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中文版Maya 2016完全自學(xué)教程
這是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實(shí)際運(yùn)用的書。本書完全針對(duì)零基礎(chǔ)讀者編寫,是入門級(jí)讀者快速、全面掌握Maya 2016技術(shù)及應(yīng)用的參考書。
本書從Maya 2016的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實(shí)例(147個(gè)實(shí)戰(zhàn)和21個(gè)綜合實(shí)戰(zhàn)),全面、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質(zhì)、渲染、動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、流體、布料、毛發(fā)和Bifrost流體等方面的技術(shù)。在軟件運(yùn)用方面,本書結(jié)合Mental Ray渲染器和當(dāng)前較為流行的VRay渲染器進(jìn)行講解,向讀者展示如何運(yùn)用Maya結(jié)合Mental Ray渲染器與VRay渲染器進(jìn)行靜幀、影視、動(dòng)畫和特效等渲染,讓讀者學(xué)以致用。 本書共18章,每章分別介紹一個(gè)技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解過程細(xì)膩,實(shí)例豐富,通過大量的實(shí)例練習(xí),讀者可以輕松、有效地掌握軟件技術(shù)。 本書講解模式新穎,非常符合讀者學(xué)習(xí)新知識(shí)的思維習(xí)慣。本書附帶下載資源,內(nèi)容包括場(chǎng)景文件、實(shí)例文件、貼圖與多媒體教學(xué)錄像。另外,作者還為讀者準(zhǔn)備了本書實(shí)戰(zhàn)、綜合實(shí)戰(zhàn)、疑難問答、技術(shù)專題以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學(xué)習(xí)。 本書非常適合作為Maya初、中級(jí)讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎(chǔ)讀者。另外,本書中針對(duì)VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。
完全的功能講解
全書細(xì)致講解了中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學(xué)。 方便的檢索功能 全書制作了實(shí)戰(zhàn)、疑難問答、技術(shù)專題的速查表,以及常見物體折射率索引,讀者可以快速、準(zhǔn)確地找到所需信息。 學(xué)習(xí)與練習(xí)結(jié)合 本書制作了147個(gè)實(shí)戰(zhàn)練習(xí)和21個(gè)綜合實(shí)戰(zhàn),并設(shè)計(jì)了230多個(gè)技巧與提示、30多個(gè)疑難問答、30多個(gè)技術(shù)專題,便于讀者在較短的時(shí)間內(nèi)掌握并鞏固中文版Maya 2016的重要命令和主要應(yīng)用。 視頻與圖書互補(bǔ) 本書附帶學(xué)習(xí)資源,內(nèi)容包含本書所有實(shí)例的多媒體視頻教學(xué)錄像,共323集,讀者可以結(jié)合視頻和圖書,輕松上手。 豐富的學(xué)習(xí)套餐 450多頁(yè)的學(xué)習(xí)資料,230多個(gè)技巧與提示、30多個(gè)疑難問答、30多個(gè)技術(shù)專題、147個(gè)實(shí)戰(zhàn)練習(xí)、21個(gè)綜合實(shí)戰(zhàn)、323集多媒體視頻教學(xué)錄像。同時(shí),贈(zèng)送50張HDRI貼圖、52個(gè)場(chǎng)景模型、60個(gè)機(jī)械模型和50個(gè)人物模型,當(dāng)之無愧的學(xué)習(xí)套餐。
時(shí)代印象,有豐富的圖書策劃經(jīng)驗(yàn),與眾多高校教師和一線設(shè)計(jì)師長(zhǎng)期合作,出版了眾多圖書。
曾出版的圖書有: 《中文版Photoshop CS6實(shí)用教程》 《中文版Photoshop CS6平面設(shè)計(jì)實(shí)用教程》 《中文版3ds Max 2012實(shí)用教程》 《After Effects影視特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自學(xué)教程》 《中文版3ds Max 2014完全自學(xué)教程》 《中文版Maya 2014完全自學(xué)教程》
