《游戲原畫設計》全面講述了:游戲原畫的基本定義和類別,游戲原畫的作用和意義,以及作為一個游戲原畫設計師所要具備的基本素養(yǎng)和條件。書中概括地講解了原畫設計各個部分的基本流程,著重分析了游戲場景、物件、角色的形體結構規(guī)律,從對繪畫技法要求的角度表現(xiàn)了場景和物體的繪制過程!兜诰潘囆g學院·游戲開發(fā)系列:游戲原畫設計》分章節(jié)列舉實例,詳細介紹了游戲室內外場景以及場景元素的原畫繪制技巧和過程,以及不同風格游戲角色的原畫繪制技巧和過程,引導讀者加強對游戲原畫設計和制作技術的理解。學習完《第九藝術學院·游戲開發(fā)系列:游戲原畫設計》的內容,讀者將了解和掌握大量游戲原畫設計的理論及實踐能力,能夠勝任游戲原畫設計和制作的相關崗位。
《第九藝術學院·游戲開發(fā)系列:游戲原畫設計》可作為大中專院校藝術類專業(yè)和相關專業(yè)培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的入門參考書。
中國電影電視技術學會數(shù)字特效與三維 動畫專業(yè)委員會 中國系統(tǒng)仿真學會數(shù)字娛樂專業(yè)委員會 中國文化創(chuàng)意產業(yè)技術創(chuàng)新聯(lián)盟。 第九藝術學院叢書作為RGDC游戲開發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外游戲業(yè)內精英人才打造而成。全套叢書共包括:游戲開發(fā)基礎、游戲美術設計、游戲程序開發(fā)3個部分。 《游戲原畫設計》全面講述了游戲原畫的基本定義和類別、游戲原畫的作用和意義,以及作為一個游戲原畫設計師所應具備的具體素養(yǎng)和條件。書中概括地講解了原畫設計各個部分的基本流程,著重分析了游戲場景、物件、角色的形體結構規(guī)律,從對繪畫技法要求的角度表現(xiàn)了場景和物體的繪制過程。學習完《游戲原畫設計》的內容,讀者將了解和掌握大量游戲原畫設計的理論及實踐能力,能夠勝任游戲原畫設計和制作的相關崗位。
游戲原畫是從傳統(tǒng)繪畫藝術演變而來的,是伴隨著電腦游戲不斷發(fā)展而日益成熟的一種現(xiàn)代流行畫種。與傳統(tǒng)繪畫風格相比,游戲原畫的畫風更加自由,畫面可以瀟灑素雅,也可以浪漫華麗。在游戲原畫師們的不斷努力和總結下,游戲原畫的商業(yè)元素設計更加成熟,優(yōu)秀作品也層出不窮,形成一種新興的時尚流行文化,受到了眾多玩家的喜愛。
可以說,游戲新文化的產生源自于新興數(shù)字媒體的迅猛發(fā)展。這些新興媒體的出現(xiàn)為新興流行藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,帶來了新的觀念和思維。
進入21世紀,在不斷創(chuàng)造經濟增長點和廣泛社會效益的同時,動漫游戲已經流傳為一種新的理念,包含了新的美學價值、新的生活觀念。表現(xiàn)在人們的思維方式上,動漫游戲的核心價值是給人們帶來歡樂和放松,它的無窮魅力在于天馬行空的想象力。動漫精神、動漫游戲產業(yè)、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫創(chuàng)意文化。
然而,與動漫游戲產業(yè)發(fā)達的歐美、日韓等地區(qū)和國家相比,我國的動漫游戲產業(yè)仍處于一個文化繼承和不斷嘗試的過程中。游戲原畫作為動漫游戲產品的重要組成部分,其原創(chuàng)力是一切產品開發(fā)的基礎。盡管中華民族深厚的文化底蘊為中國發(fā)展數(shù)字娛樂及動漫游戲等創(chuàng)意產業(yè)奠定了堅實的基礎,并提供了豐富的藝術題材,但從整體來看,中國動漫游戲及創(chuàng)意產業(yè)仍面臨著諸如專業(yè)人才缺乏、原創(chuàng)開發(fā)能力欠缺等一系列問題。
一個產業(yè)從成型到成熟,人才是發(fā)展的根本。面對國家文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的需求,只有培養(yǎng)和選拔符合新時代的文化創(chuàng)意產業(yè)人才,才能不斷提高在國際動漫游戲市場的影響力和占有率。針對這種情況,目前全國超過300所高等院校新開設了數(shù)字媒體、數(shù)字藝術設計、平面設計、工程環(huán)藝設計、影視動畫、游戲程序開發(fā)、游戲美術設計、交互多媒體、新媒體藝術與設計和信息藝術設計等專業(yè)。本套教材就是針對動漫游戲產業(yè)人才需求和全國相關院校動漫游戲教學的課程教材的基本要求,由清華大學出版社攜手北京遞歸開元教育科技有限公司共同開發(fā)的一套動漫游戲技能教育的標準教材。
