期測試中沒有幫助的版本。然后我發(fā)現(xiàn)我需要在制作原型之前決定我正在測試的假設,以確保它是合適和有用的。
我希望本書能夠幫你分擔一些學習原型最佳實踐的艱苦工作,并鼓勵你在有想法后立即采取行動,嘗試并與真實用戶一起測試。在實踐中學習是無可替代的,因此我將提供富有洞察力的最佳實踐和技巧,以及許多原型示例,以幫助你熟悉制作原型的過程。
你將學習如何為物理和數(shù)字產品進行原型設計和測試。物理產品這個術語可以涵蓋大量的產品類型,但出于本書的目的,我專注于個人電子產品,重點是物理計算。物理計算意味著“通過使用可以感知和響應模擬世界的軟件與硬件來構建交互式物理系統(tǒng)”。這包括帶有傳感器輸入和某種輸出的電子設備、智能產品、可穿戴設備和物聯(lián)網(wǎng)(見圖P-1),不包括傳統(tǒng)的工業(yè)設計,工業(yè)設計有自己嚴格的原型制作實踐流程。
圖P-1:物理計算產品包括電子產品、智能產品、可穿戴設備和物聯(lián)網(wǎng)(圖片由Flickr用戶doctorow提供)
數(shù)字產品包括我們通常在基于屏幕的設備上使用的軟件和應用程序。這包括智能手機應用程序、網(wǎng)站、網(wǎng)絡應用程序、平板電腦應用程序、計算機軟件和企業(yè)級軟件(見圖P-2)。它同樣覆蓋多個平臺—從iPhone到Android,從Windows PC到Mac。這些數(shù)字產品可以是獨立的,也可以是智能對象的控制界面,這就需要將物理和數(shù)字整合到一個原型設計過程中。
圖P-2:數(shù)字產品包括應用程序、網(wǎng)站、計算機軟件和企業(yè)級軟件(圖片由Wikimedia用戶Kelluvuus提供)
現(xiàn)在,這兩個領域正在融合創(chuàng)建多模態(tài)產品體驗,并且要求設計師可以跨越數(shù)字和物理世界的界限。本書將通過幫助你同時考慮這兩種類型的產品來拓寬你的視野 。普適計算( 由智能互聯(lián)對象組成的網(wǎng)絡 )引領著將微處理器嵌入各種產品的趨勢,允許對象相互通信并使用傳感器和數(shù)據(jù)來個性化用戶體驗。這個現(xiàn)象的另一種說法是物聯(lián)網(wǎng)—每件事物都有傳感器并將其數(shù)據(jù)傳遞給其他智能對象或中央接口以供消費。
討論這兩種媒體的原型設計的意義在于可以將“電子產品”和“以用戶為中心的設計”這兩個不同的世界連接起來。這兩種媒介的原型制作過程類似,而且原型制作的價值都很高。基于我在構建智能對象和可穿戴電子設備方面的經驗,以及目前我在IBM設計企業(yè)級軟件的工作,我是適合寫作本書的。通過將這兩個世界結合起來,你將能夠在舒適區(qū)之外向前走一步,以便在原型制作中嘗試新的東西。
誰應該讀這本書
本書的理想讀者是渴望改進設計過程的人。它面向初級和中級設計者,尤其適合那些轉行進入產品設計(物理或軟件產品)的讀者。當然,它也適用于許多其他人。
你可能有一個很棒的DIY項目,但是想在投入太多時間或金錢之前找到一種方法來測試它。你可能是一名產品設計師,你明白自己應該制作原型,但不知道如何將其合并到當前的工作流程或敏捷團隊中。你可能對用戶測試和數(shù)據(jù)支撐的設計決策感興趣,以便影響業(yè)務利益相關者。
原型設計是持續(xù)學習的絕佳范例。思想開闊、有提高自己技能的愿望的讀者,將從本書中獲益最多。我建議你像改善自己的產品體驗一樣改善自我。
本書將幫助你構建廣泛、可操作的技能,但不包括使用特定軟件的方法。如果你正在尋找這類教程,那么有很多在線視頻涵蓋關于最新軟件的課程。軟件不斷更新,在一本書付梓的過程中,它往往就過時了!本書將為你提供原型設計的良好基礎,以便你可以輕松地將它應用于你最順手的軟件。無論使用Adobe Illustrator還是Photoshop、Sketch、InVision或Axure,讀完本書后你將會掌握將腦中想法付諸實施的能力。
這本書是如何組織的
第1章通過不同行業(yè)的例子定義什么是原型。我討論了產品設計,涵蓋敏捷項目管理方法。
第2章深入探討制作原型的原因。不僅為了測試想法,創(chuàng)建原型還有其他三個主要原因:理解、溝通和倡導。我將探討每個原因的不同點,以及原型設計對每個原因的影響。