第 1章 進(jìn)入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28 1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域 28 1.2.1 影視動(dòng)畫制作 28 1.2.2 電視與視頻制作 28 1.2.3 游戲開發(fā) 29 1.2.4 數(shù)字出版 29 1.3 Maya與3ds Max的區(qū)別 29 1.4 Maya 2016的安裝要求 29 1.5 操作界面的組成元素 29 1.5.1 設(shè)置新特性亮顯 30 1.5.2 界面組成元素 30 1.5.3 設(shè)置界面UI元素 30 1.6 各種組成元素 30 1.6.1 標(biāo)題欄 31 1.6.2 菜單欄 31 1.6.3 狀態(tài)欄 31 1.6.4 工具架 32 1.6.5 工具盒 32 1.6.6 快捷布局工具 33 1.6.7 工作區(qū) 33 1.6.8 通道盒/層編輯器 33 1.6.9 動(dòng)畫控制區(qū) 34 1.6.10 命令欄 34 1.6.11 幫助欄 34 1.7 Maya的節(jié)點(diǎn) 34 實(shí)戰(zhàn):認(rèn)識(shí)層次節(jié)點(diǎn) 34 實(shí)戰(zhàn):認(rèn)識(shí)材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 35 行業(yè)知識(shí) 37 Autodesk公司的其他常見軟件 37 Maya通常與哪些軟件進(jìn)行交互 37 2.1 視圖操作 38 2.1.1 視圖的基本控制 38 2.1.2 創(chuàng)建視圖書簽 39 實(shí)戰(zhàn):為攝影機(jī)視圖創(chuàng)建書簽 39 2.1.3 視圖導(dǎo)航器 40 2.1.4 攝影機(jī)工具 40 2.1.5 視圖布局 41 實(shí)戰(zhàn):觀察燈光照射范圍 41 2.1.6 面板對(duì)話框 42 2.1.7 視圖顯示 42 2.1.8 燈光照明方式 43 2.1.9 視圖快捷欄 43 2.2 對(duì)象的基本操作 45 2.2.1 工具盒 45 2.2.2 移動(dòng)對(duì)象 46 2.2.3 坐標(biāo)系統(tǒng) 46 2.2.4 旋轉(zhuǎn)對(duì)象 47 2.2.5 縮放對(duì)象 47 實(shí)戰(zhàn):觀察參數(shù)變化對(duì)對(duì)象的影響 47 2.3 編輯菜單 49 2.3.1 記錄步驟 49 2.3.2 復(fù)制對(duì)象 49 實(shí)戰(zhàn):復(fù)制并變換與特殊復(fù)制對(duì)象 49 2.3.3 刪除對(duì)象 51 2.3.4 層次 51 2.3.5 構(gòu)建歷史 51 2.4 修改菜單 51 2.4.1 變換 51 2.4.2 樞軸 52 2.4.3 對(duì)齊 52 2.4.4 對(duì)象 53 2.5 快捷菜單 53 2.5.1 熱盒菜單 53 2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 53 2.5.3 工具架 54 2.5.4 快捷鍵 54 實(shí)戰(zhàn):設(shè)置快捷鍵 55 2.6 文件菜單 55 2.6.1 文件管理 55 2.6.2 參考文件 56 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建和編輯工程目錄 56 實(shí)戰(zhàn):使用存檔場(chǎng)景功能 57 2.7 選擇菜單 57 行業(yè)知識(shí) 59 管理Maya文件的建議 59 快捷操作的使用建議 59 第3章 多邊形建模技術(shù) 60 3.1 多邊形建;A(chǔ) 60 3.1.1 了解多邊形 60 3.1.2 多邊形建模方法 61 3.1.3 多邊形組成元素 61 3.1.4 UV坐標(biāo) 62 3.1.5 多邊形右鍵菜單 62 3.2 創(chuàng)建多邊形對(duì)象 63 3.2.1 球體 63 3.2.2 立方體 63 3.2.3 圓柱體 64 3.2.4 圓錐體 64 3.2.5 平面 64 3.2.6 特殊多邊形 64 3.3 網(wǎng)格菜單 64 3.3.1 布爾 64 實(shí)戰(zhàn):布爾運(yùn)算 64 3.3.2 結(jié)合 65 3.3.3 分離 65 實(shí)戰(zhàn):結(jié)合/分離多邊形對(duì)象 65 3.3.4 填充洞 66 實(shí)戰(zhàn):補(bǔ)洞 66 3.3.5 減少 67 3.3.6 平滑 67 實(shí)戰(zhàn):平滑對(duì)象 69 3.3.7 三角化 70 3.3.8 四邊形化 70 實(shí)戰(zhàn):四邊形化多邊形面 70 3.3.9 鏡像切割 71 3.3.10 鏡像幾何體 71 3.3.11 剪貼板操作 71 3.3.12 傳遞屬性 71 3.3.13 傳遞著色集 72 3.3.14 清理 72 3.4 編輯網(wǎng)格菜單 72 3.4.1 添加分段 73 3.4.2 倒角 73 實(shí)戰(zhàn):倒角多邊形 73 3.4.3 橋接 74 實(shí)戰(zhàn):橋接多邊形 74 3.4.4 收攏 75 3.4.5 連接 75 3.4.6 分離 75 3.4.7 擠出 75 實(shí)戰(zhàn):擠出多邊形 76 3.4.8 合并 77 實(shí)戰(zhàn):合并頂點(diǎn) 77 3.4.9 合并到中心 78 3.4.10 變換 78 3.4.11 平均化頂點(diǎn) 78 3.4.12 切角頂點(diǎn) 78 實(shí)戰(zhàn):切角頂點(diǎn) 78 3.4.13 刪除邊/點(diǎn) 79 實(shí)戰(zhàn):刪除頂點(diǎn) 79 3.4.14 翻轉(zhuǎn)三角形邊 79 3.4.15 正/反向自旋邊 79 3.4.16 指定不可見面 80 3.4.17 復(fù)制 80 實(shí)戰(zhàn):復(fù)制多邊形的面 80 3.4.18 提取多邊形的面 80 實(shí)戰(zhàn):提取多邊形的面 81 3.4.19 刺破 81 實(shí)戰(zhàn):刺破多邊形面 81 3.4.20 楔形 82 3.4.21 在網(wǎng)格上投影曲線 82 3.4.22 使用投影的曲線分割網(wǎng)格 82 3.5 網(wǎng)格工具菜單 82 3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83 