整套教材的特點如下。
(1)本套教材邀請國內多所知名學校的骨干教師組成編審委員會,搜集整理全國近百家院校的課程設置,從中挑選動、漫、游范圍內公共課和骨干課程作為參照。
(2)教材中部分實際制作的部分選用了行業(yè)中比較成功的實例,由學校教師和業(yè)內高手共同完成,以提高學生在實際工作中的能力。
(3)為授課老師設計并開發(fā)了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材、視頻課件、電子教案、考試題庫以及相關素材資料。
由于時間倉促、編者水平有限,錯誤及不當之處在所難免,懇請讀者指正。
編 者
第1章 游戲原畫概述
1.1 游戲原畫的發(fā)展概述
1.2 游戲原畫的定義和特征
1.2.1 游戲原畫的定義
1.2.2 游戲原畫的特征
1.3 游戲原畫的類別和作用
1.3.1 宣傳類原畫的作用和意義
1.3.2 概念類原畫的作用和意義
1.3.3 制作類原畫的作用和意義
1.4 游戲原畫的創(chuàng)作原則
1.4.1 角色原畫的基本創(chuàng)作原則
1.4.2 角色原畫的基本構成要素
1.4.3 角色原畫設計的流程規(guī)范
1.5 游戲原畫設計師所要具備的條件
1.5.1 要有扎實的繪畫基礎和表現(xiàn)能力
1.5.2 要有豐富的創(chuàng)作想象力
1.5.3 要具備廣博的知識、才藝和綜合的藝術修養(yǎng)
1.6 優(yōu)秀游戲原畫賞析
1.6.1 歐美游戲原畫賞析
1.6.2 日韓游戲原畫賞析
1.6.3 中國古典游戲原畫賞析
1.7 本章 小結
1.8 本章 練習
第2章 游戲場景元素案例——投石車原畫設計
2.1 投石車線稿的繪制
2.1.1 描繪投石車線稿結構
2.1.2 投石車明暗關系分析
2.1.3 投石車明暗關系確定
2.2 投石車的深入刻畫
2.2.1 投石車材質細節(jié)分析
2.2.2 投石車細節(jié)刻畫
2.3 傳送臺線稿的繪制
2.3.1 傳送臺的創(chuàng)意環(huán)境分析
2.3.2 傳送臺結構分析
2.3.3 傳送臺的線稿繪制
2.4 傳送臺的明暗基調
2.4.1 傳送臺的明暗關系分析
2.4.2 傳送臺的明暗設定
2.5 傳送臺的深入刻畫
2.5.1 傳送臺的色彩刻畫
2.5.2 傳送臺色彩的特效表現(xiàn)
2.6 本章 小結
2.7 本章 練習
第3章 游戲室內場景——礦洞原畫設計
3.1 礦洞場景的線稿設計
3.1.1 礦洞的透視分析
3.1.2 礦洞線稿的確定
3.2 礦洞場景的深入繪制
3.2.1 礦洞的大色調確定
3.2.2 礦洞材質的確定
3.2.3 礦洞的環(huán)境色彩分析
3.2.4 礦洞的細節(jié)刻畫
3.3 礦洞特殊環(huán)境效果的繪制
3.3.1 礦洞大廳整體環(huán)境氛圍調整
3.3.2 礦洞大廳的環(huán)境特殊光效效果調整
3.4 礦洞入口的概念原畫設計
3.4.1 游戲場景文案分析
3.4.2 繪制礦洞入口的線稿
3.4.3 繪制礦洞入口的色稿
3.4.4 礦洞色稿的細節(jié)刻畫
3.5 本章 小結
3.6 本章 練習
第4章 卡通風格游戲的原畫設計
4.1 卡通風格的游戲道具設計
4.1.1 卡通頭盔設計
4.1.2 卡通鎧甲設計
4.1.3 卡通寶劍設計
4.2 卡通風格的人物原畫設計
4.2.1 卡通男孩設計
4.2.2 卡通女孩設計
4.3 本章 小結
4.4 本章 練習
第5章 寫實游戲角色原畫設計
5.1 寫實風格游戲原畫的分類
5.1.1 歐美寫實風格的游戲原畫
5.1.2 日韓寫實風格的游戲原畫
5.1.3 中式寫實風格的游戲原畫
5.2 寫實人物繪制技巧及流程規(guī)范
5.2.1 人體比例結構初步認識
5.2.2 人體軀干和四肢的分析
5.2.3 頭部比例結構分析
5.3 人物原畫實例流程制作——俠女原畫設計
5.3.1 游戲角色文案分析
5.3.2 俠女初稿設定
5.3.3 俠女色稿初步定位
5.3.4 俠女明暗關系定位
5.3.5 俠女細節(jié)刻畫
5.3.6 俠女最終定稿調整
5.4 寫實角色原畫制作實例——斗士
5.4.1 游戲角色文案分析
5.4.2 繪制斗士線稿
5.4.3 繪制斗士色稿
5.4.4 斗士色稿的細節(jié)刻畫
5.5 本章 小結
5.6 本章 練習
第6章 卡通風格游戲場景的原畫設計
6.1 卡通室內場景的原畫設計
6.1.1 繪制線稿的過程
6.1.2 繪制色稿的過程
6.2 卡通室外場景的原畫設計
6.2.1 繪制室外場景的線稿
6.2.2 確定場景的明暗關系
6.2.3 繪制室外場景的色稿
6.3 本章 小結
6.4 本章 練習