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人機交互設計 ![]()
以計算機為主的現代技術之飛速發(fā)展,為用戶提供了豐富多樣的體驗,人機交互設計的研究得到了廣泛的關注。本書從人機交互的基本概念入手,以交互設計流程為依據,詳細介紹了需求分析、架構設計、開發(fā)支持和測試優(yōu)化過程等方面的知識。本書關注以人為本的用戶需求,從可用性和用戶體驗兩個層面上進行分析,引導讀者關注交互設計原則、建立以用戶為中心的設計理念。
隨著以計算機為主的現代機器的飛速發(fā)展,以及用戶對機器(本書主要是指計算機)的使用體驗要求越來越高,對人機交互技術以及設計的研究得到了廣泛關注。人機交互設計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心,從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。其涉及眾多學科,學習者不僅要有扎實的理論知識,而且需要夠硬的技術能力,與此同時還需要很好的審美水平和人文社會學知識。本書嘗試著將如此復雜的人機交互技術與設計用淺顯易懂的方式(如實例分析、實踐操作等)展示出來,使得關于人機交互的教學變得更加形象生動、簡單易懂。
為了讓讀者能夠更加清楚地了解人機交互技術與設計的知識結構,本書從人機交互的基本概念入手,以交互設計流程為依據,詳細介紹了需求分析、架構設計、開發(fā)支持和測試優(yōu)化過程等方面的知識。本書主要適用于交互設計從業(yè)人員、交互設計方向的大學生、對交互設計感興趣的工作人員以及任何想要了解并學習人機交互技術與設計的學習者。 人機交互的基本概念部分(第1、第2章)使讀者了解什么是人機交互,人機交互的目標、方法、一般過程、相關學科,人機交互中的認知情感因素,相關模型等基本知識。用戶研究部分(第3、第4、第5章)從用戶角度出發(fā),介紹了研究用戶的目的、方法,用戶需求的收集、分析以及交互設計過程中的人物創(chuàng)建、場景設計。 交互設計具體過程部分(第6、第7、第8、第9章)詳細介紹了交互設計過程中涉及的從需求到設計、信息架構、界面設計、設計與制作原型的具體原則與方法。 評估與實施部分(第10、第11章)從實踐的角度分析了可用性評估方法以及實踐中的交互設計方式。 本書在章節(jié)的安排與重難點的處理上,充分考慮了教學的需求,內容安排松緊適度,重點突出,對于抽象、難以把握的知識點用大家日常生活所接觸的案例進行說明,使得讀者可以更好地把握知識點,理解難點。 本書由單美賢主編,邢曉俊、范澤宇、蔡瀅赟參與編寫,具體分工為:第2章、8.1節(jié)、8.3節(jié)由邢曉俊編寫;第4章、3.3節(jié)、8.2節(jié)由范澤宇編寫;1.1節(jié)、8.4節(jié)由蔡瀅赟編寫;其余章節(jié)單美賢編寫。 由于編者學識有限,加之時間較倉促,書中不妥之處在所難免,敬請讀者批評指正。 編者
單美賢,2002.8-至今南京郵電大學教育科學技術學院教師。江蘇高校第九屆哲學社會科學研究優(yōu)秀成果獎二等獎(2014.7)江蘇高校第八屆哲學社會科學研究優(yōu)秀成果獎二等獎(2012.11)江蘇省第三屆教育科學優(yōu)秀成果獎三等獎(2011.11)江蘇省高校教學管理研究會優(yōu)秀論文二等獎(2013.7)2012年度南京郵電大學先進工作者。
第1 章什么是人機交互技術…………………………………(1)
1.1 人機交互技術………………………………………………………… (1) 1.1.1 人機交互技術的發(fā)展史………………………………………………………………… (2) 1.1.2 人機交互技術的發(fā)展方向………………………………………………… (3) 1.1.3 相關概念的理解……………………………………………………………………………… (4) 1.2 交互設計與用戶體驗…………………………………………… (6) 1.2.1 拙劣的設計………………………………………………………………… (7) 1.2.2 為體驗而設計…………………………………………………………… (8) 1.2.3 用戶體驗………………………………………………………………………… (9) 1.2.4 用戶體驗的實現方法:UCD………………………………………………………………………… (9) 1.2.5 以用戶為中心的設計的要點………………………………………………………………………… (10) 1.3 交互設計目標………………………………………………………………………… (11) 1.3.1 可用性目標………………………………………………………………… (12) 1.3.2 用戶體驗目標……………………………………………………… (12) 1.4 交互設計的方法………………………………………………………… (13) 1.4.1 以人為本的設計理念………………………………………………………………………… (14) 1.4.2 以活動為中心的設計………………………………………………………… (15) 1.4.3 任務、活動和目標的區(qū)別………………………………… (15) 1.4.4 以目標為導向的設計 (16) 1.5 交互設計過程概覽…………………………………………………………………………… (16) 1.5.1 需求分析階段………………………………………………………………… (17) 1.5.2 框架定義階段……………………………………………………………………… (18) 1.5.3 開發(fā)支持階段………………………………………………………………… (18) 1.5.4 測試與優(yōu)化階段……………………………………………………………… (18) 第 2 章交互設計理論基礎…………………………………………………………… (20) 2.1 