3.5.2 附加到多邊形工具 83 實(shí)戰(zhàn):附加多邊形 83 3.5.3 連接 84 3.5.4 折痕工具 84 3.5.5 創(chuàng)建多邊形工具 84 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建多邊形 84 3.5.6 插入循環(huán)邊 85 實(shí)戰(zhàn):在多邊形上插入循環(huán)邊 85 3.5.7 生成洞 86 3.5.8 多切割 86 實(shí)戰(zhàn):在多邊形上添加邊 86 3.5.9 偏移循環(huán)邊 87 3.5.10 繪制減少權(quán)重 87 3.5.11 繪制傳遞屬性 87 3.5.12 雕刻工具 88 3.5.13 滑動(dòng)邊 88 3.5.14 目標(biāo)焊接 88 3.6 網(wǎng)格顯示 88 3.6.1 一致 89 3.6.2 反轉(zhuǎn) 89 實(shí)戰(zhàn):調(diào)整法線方向 89 3.6.3 軟/硬化邊 89 實(shí)戰(zhàn):調(diào)整多邊形外觀 89 3.7 綜合實(shí)戰(zhàn):龍蝦 90 3.7.1 創(chuàng)建頭部模型 90 3.7.2 創(chuàng)建身體模型 90 3.7.3 創(chuàng)建尾巴模型 91 3.7.4 創(chuàng)建腳部模型 91 3.7.5 創(chuàng)建腿部模型 92 3.7.6 創(chuàng)建觸角模型 93 3.8 綜合實(shí)戰(zhàn):制作司南 94 3.8.1 制作磁勺基礎(chǔ)模型 95 3.8.2 軟編輯模型 95 3.8.3 制作底座模型 96 行業(yè)知識(shí) 97 給讀者學(xué)習(xí)多邊形建模的建議 97 不規(guī)則多邊形的布線方法 97 第4 章 曲面建模技術(shù) 98 4.1 曲面理論知識(shí) 98 4.1.1 理解曲面 98 4.1.2 曲面建模方法 98 4.1.3 曲面對(duì)象的組成元素 99 4.1.4 物體級(jí)別與基本元素間的切換 100 4.1.5 曲面的精度控制 100 4.2 創(chuàng)建曲面對(duì)象 101 4.2.1 創(chuàng)建曲線 101 實(shí)戰(zhàn):巧用曲線工具繪制螺旋線 102 實(shí)戰(zhàn):顯示曲線的坐標(biāo) 103 實(shí)戰(zhàn):繪制兩點(diǎn)和三點(diǎn)圓弧 103 4.2.2 創(chuàng)建文本 104 4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對(duì)象 104 實(shí)戰(zhàn):將AI路徑導(dǎo)入到Maya中 105 4.2.4 創(chuàng)建曲面基本體 106 實(shí)戰(zhàn):改變曲面幾何體屬性以節(jié)省系統(tǒng)資源 108 4.3 曲線菜單 109 4.3.1 鎖定/解除鎖定長(zhǎng)度 109 4.3.2 彎曲 109 4.3.3 卷曲 109 4.3.4 縮放曲率 110 4.3.5 平滑 110 4.3.6 拉直 110 4.3.7 復(fù)制曲面曲線 110 實(shí)戰(zhàn):復(fù)制曲面上的曲線 110 4.3.8 對(duì)齊 111 實(shí)戰(zhàn):對(duì)齊曲線的頂點(diǎn) 112 4.3.9 添加點(diǎn)工具 112 4.3.10 附加 112 實(shí)戰(zhàn):連接曲線 113 4.3.11 分離 113 實(shí)戰(zhàn):用編輯點(diǎn)分離曲線 113 實(shí)戰(zhàn):用曲線點(diǎn)分離曲線 114 4.3.12 編輯曲線工具 115 4.3.13 移動(dòng)接縫 115 實(shí)戰(zhàn):移動(dòng)接縫 115 4.3.14 開放/閉合 115 實(shí)戰(zhàn):閉合斷開的曲線 115 4.3.15 圓角 116 實(shí)戰(zhàn):為曲線創(chuàng)建圓角 116 4.3.16 切割 117 實(shí)戰(zhàn):切割曲線 117 4.3.17 相交 117 4.3.18 延伸 118 實(shí)戰(zhàn):延伸曲線 118 實(shí)戰(zhàn):延伸曲面上的曲線 118 4.3.19 插入結(jié) 119 實(shí)戰(zhàn):插入編輯點(diǎn) 119 4.3.20 偏移 120 實(shí)戰(zhàn):偏移曲線 120 實(shí)戰(zhàn):偏移曲面上的曲線 120 4.3.21 CV硬度 121 實(shí)戰(zhàn):硬化CV點(diǎn) 121 4.3.22 擬合B樣條線 121 實(shí)戰(zhàn):擬合B樣條線 121 4.3.23 投影切線 122 實(shí)戰(zhàn):投影切線 122 實(shí)戰(zhàn):投影切線到曲面 122 4.3.24 平滑 122 實(shí)戰(zhàn):將曲線進(jìn)行平滑處理 123 4.3.25 Bezier曲線 123 4.3.26 重建 124 實(shí)戰(zhàn):重建曲線 125 4.3.27 反轉(zhuǎn)方向 125 4.4 曲面菜單 125 4.4.1 放樣 125 實(shí)戰(zhàn):用放樣創(chuàng)建彈簧 125 4.4.2 平面 126 實(shí)戰(zhàn):用平面創(chuàng)建雕花 126 4.4.3 旋轉(zhuǎn) 126 實(shí)戰(zhàn):用旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建花瓶 126 4.4.4 雙軌成形 