第3章介紹原型保真度。本章涵蓋低保真度和高保真度,以及保真度的五個不同維度(視覺、廣度、深度、交互性和數(shù)據(jù)模型)。本章為物理和數(shù)字產品原型提供了大量的范例, 便于你培養(yǎng)選擇保真度所需的直覺。當你不確定原型的詳細程度時,本章將是一個很好的參考。
第4章介紹原型制作的過程。首先從一個最小的可行原型開始,采用通用步驟來打破僵局,并讓你開始邁出第一步。然后,帶你完成三個不同的過程,根據(jù)原型的目標為不同情況構建原型。我將深入研究基于探索、以受眾為中心和以假設為中心的過程。為了了解流程,我將與在線手工制作市場Etsy的設計團隊進行案例研究,展示原型設計如何有利于特定項目的啟動。
第5章介紹數(shù)字產品的原型設計,例如軟件、應用程序和企業(yè)級應用程序。本章談到了軟件設計的獨特因素,包括動效、 響應式設計和可達性設計。然后,將覆蓋從低成本紙原型到高性能編碼原型的知識點,并討論能夠應用于任何原型制作軟件的最佳實踐。最后,以IBM移動創(chuàng)新實驗室的案例研究為結尾,展示它們的體育場經驗。這個復雜的項目包括iPhone、iPad和大型顯示電視的原型設計,以及參加足球比賽的沉浸式體驗原型。
第6章重點介紹如何為物理計算項目制作原型。本章介紹了物理原型設計的獨特因素,包括材料、電子和編碼。然后針對從低保真電路圖到帶有照片和示例的高保真測試單元進行一系列探討。本章還將展示一個案例研究,即Richard Clarkson工作室如何改進產品和創(chuàng)造新產品。
第7章教你如何實施原型測試來獲得有影響力的見解。本章將展示如何編寫研究計劃并提供可以參考的范例。然后,討論如何找到用戶并進行研究。最后,匯總測試中的所有筆記,找到需要改進的痛點,并提煉洞察。
第8章通過IBM移動創(chuàng)新實驗室的案例研究將所有內容整合在一起。該實驗室為SXSW 創(chuàng)造了 品酒體驗,讓人們更好地獲得啤酒推薦。本章將介紹開發(fā)和測試物理用戶界面(使用視覺識別技術的交互式吧臺)、數(shù)字酒吧管理員iPad應用程序和可視化顯示動畫的過程。
第9章總結本書中介紹的所有內容,并鼓勵你為當前的項目或想法進行原型制作和測試。
在本書的最后,你將了解如何創(chuàng)建所需的正確原型以及各種不同的保真度級別。你將了解如何做用戶測試原型以獲得改進產品的最佳見解。你將有能力為你當前的項目進行下一步原型設計!
致謝
沒有我的家人、朋友、同事和其他貢獻者的全力支持,本書是不可能完成的。首先感謝我的丈夫,他忍受了我瘋狂的寫作時間和成堆的便利貼并激勵我完成這本書。感謝我的父母,讓我勇于冒險并分享我的才能。這本書是我可以回饋他們的一個小嘗試。
感謝Allan Chochinov,MFA產品設計項目和其教師團體提供的教學環(huán)境及從失敗中學習的機會,并輪流教我如何通過反復試驗來制作原型。
感謝O扲eilly的Angela Rufino編輯的無盡支持,感謝Mary Treseler和Nick Lombardi讓我有機會為我夢寐以求的讀者講述原型。
感謝我堅定的同事們,他們每天都在IBM激勵我。特別感謝以下同事,他們提供了案例研究、設計故事或圖像素材,包括Aaron Kettle、Aide Gutierrez-Gonzalez、Sushi Sutasirisap、Greg Effrein和Paul Roth。
感謝所有通過對話和訪談貢獻自己的想法和原型制作流程的人,特別是Randy Hunt、Alex Wright Chris Milne和Lisa Woods,以及通過案例研究分享他們的工作的人,包括Richard、Erin Clarkson和Kuan Luo。
凱瑟琳·麥克爾羅伊(Kathryn McElroy)是得克薩斯州奧斯汀市IBM移動創(chuàng)新實驗室的設計師。她是一位屢獲殊榮的設計師和攝影師,對未來的技術、人工智能、智能對象以及開源硬件和軟件充滿熱情。她在《Make: Magazine》《Fast Company》《Timeout New York》以及包括《Make:The Best of》《Volume 2》和《Making Simple Robots》在內的多本書中發(fā)表了關于項目的教程和文章。 Kathryn經常談論設計思維、原型設計和用戶體驗設計,她熱衷于告訴人們,邁出制作電子產品的第yi步是多么容易的事。
序言1
前言3
第1章 什么是原型9
1.1 一切都是原型9
1.2 原型設計是一種思維方式12
1.3 原型示例13
1.3.1 建筑13