涉及的相關學科………………………………………………………… (20) 2.1.1 心理學………………………………………………………… (21) 2.1.2 人體工程學…………………………………………………………… (26) 2.1.3 計算機科學………………………………………………………………… (27) 2.1.4 社會學………………………………………………………………………… (28) ·VI· 2.1.5 美學… (29) 2.2 交互設計中的認知因素……………………………………………………………………………… (30) 2.2.1 感知因素……………………………………………………………… (30) 2.2.2 視覺因素…………………………………………………… (31) 2.2.3 注意因素……………………………………………… (33) 2.2.4 記憶因素……………………………………………………………… (34) 2.2.5 思維因素…………………………………………………… (34) 2.3 交互設計中的情感因素…………………………………… (35) 2.3.1 用戶與情感的多樣性 ………………………………………………………………(35) 2.3.2 界面(表現力)與情感…………………………………………… (36) 2.3.3 情感化設計………………………………………………………………… (37) 2.4 系統(tǒng)模型和用戶模型…………………………………………………………… (40) 2.4.1 用戶心理模型………………………………………………………………… (40) 2.4.2 系統(tǒng)實現模型…………………………………………………………… (40) 2.4.3 設計師模型…………………………………………………………… (41) 2.4.4 分級設計………………………………………………………… (42) 第 3 章用戶研究……………………………………………………………… (44) 3.1 研究用戶的目的…………………………………………………… (44) 3.1.1 三種用戶………………………………………………………… (45) 3.1.2 用戶特征…………………………………………………… (46) 3.2 需求收集和需求分析…………………………………………………………… (46) 3.2.1 對需求的理解…………………………………………………………… (47) 3.2.2 需求活動過程……………………………………………………… (48) 3.2.3 需求收集:用戶試驗………………………………………………………… (48) 3.2.4 需求的優(yōu)先權分析…………………………………………………………………… (49) 3.3 目標分析…………………………………………………………………………… (50) 3.3.1 三種用戶目標……………………………………………………… (50) 3.3.2 其他類別的目標………………………………………………………………………… (51) 3.3.3 系統(tǒng)設計目標………………………………………………………………… (53) 第 4 章用戶研究方法…………………………………………………… (55) 4.1 用戶訪談…………………………………………………………………………… (55) 4.1.1 設計問題和計劃訪談…………………………………………………… (55) 4.1.2 非結構化訪談…………………………………………………………… (56) 4.1.3 結構化訪談…………………………………………………………… (57) 4.1.4 半結構化訪談……………………………………… (57) ·VII· 4.1.5 集體訪談……………………………………………………………… (57) 4.1.6 其他形式的訪談…………………………………………………… (58) 4.2 用戶觀察……………………………………………………………………… (59) 4.2.1 目標、問題…………………………………………………………………………… (59) 4.2.2 觀察什么、何時觀察 ……………………………………………………(60) 4.2.3 觀察方法…………………………………………………… (61) 4.2.4 如何觀察………………………………………………………… (62) 4.2.5 間接觀察:追蹤用戶的活動………………………………………………………… (69) 4.2.6 分析、解釋和表示數據…………………………………………………………… (71) 4.3 其他類型的研究……………………………………(73) 4.3.1 焦點小組…………………………………………… (74) 4.3.2 市場統(tǒng)計和市場劃分 ……………………(74) 4.3.3 卡片分類…………………………………… (75) 4.3.4 任務分析…………………………………… (75) 第 5 章人物角色的創(chuàng)建與運用……………………………………… (77) 5.1 人物角色……………………………………………… (77) 5.1.1 人物角色不是什么…………………………………………………… (77) 5.1.2 使用人物角色的目的…………………………………… (78) 5.1.3 人物角色的好處……………………………………………… (79) 5.2 人物角色的創(chuàng)建………………………………(80) 5.2.1 創(chuàng)建人物角色的方法 ………………………………………(80) 5.2.2 人物角色組成元素………………………………………… (83) 5.2.3 確定人物角色的優(yōu)先級別……………………………………… (84) 5.2.4 人物角色設計的評價標準……………………………… (86) 5.2.5 