127 實(shí)戰(zhàn):用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面 128 4.4.5 擠出 128 實(shí)戰(zhàn):用擠出制作喇叭 129 4.4.6 邊界 129 實(shí)戰(zhàn):邊界成面 130 4.4.7 方形 130 實(shí)戰(zhàn):方形成面 130 4.4.8 倒角 131 實(shí)戰(zhàn):將曲線倒角成面 131 4.4.9 倒角+ 131 實(shí)戰(zhàn):用倒角+創(chuàng)建倒角模型 131 4.4.10 復(fù)制NURBS面片 132 實(shí)戰(zhàn):復(fù)制NURBS面片 132 4.4.11 對(duì)齊 133 4.4.12 附加 133 實(shí)戰(zhàn):用附加合并曲面 133 4.4.13 附加而不移動(dòng) 134 4.4.14 分離 134 實(shí)戰(zhàn):將曲面分離出來 134 4.4.15 移動(dòng)接縫 134 4.4.16 開放/閉合 134 實(shí)戰(zhàn):將開放的曲面閉合起來 135 4.4.17 相交 135 實(shí)戰(zhàn):用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 135 4.4.18 在曲面上投影曲線 136 實(shí)戰(zhàn):將曲線投影到曲面上 136 4.4.19 修剪工具 136 實(shí)戰(zhàn):根據(jù)曲面曲線修剪曲面 136 4.4.20 取消修剪曲面 137 4.4.21 延伸 137 4.4.22 插入等參線 137 4.4.23 偏移 137 實(shí)戰(zhàn):偏移復(fù)制曲面 138 4.4.24 圓化工具 138 實(shí)戰(zhàn):圓化曲面的公共邊 138 4.4.25 縫合 139 實(shí)戰(zhàn):縫合曲面點(diǎn) 139 4.4.26 曲面圓角 140 實(shí)戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建圓角曲面 140 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建自由圓角曲面 141 實(shí)戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建混合圓角 141 4.4.27 雕刻幾何體工具 142 實(shí)戰(zhàn):雕刻山體模型 142 4.4.28 曲面編輯 143 實(shí)戰(zhàn):平滑切線 143 4.4.29 布爾 143 實(shí)戰(zhàn):布爾運(yùn)算 143 4.4.30 重建 144 實(shí)戰(zhàn):重建曲面的跨度數(shù) 145 4.4.31 反轉(zhuǎn)方向 145 實(shí)戰(zhàn):反轉(zhuǎn)法線方向 145 4.5 綜合實(shí)戰(zhàn):沙漏 146 4.5.1 制作沙罐 146 4.5.2 制作底盤和頂蓋模型 147 4.5.3 制作支柱模型 148 4.5.4 整理場(chǎng)景 148 4.6 綜合實(shí)戰(zhàn):小號(hào) 149 4.6.1 制作主體模型 149 4.6.2 制作喇叭口 150 4.6.3 制作杯形號(hào)嘴 150 4.6.4 制作活塞按鍵 151 4.6.5 制作其他細(xì)節(jié) 153 行業(yè)知識(shí) 155 曲面在Maya中的應(yīng)用 155 專業(yè)曲面繪制軟件 155 第5 章 變形工具 156 5.1 概述 156 5.2 變形器 156 5.2.1 混合變形 157 實(shí)戰(zhàn):制作表情動(dòng)畫 158 5.2.2 簇 160 實(shí)戰(zhàn):用簇變形器為鯨魚制作眼皮 161 5.2.3 晶格 161 實(shí)戰(zhàn):用晶格變形器調(diào)整模型 162 5.2.4 包裹 164 5.2.5 線工具 164 實(shí)戰(zhàn):用線工具制作帽檐 165 5.2.6 褶皺工具 165 5.2.7 非線性 165 實(shí)戰(zhàn):用扭曲命令制作繩子 166 5.2.8 雕刻 167 實(shí)戰(zhàn):用雕刻命令制作籃球 167 5.2.9 抖動(dòng)變形器 168 實(shí)戰(zhàn):用抖動(dòng)變形器控制腹部運(yùn)動(dòng) 169 5.3 綜合實(shí)戰(zhàn):制作螺釘 170 行業(yè)知識(shí) 173 Maya 2016變形器的變更 173 變形動(dòng)畫的應(yīng)用 173 第6章 建模技術(shù)綜合運(yùn)用 174 6.1 綜合實(shí)戰(zhàn):金魚模型 174 6.1.1 制作魚身模型 174 6.1.2 制作眼睛模型 175 6.1.3 制作魚鰭模型 176 6.1.4 制作嘴巴模型 177 6.2 綜合實(shí)戰(zhàn):紅心容器 177 6.2.1 創(chuàng)建NURBS曲面模型 178 6.2.2 轉(zhuǎn)化NURBS曲面模型 178 6.2.3 編輯網(wǎng)格模型 178 6.2.4 制作紅心模型 180 6.2.5 調(diào)整 180 6.3 綜合實(shí)戰(zhàn):老式電話 181 6.3.1 制作底座 181 6.3.2 制作聽筒 182 6.3.3 制作支架 184 6.3.4 制作撥號(hào)器 186 6.3.5 調(diào)整 187 6.4 綜合實(shí)戰(zhàn):生日蠟燭 188 6.4.1 制作蠟燭模型 188 6.4.2 制作火苗模型 189 6.4.3 調(diào)整 