1.3.2 工業(yè)設計13
1.3.3 個人電子產品15
1.3.4 軟件和應用程序15
1.4 產品原型設計17
1.5 總結21
第2章 為什么我們需要原型22
2.1 理解22
2.1.1 備選解決方案23
2.1.2 理解策略25
2.1.3 了解用戶流程26
2.1.4 以用戶為中心的設計26
2.2 溝通28
2.3 測試和改進33
2.4 倡導35
2.5 總結36
第3章 原型保真度38
3.1 低保真度39
3.2 中保真度41
3.3 高保真度45
3.4 保真度的五個維度48
3.4.1 視覺細化48
3.4.2 廣度49
3.4.3 深度50
3.4.4 交互性52
3.4.5 數(shù)據(jù)模型52
3.5 總結54
第4章 原型的制作流程56
4.1 最小可用原型57
4.1.1 第1步:確定你的用戶并識別他們的問題57
4.1.2 第2步:寫出解決問題的用戶流程57
4.1.3 第3步:讓原型來優(yōu)化用戶流程60
4.1.4 第4步:測試、存檔、重復61
4.2 以探索為中心62
4.2.1 第1步:發(fā)散多個解決問題的方法62
4.2.2 第2步:聚合類似的想法,創(chuàng)建分類64
4.2.3 第3步:根據(jù)優(yōu)先級確定方向67
4.3 以受眾為中心68
4.3.1 第1步:確定你的受眾、目標和保真度69
4.3.2 第2步:用什么來達到目標71
4.3.3 第3步:向受眾展示原型73
4.4 以假設為中心73
4.4.1 第1步:確定你的用戶、他們的問題以及需要測試的假設73
4.4.2 第2步:根據(jù)假設和所在的產品開發(fā)階段選擇保真度74
4.4.3 第3步:決定測試類型76
4.4.4 第4步:構建原型77
4.4.5 第5步:測試原型77
4.5 執(zhí)行過程—Etsy案例研究79
4.6 總結85
第5章 數(shù)字產品原型86
5.1 數(shù)字化入門86
5.2 數(shù)字產品的獨特之處89
5.2.1 屏幕89
5.2.2 響應式設計91
5.2.3 設計不同的交互類型94
5.2.4 可達性96
5.2.5 動畫98
5.3 準備工作101
5.3.1 用戶流程102
5.3.2 草圖104
5.4 低保真度數(shù)字原型105
5.4.1 信息架構106
5.4.2 線框圖108
5.4.3 紙質原型110
5.4.4 低保真度可點擊原型113
5.5 中保真度數(shù)字原型117
5.5.1 中保真度可點擊原型118
5.5.2 中保真度編碼原型121
5.6 高保真度數(shù)字原型127
5.6.1 高保真度可點擊原型129
5.6.2 高保真度編碼原型133
5.7 他們做對了—IBM MIL134
5.8 總結140
第6章 為物理產品制作原型141
6.1 電子入門141
6.2 物理產品的獨特之處143
6.2.1 電子技術143
6.2.2 編碼和除錯146
6.2.3 材料和觸感147
6.3 準備150
6.3.1 電路圖151
6.3.2 獲取材料153
6.4 低保真度物理原型156
6.4.1 面包板156
6.4.2 Arduino編程159
6.4.3 偽代碼162
6.4.4 組件原型166
6.5 中保真度物理原型169
6.5.1 組件原型169
6.5.2 其他示例177
6.5.3 迭代改進181
6.6 高保真度物理原型185
6.6.1 定制電路板185
6.6.2 高保真度材料186
6.6.3 拋光演示187
6.6.4 制造188
6.7 除錯188
6.8 他們做到了—Richard Clarkson189
6.9 總結199
第7章 與用戶一起測試原型201
7.1 規(guī)劃研究201
7.1.1 假設和目標202
7.1.2 問題202
7.1.3 任務203
7.1.4 研究計劃示例204
7.2 開展研究204
7.2.1 招募用戶204
7.2.2 進行測試206
7.3 匯總研究209
7.4 總結211
第8章 融會貫通—SXSW品酒體驗213
8.1 研究214
8.2 用戶流程215
8.3 物理要素215
8.4 數(shù)字要素217
8.5 融會貫通220
8.6 最終體驗222
8.7 總結223
第9章 我們學到了什么224
附錄A 資源與鏈接226
附錄B 詞匯表233