如何應用人物角色……………………………………………… (86) 5.3 場景劇本……………………………………………………… (87) 5.3.1 情境場景劇本……………………………………………… (87) 5.3.2 場景劇本的經典元素………………………………………… (89) 第 6 章從需求到設計……………………………………………………… (90) 6.1 定義功能和數據元素…………………………………… (90) 6.1.1 什么是功能和數據……………………………………… (90) 6.1.2 發(fā)散和收斂的過程…………………………………………… (91) 6.1.3 10 加10:收斂設計漏斗………………………………… (92) 6.2 交互設計原則…………………………………………… (93) 6.2.1 設計價值………………………………………… (93) ·VIII· 6.2.2 用戶體驗設計原則…………………………………… (95) 6.2.3 好的交互設計評價標準原則……………………………………………… (97) 6.3 交互設計模式………………………………………………… (99) 6.3.1 什么是交互設計模式………………………………………… (99) 6.3.2 交互設計模式的類型…………………………………………… (100) 6.3.3 交互設計模式的應用注意…………………………………………… (101) 第 7 章信息架構 …………………………………………… (102) 7.1 初識信息架構…………………………………………………… (102) 7.1.1 架構原則與結構……………………………………………………… (102) 7.1.2 什么是信息架構………………………………………(103) 7.1.3 信息架構梳理……………………………………………………… (104) 7.2 信息架構設計方法:卡片分類法…………………………………… (104) 7.2.1 層次結構的設計…………………………………………………………… (105) 7.2.2 封閉式卡片分類法………………………………………… (106) 7.2.3 開放式卡片分類法………………………………………………… (107) 7.2.4 Delphi 卡片分類法…………………………………………… (107) 7.3 好的信息架構設計應具備的特點…………………………………………… (108) 7.3.1 與“產品目標”和“用戶需求”相對應………………………………… (108) 7.3.2 具有一定的延展性…………………………………………………… (108) 7.3.3 保證分類標準的一致性、相關性和獨立性…………………………… (109) 7.3.4 有效平衡信息架構的“廣度”和“深度” …………………………………… (109) 7.3.5 使用“用戶語言”,同時需避免“語義歧義或不解” ……………………………………… (110) 第 8 章界面設計…………………………………………………… (111) 8.1 視覺界面設計概述………………………………………… (111) 8.1.1 視覺設計過程………………………………………………… (111) 8.1.2 視覺界面設計的組成要素……………………………………………… (112) 8.2 交互界面的設計原則……………………………………………………………(114) 8.2.1 對齊…………………………………………… (114) 8.2.2 一致性…………………………………………(116) 8.2.3 強調………………………………………………………………(118) 8.2.4 重復……………………………………………… (120) 8.2.5 映射…………………………………… (122) 8.2.6 沉浸…………………………………………………… (123) 8.2.7 功能可見性…………………………………………… (124) 8.2.8 條件反射………………………………………………………… (125) ·IX· 8.2.9 干擾效應…………………………………………………… (127) 8.2.10 容易識別……………………………………………………(128) 8.2.11 容易使用……………………………………………… (130) 8.2.12 美觀實用效應……………………………………………………………… (132) 8.2.13 圖像符號…………………………………………………… (134) 8.2.14 圖形-背景關系………………………………………………… (137) 8.2.15 色彩原理…………………………………………………… (139) 8.3 視覺界面設計實踐原則…………………………………………………… (142) 8.3.1 模擬……………………………………… (142) 8.3.2 80/20 法則………………………………………… (143) 8.3.3 費茨定律………………………………………… (145) 8.3.4 席克定律……………………………………………… (146) 8.3.5 神奇數字7±2 法則………………………………… (147) 8.3.6 接近法則………………………………………………………… (147) 8.3.7 泰思勒定律………………………………………… (148) 8.3.8 新鄉(xiāng)重夫:防錯原則……………………………………………… (149) 8.3.9 奧卡姆剃刀…………………………………………… (149) 8.3.10 圖片優(yōu)勢……………………………………………… (150) 8.3.11 大草原偏愛……………………………………………………(151) 8.3.12 由上而下光源偏愛………………………………(152) 8.4 三大設計風格…………………………………… (154) 8.4.1 擬物化設計………………………………… (154) 