190 行業(yè)知識(shí) 191 多邊形與曲面相互轉(zhuǎn)換 191 給讀者學(xué)習(xí)建模技術(shù)的建議 191 第7章 燈光技術(shù) 192 7.1 燈光概述 192 7.2 攝影布光原則 193 7.2.1 自然光 193 7.2.2 人工光 193 7.2.3 混合光 193 7.3 燈光的類型 194 7.3.1 點(diǎn)光源 194 7.3.2 環(huán)境光 194 7.3.3 平行光 195 7.3.4 體積光 195 7.3.5 區(qū)域光 195 7.3.6 聚光燈 196 7.4 燈光的基本操作 196 7.5 燈光的屬性 196 7.5.1 聚光燈屬性 196 實(shí)戰(zhàn):制作場(chǎng)景燈光 198 7.5.2 燈光效果 199 實(shí)戰(zhàn):制作角色燈光霧 201 實(shí)戰(zhàn):制作鏡頭光斑特效 202 實(shí)戰(zhàn):制作光柵效果 203 實(shí)戰(zhàn):打斷燈光鏈接 204 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建三點(diǎn)照明 205 實(shí)戰(zhàn):用反光板照明場(chǎng)景 206 7.5.3 陰影 208 實(shí)戰(zhàn):使用深度貼圖陰影 208 實(shí)戰(zhàn):使用光線跟蹤陰影 210 7.6 綜合實(shí)戰(zhàn):物理太陽(yáng)和天空照明 211 7.7 綜合實(shí)戰(zhàn):燈光陰影貼圖 212 行業(yè)知識(shí) 215 布光的方式 215 燈光顏色的含義 215 白模場(chǎng)景、材質(zhì)場(chǎng)景與燈光的關(guān)系 215 第8章 攝影機(jī)技術(shù) 216 8.1 攝影機(jī)的類型 216 8.1.1 攝影機(jī) 216 8.1.2 攝影機(jī)和目標(biāo) 217 8.1.3 攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向 217 8.1.4 立體攝影機(jī) 217 8.1.5 Multi Stereo Rig(多重?cái)z影機(jī)裝配) 217 8.2 攝影機(jī)的基本設(shè)置 218 8.3 攝影機(jī)工具 220 8.3.1 側(cè)滾工具 220 8.3.2 平移工具 221 8.3.3 推拉工具 221 8.3.4 縮放工具 221 8.3.5 二維平移/縮放工具 221 8.3.6 油性鉛筆工具 221 8.3.7 側(cè)滾工具 221 8.3.8 方位角仰角工具 222 8.3.9 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具 222 8.3.10 飛行工具 222 8.3.11 漫游工具 222 8.4 景深 222 8.5 綜合實(shí)戰(zhàn):制作景深特效 223 行業(yè)知識(shí) 225 鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式 225 制作景深的技巧 225 第9章 紋理技術(shù) 226 9.1 紋理概述 226 9.1.1 紋理的類型 226 9.1.2 紋理的作用 227 9.2 創(chuàng)建與編輯UV 227 9.2.1 UV映射類型 227 9.2.2 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則 229 9.2.3 UV紋理編輯器 229 實(shí)戰(zhàn):劃分角色的UV 231 9.3 紋理的屬性 232 9.3.1 正常紋理 233 9.3.2 投影紋理 234 9.3.3 蒙板紋理 235 實(shí)戰(zhàn):制作山體材質(zhì) 235 行業(yè)知識(shí) 239 插件UV Layout 239 繪制紋理貼圖的建議 239 第 10章 渲染技術(shù) 240 10.1 渲染基礎(chǔ) 240 10.1.1 渲染概念 240 10.1.2 渲染算法 240 10.2 默認(rèn)渲染器——Maya軟件 241 10.2.1 文件輸出與圖像大小 241 10.2.2 渲染設(shè)置 242 實(shí)戰(zhàn):用Maya軟件渲染水墨畫 243 實(shí)戰(zhàn):用Maya軟件渲染變形金剛 248 10.3 電影級(jí)渲染器——Mental Ray 251 10.3.1 Mental Ray的常用材質(zhì) 251 10.3.2 公用設(shè)置 252 10.3.3 質(zhì)量設(shè)置 253 10.3.4 Scene(場(chǎng)景)設(shè)置 256 10.3.5 Configuration(采樣配置)設(shè)置 257 10.3.6 Diagnostics(診斷)設(shè)置 257 實(shí)戰(zhàn):模擬全局照明 257 實(shí)戰(zhàn):用mib_ciJ_d燈光節(jié)點(diǎn)調(diào)整色溫 258 實(shí)戰(zhàn):制作葡萄的次表面散射效果 259 10.4 渲染利器——VRay 261 10.4.1 VRay渲染器簡(jiǎn)介 262 10.4.2 VRay燈光 262 10.4.3 VRay渲染參數(shù)設(shè)置 264 實(shí)戰(zhàn):影棚渲染 272 實(shí)戰(zhàn):靜物渲染 273 實(shí)戰(zhàn):制作VRay的焦散效果 274 行業(yè)知識(shí) 276 其他常用的渲染器 276 給讀者學(xué)習(xí)渲染設(shè)置的建議 277 第 11章 材質(zhì)技術(shù) 278 11.1 材質(zhì)概述 278 11.2 材質(zhì)編輯器 278 11.2.1 瀏覽器 279 11.2.2 材質(zhì)查看器 279 11.2.3 創(chuàng)建欄 279 11.2.4 工作區(qū) 280 11.2.5 特性編輯器 280 11.3 材質(zhì)類型 280 11.3.1 表面材質(zhì) 280 11.3.2 體積材質(zhì) 281 11.3.3 置換材質(zhì) 281 11.4 編輯材質(zhì) 282 11.4.1 連接節(jié)點(diǎn) 282 11.4.2 賦予材質(zhì) 282 11.5 材質(zhì)屬性 283 11.6 Mental Ray材質(zhì) 284 11.6.1 漫反射 285 11.6.2 反射 285 11.6.3 折射 285 11.6.4 各向異性 286 11.6.5 BRDF 286 11.6.6 凹凸 286 11.7 VRay材質(zhì) 287 11.7.1 Swatch properties(樣本特征) 287 11.7.2 Basic Parameters(基本參數(shù)) 287 11.7.3 Reflection(反射) 288 11.7.4 Refraction(折射) 288 11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖).....289 11.7.6 Options(選項(xiàng)) 289 11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289 11.8 常用材質(zhì)實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練 289 實(shí)戰(zhàn):制作熔巖材質(zhì) 290 實(shí)戰(zhàn):制作冰雕材質(zhì) 292 實(shí)戰(zhàn):制作金屬材質(zhì) 294 實(shí)戰(zhàn):制作外殼材質(zhì) 295 實(shí)戰(zhàn):制作眼睛材質(zhì) 296 實(shí)戰(zhàn):制作皮膚材質(zhì) 299 實(shí)戰(zhàn):制作頭發(fā)材質(zhì) 300 實(shí)戰(zhàn):制作玻璃材質(zhì) 301 行業(yè)知識(shí) 303 Hypershade對(duì)話框的其他用法 303 創(chuàng)建/調(diào)用材質(zhì)預(yù)設(shè) 303 第 12章 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運(yùn)用 304 12.1 綜合實(shí)戰(zhàn):室內(nèi)渲染 304 12.1.1 布置燈光 304 12.1.2 制作人物材質(zhì) 305 12.1.3 渲染設(shè)置 309 12.2 綜合實(shí)戰(zhàn):吉他渲染 310 12.2.1 布置燈光 310 12.2.2 制作材質(zhì) 311 12.2.3 渲染設(shè)置 314 12.2.4 添加景深 315 12.3 綜合實(shí)戰(zhàn):汽車渲染 316 12.3.1 布置燈光 316 12.3.2 制作材質(zhì) 317 12.3.3 渲染設(shè)置 319 12.4 綜合實(shí)戰(zhàn):鋼鐵俠渲染 320 12.4.1 布置燈光 320 12.4.2 制作材質(zhì) 321 12.4.3 渲染設(shè)置 327 12.4.4 添加景深 328 行業(yè)知識(shí) 329 給讀者學(xué)習(xí)VRay渲染的建議 329 測(cè)試渲染的技巧 329 第 13 章 綁定技術(shù) 330 13.1 骨架系統(tǒng) 330 13.1.1 了解骨架結(jié)構(gòu) 330 13.1.2 父子關(guān)系 331 13.1.3 創(chuàng)建骨架 331 實(shí)戰(zhàn):用關(guān)節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架 332 13.1.4 編輯骨架 333 實(shí)戰(zhàn):插入關(guān)節(jié) 335 實(shí)戰(zhàn):重新設(shè)置骨架根 335 實(shí)戰(zhàn):移除關(guān)節(jié) 336 實(shí)戰(zhàn):斷開關(guān)節(jié) 336 實(shí)戰(zhàn):連接關(guān)節(jié) 337 實(shí)戰(zhàn):鏡像關(guān)節(jié) 338 13.1.5 IK控制柄 338 13.2 角色蒙皮 342 13.2.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作 342 13.2.2 綁定蒙皮 343 13.2.3 交互式綁定蒙皮 344 13.2.4 繪制蒙皮權(quán)重工具 344 實(shí)戰(zhàn):鯊魚的綁定與編輯 347 13.3 綜合實(shí)戰(zhàn):腿部綁定 349 13.3.1 交互式蒙皮綁定 349 13.3.2 創(chuàng)建IK控制柄 350 13.3.3 制作蒙皮 352 行業(yè)知識(shí) 353 給讀者學(xué)習(xí)綁定技術(shù)的建議 353 MEL腳本語(yǔ)言在綁定中的作用 353 第 14章 動(dòng)畫技術(shù) 354 14.1 動(dòng)畫概述 354 14.2 時(shí)間軸 354 14.2.1 時(shí)間滑塊 355 14.2.2 時(shí)間范圍滑塊 355 14.2.3 播放控制器 355 14.2.4 動(dòng)畫控制菜單 356 14.2.5 動(dòng)畫選項(xiàng) 356 14.