8.4.2 扁平化設計………………………………… (155) 8.4.3 卡片式設計…………………………………………… (158) 第 9 章設計與制作原型………………………………………………………………… (160) 9.1 概念模型………………………………………………………(161) 9.1.1 基于活動的概念模型…………………………………… (162) 9.1.2 基于對象的概念模型……………………………………… (163) 9.1.3 界面比擬………………………………………… (164) 9.2 原型………………………………………… (165) 9.2.1 原型的作用和好處………………………………………(166) 9.2.2 低保真與高保真……………………………… (166) 9.3 原型的制作方法…………………………………………………………… (167) 9.3.1 草圖設計………………………………………………… (168) 9.3.2 用PPT 設計草圖……………………………………………… (169) 9.4 線框圖…………………………………………………… (169) ·X· 9.4.1 什么是線框圖…………………………… (169) 9.4.2 為何要用線框圖………………………………………… (170) 9.4.3 線框圖類型…………………………………………… (170) 9.4.4 線框圖、原型和視覺稿的區(qū)別……………………………………… (171) 9.5 Axure RP 介紹………………………………………………………… (172) 9.5.1 Axure RP …………………………………………………………… (172) 9.5.2 Axure 的工作環(huán)境………………………………………… (173) 9.5.3 初級互動設計………………………………………… (174) 9.5.4 使用Master 模塊…………………………………… (176) 9.5.5 輸出網站/AP 原型………………………………………… (177) 9.5.6 輸出規(guī)格文件(Word) ………………………………………………………………… (178) 第 10 章可用性評估………………………………………………………… (179) 10.1 可用性………………………………………………………………… (179) 10.1.1 可用性的定義…………………………………………………………………… (179) 10.1.2 產品失敗的原因…………………………………………………… (180) 10.1.3 產品使用背景…………………………………………………………… (180) 10.1.4 為體驗而設計:使用第一………………………………………………………………… (180) 10.2 可用性評估………………………………………………………………………… (181) 10.2.1 形成性評估和總結性評估………………………………………………………… (181) 10.2.2 分析法和實驗法……………………………………………………………………(181) 10.3 啟發(fā)評估法…………………………………………………………………… (182) 10.3.1 啟發(fā)式評估十原則………………………………………………………… (182) 10.3.2 啟發(fā)式評估法的實施步驟…………………………………………………………… (184) 10.3.3 啟發(fā)式評估法的局限性……………………………………………………………………(186) 10.4 用戶測試………………………………………………………………… (187) 10.4.1 用戶測試的基礎理論………………………………………………………………… (187) 10.4.2 具有代表性的測試方法…………………………… (188) 10.4.3 用戶測試的實踐基礎…………………………………………………………(190) 第 11 章實踐中的交互設計…………………………………………………… (192) 11.1 敏捷設計:注重協(xié)作與交互……………………………………………………(192) 11.1.1 傳統(tǒng)交互設計流程……………………………………………………(192) 11.1.2 敏捷UX 簡史………………………………………………………(193) 11.1.3 敏捷UX 的理論基礎………………………………………………… (193) 11.1.4 敏捷UX 的基本原則……………………………………………………………………… (194) 11.1.5 敏捷UX 與傳統(tǒng)交互設計的區(qū)別…………………………………………………(195) ·XI· 11.2 精益設計:做事比分析更重要…………………………………………… (195) 11.2.1 精益設計的三大基礎…………………………………………… (195) 11.2.2 精益設計的基本理念………………………………………………………………………(197) 11.2.3 實例………………………………………………………… (198) 11.3 通用設計………………………………………………… (199) 11.3.1 什么是通用設計………………………………………………………… (199) 11.3.2 通用設計的發(fā)展過程…………………………………………………………… (200) 11.3.3 通用設計的原則…………………………………………………… (200) 11.3.4 作為適配性界面設計的通用設計……………………………………………………… (201) 11.3.5 未來的交互界面…………………………………………………… (202)
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