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 356 14.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 356 14.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀 357 14.3.3 自動(dòng)關(guān)鍵幀 357 14.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀 357 實(shí)戰(zhàn):為對(duì)象設(shè)置關(guān)鍵幀 358 14.4 曲線圖編輯器 358 14.4.1 工具欄 359 14.4.2 大綱列表 360 14.4.3 曲線圖表視圖 361 實(shí)戰(zhàn):用曲線圖制作重影動(dòng)畫 361 14.5 受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫 363 14.5.1 驅(qū)動(dòng)列表 363 14.5.2 菜單欄 363 14.5.3 功能按鈕 364 14.6 運(yùn)動(dòng)路徑動(dòng)畫 365 14.6.1 連接到運(yùn)動(dòng)路徑 365 實(shí)戰(zhàn):制作連接到運(yùn)動(dòng)路徑動(dòng)畫 366 14.6.2 流動(dòng)路徑對(duì)象 367 實(shí)戰(zhàn):制作字幕穿越動(dòng)畫 367 14.6.3 設(shè)定運(yùn)動(dòng)路徑關(guān)鍵幀 368 實(shí)戰(zhàn):制作運(yùn)動(dòng)路徑關(guān)鍵幀動(dòng)畫 368 14.7 約束 369 14.7.1 父對(duì)象 370 14.7.2 點(diǎn) 370 14.7.3 方向 370 實(shí)戰(zhàn):用方向約束控制頭部的旋轉(zhuǎn) 371 14.7.4 縮放 371 14.7.5 目標(biāo) 371 實(shí)戰(zhàn):用目標(biāo)約束控制眼睛的轉(zhuǎn)動(dòng) 372 14.7.6 極向量 374 14.7.7 幾何體 374 14.7.8 法線 374 14.7.9 切線 375 14.8 綜合實(shí)戰(zhàn):線變形動(dòng)畫 375 14.8.1 創(chuàng)建曲線和曲面 375 14.8.2 創(chuàng)建線變形 376 14.8.3 設(shè)置線變形屬性 376 14.8.4 創(chuàng)建曲線動(dòng)畫 376 行業(yè)知識(shí) 377 給讀者學(xué)習(xí)動(dòng)畫技術(shù)的建議 377 動(dòng)畫中常用的小技巧 377 第 15章 動(dòng)力學(xué) 378 15.1 粒子系統(tǒng) 378 15.1.1 nParticle工具 379 實(shí)戰(zhàn):練習(xí)創(chuàng)建粒子的幾種方法 379 15.1.2 粒子屬性 380 15.1.3 Nucleus屬性 382 15.1.4 創(chuàng)建發(fā)射器 383 15.1.5 從對(duì)象發(fā)射 384 實(shí)戰(zhàn):從對(duì)象內(nèi)部發(fā)射粒子 385 15.1.6 逐點(diǎn)發(fā)射速率 385 實(shí)戰(zhàn):用逐點(diǎn)發(fā)射速率制作粒子流動(dòng)畫 385 15.1.7 使用選定發(fā)射器 386 15.1.8 目標(biāo) 386 15.1.9 實(shí)例化器(替換) 386 實(shí)戰(zhàn):將粒子替換為實(shí)例對(duì)象 387 15.1.10 粒子碰撞事件編輯器 388 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建粒子碰撞事件 388 15.1.11 精靈向?qū)?389 15.2 柔體 389 15.2.1 創(chuàng)建柔體 390 實(shí)戰(zhàn):制作柔體動(dòng)畫 390 15.2.2 創(chuàng)建彈簧 391 15.2.3 繪制柔體權(quán)重工具 392 15.3 動(dòng)力場(chǎng) 392 15.3.1 空氣 393 15.3.2 阻力 394 15.3.3 重力 394 15.3.4 牛頓 394 15.3.5 徑向 394 15.3.6 湍流 394 15.3.7 統(tǒng)一 394 15.3.8 漩渦 395 15.3.9 體積軸 395 15.3.10 體積曲線 395 15.3.11 將選擇對(duì)象作為場(chǎng)源 395 15.3.12 影響選定對(duì)象 395 15.4 剛體 396 15.4.1 創(chuàng)建主動(dòng)剛體 396 15.4.2 創(chuàng)建被動(dòng)剛體 397 實(shí)戰(zhàn):制作桌球動(dòng)畫 397 15.4.3 約束 399 15.5 綜合實(shí)戰(zhàn):游動(dòng)的魚群 400 行業(yè)知識(shí) 402 粒子系統(tǒng)的應(yīng)用領(lǐng)域 402 使用表達(dá)式控制動(dòng)力學(xué)對(duì)象 403 第 16章 流體 404 16.1 流體 404 16.1.1 3D容器 405 16.1.2 2D容器 405 16.1.3 流體屬性 405 16.1.4 添加/編輯內(nèi)容 407 實(shí)戰(zhàn):制作影視流體文字動(dòng)畫 409 16.1.5 獲取示例 410 16.1.6 海洋 410 16.1.7 海洋屬性 411 實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建海洋 411 16.1.8 池塘 412 16.1.9 擴(kuò)展流體 412 16.1.10 編輯流體分辨率 412 16.1.11 使碰撞 412 實(shí)戰(zhàn):制作流體碰撞動(dòng)畫 412 16.1.12 生成運(yùn)動(dòng)場(chǎng) 413 16.1.13 添加動(dòng)力學(xué)定位器 413 16.1.14 添加預(yù)覽平面 413 16.1.15 創(chuàng)建船 413 16.1.16 創(chuàng)建尾跡 414 實(shí)戰(zhàn):模擬船舶行進(jìn)時(shí)的尾跡 414 16.2 綜合實(shí)戰(zhàn):制作海洋特效 415 16.2.1 創(chuàng)建海洋特效 415 16.2.2 漂浮選定對(duì)象 416 16.2.3 創(chuàng)建船體尾跡 416 16.2.4 創(chuàng)建船體動(dòng)畫 416 16.2.5 調(diào)整船體尾跡 417 16.2.6 設(shè)置海洋參數(shù) 418 行業(yè)知識(shí) 419 使用流體控制粒子的形態(tài) 419 Maya流體的優(yōu)劣勢(shì) 419 第 17章 布料與毛發(fā) 420 17.1 布料 420 17.1.1 創(chuàng)建被動(dòng)碰撞對(duì)象 420 17.1.2 nRigid屬性 420 17.1.3 創(chuàng)建nCloth 421 17.1.4 nCloth屬性 421 17.1.5 顯示當(dāng)前網(wǎng)格 422 17.1.6 顯示輸入網(wǎng)格 422 17.1.7 移除nCloth 422 實(shí)戰(zhàn):旗幟飄動(dòng)特效 423 17.2 毛發(fā) 423 17.2.1 創(chuàng)建頭發(fā) 424 17.2.2 頭發(fā)屬性 424 17.2.3 指定頭發(fā)系統(tǒng) 425 17.2.4 轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇 425 17.2.5 動(dòng)力學(xué)化選定曲線 425 17.2.6 修改曲線 425 17.2.7 設(shè)置靜止位置 425 17.2.8 設(shè)置開始位置 426 17.2.9 縮放頭發(fā)工具 426 實(shí)戰(zhàn):制作卡通角色毛發(fā) 426 17.3 nConstraint 428 17.3.1 組件 428 17.3.2 組件到組件 428 17.3.3 力場(chǎng) 428 17.3.4 點(diǎn)到曲面 428 17.3.5 在曲面上滑動(dòng) 429 17.3.6 可撕裂曲面 429 17.3.7 變換約束 429 17.3.8 吸引到匹配網(wǎng)格 429 17.3.9 禁用碰撞 429 17.3.10 排除碰撞對(duì) 429 17.3.11 移除動(dòng)態(tài)約束 429 17.3.12 焊接相鄰邊界 429 17.4 nCache 429 17.4.1 創(chuàng)建新緩存 430 17.4.2 合并緩存 430 17.4.3 替換緩存 430 17.4.4 附加到緩存 430 17.4.5 附加緩存 430 17.4.6 刪除緩存 430 17.5 XGen 430 17.5.1 創(chuàng)建XGen對(duì)象 431 17.5.2 XGen的類型 431 17.5.3 XGen編輯器 431 實(shí)戰(zhàn):像素特效 432 行業(yè)知識(shí) 435 使用nHair驅(qū)動(dòng)XGen 435 制作毛發(fā)的常用方法 435 第 18章 Bifrost 436 18.1 Bifrost簡(jiǎn)介 436 18.2 Bifrost菜單 436 18.2.1 液體 437 18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 437 18.2.3 liquidShape屬性 438 18.2.4 Aero 439 18.2.5 發(fā)射器 439 18.2.6 碰撞對(duì)象 439 實(shí)戰(zhàn):制作倒水效果 439 18.2.7 加速器 440 實(shí)戰(zhàn):制作噴泉 440 18.2.8 泡沫 441 18.2.9 終結(jié)平面 441 18.2.10 自適應(yīng)攝影機(jī) 441 18.2.11 自適應(yīng)網(wǎng)格 441 18.2.12 導(dǎo)向 441 18.2.13 移除 441 18.2.14 計(jì)算并緩存到磁盤 441 18.2.15 清空暫時(shí)緩存 442 18.2.16 停止后臺(tái)處理 442 18.2.17 Bifrost選項(xiàng) 442 18.2.18 顯示Bifrost HUD 442 實(shí)戰(zhàn):制作水花飛濺 442 18.3 綜合實(shí)戰(zhàn):制作海洋特效 443 行業(yè)知識(shí) 446 Bifrost對(duì)硬件的要求 446 給讀者學(xué)習(xí)Bifrost的建議 446 附錄 447 附錄A 本書實(shí)戰(zhàn)速查表 447 附錄B 本書綜合實(shí)戰(zhàn)速查表 449 附錄C 本書疑難問答速查表 450 附錄D 本書技術(shù)專題速查表 451 附錄E 常見物體折射率 451
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