本書共分為10章, 從初學(xué)者的角度出發(fā), 全面講解Maya 2014制作3D模型和動畫等效果的相關(guān)知識, 第1章初識Maya 2014, 第2章Maya 2014的相關(guān)操作, 第3章NURBS建模技術(shù), 第4章多邊形建模, 第5章燈光技術(shù)和陰影, 第6章攝影機(jī)技術(shù), 第7章材質(zhì)與紋理技術(shù), 第8章渲染運(yùn)用, 第9章動畫技術(shù), 第10章動力學(xué)與流體。
暢銷書作者*新maya力作,基礎(chǔ)性教材,對于初學(xué)者幫助極大。本書適合作為院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)藝術(shù)專業(yè)課程的教材,也可以作為Maya 2014自學(xué)人員的參考用書。
Adobe專家組成員,暢銷書作者,編寫過多本計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)類軟件與web前端開發(fā)類書籍,深受讀者好評。并致力于新技術(shù)研究。
目 錄
第1章 初識Maya 2014
1.1 Maya2014簡介
1.1.1 有關(guān)Maya 2014
1.1.2 Maya發(fā)展歷史
1.2 Maya 2014的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3 安裝、卸載、啟動和退出Maya 2014
1.3.1 Maya 2014的系統(tǒng)要求
1.3.2 安裝Maya 2014
1.3.3 卸載Maya 2014
1.3.4 啟動Maya 2014
1.3.5 退出Maya 2014
1.4 界面布局
1.5 Maya 2014的工作界面
1.5.1 標(biāo)題欄
1.5.2 菜單欄
1.5.3 狀態(tài)欄
1.5.4 工具架
1.5.5 工具箱和視圖布局工具按鈕
1.5.6 通道盒和層編輯器
1.5.7 時間標(biāo)尺
1.5.8 命令欄
1.5.9 熱鍵盒
1.6 Maya 2014新功能概述
1.6.1 常用功能
1.6.2 基礎(chǔ)
1.6.3 文件引用
1.6.4 動畫
1.6.5 角色動畫
1.6.6 建模
1.6.7 畫筆特效
1.6.8 動力學(xué)和n動力學(xué)
1.6.9 渲染和渲染設(shè)置
1.7 本章小結(jié)
1.8 課后測試題
第2章 Maya 2014的相關(guān)操作
2.1 Maya 2014中的基本操作
2.1.1 項(xiàng)目窗口
2.1.2 新建與保存Maya 2014場景
2.1.3 打開Maya 2014文件
2.1.4 合并場景
2.1.5 文件歸檔
2.2 視圖控制
2.2.1 空間視圖切換
2.2.2 窗口和編輯器切換
2.2.3 改變視圖的類型
自測1:實(shí)現(xiàn)側(cè)視圖改變成前視圖
2.3 創(chuàng)建基本的對象
自測2:創(chuàng)建多邊形立方體
2.4 對象的基本操作
2.4.1 選擇對象
2.4.2 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對象
2.4.3 對視圖的操作
2.4.4 復(fù)制對象
自測3:復(fù)制對象
2.4.5 分組對象
2.4.6 刪除對象
2.4.7 創(chuàng)建父子關(guān)系
自測4:創(chuàng)建父子關(guān)系
2.5 曲線捕捉
自測5:使用柵格繪制曲線
2.6 設(shè)置參考圖像和背景圖片
2.6.1 設(shè)置參考圖像
2.6.2 設(shè)置背景圖片
自測6:設(shè)置背景圖片
2.7 自定制Maya 2014
2.7.1 自定制鍵盤快捷鍵
自測7:設(shè)置快捷鍵
2.7.2 自定制視圖的背景顏色
自測8:設(shè)置背景顏色
2.7.3 自定制模型在視圖中的顯示顏色
自測9:改變模型顏色
2.8 本章小結(jié)
2.9 課后測試題
第3章 NURBS建模技術(shù)
3.1 NURBS理論知識
3.1.1 NURBS建模方法
3.1.2 NURBS對象的組成元素
3.1.3 物體級別與元素間的切換
3.1.4 NURBS曲面的精度控制
自測1:修改NURBS曲面模型顯示精度
3.2 創(chuàng)建NURBS對象
3.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線
自測2:巧用曲線工具繪制螺旋線
3.2.2 文本
3.2.3 創(chuàng)建NURBS基本體
3.2.4 創(chuàng)建NURBS曲面
3.3 編輯NURBS曲線
3.3.1 復(fù)制曲面曲線
自測3:復(fù)制曲面上的曲線
3.3.2 附加曲線
自測4:連接斷開的曲線
3.3.3 分離曲線
3.3.4 對齊曲線
自測5:對齊曲線的頂點(diǎn)
3.3.5 開放/閉合曲線
自測6:閉合斷開的曲線
3.3.6 切割曲線
自測7:切割曲線
3.3.7 曲線圓角
3.4 編輯NURBS曲面
3.4.1 復(fù)制NURBS面片
自測8:復(fù)制NURBS面片
3.4.2 在曲面上投影曲線
3.4.3 曲面相交
自測9:用曲線相交在曲面的相交處生成曲線
3.4.4 布爾
自測10:運(yùn)用布爾運(yùn)算
3.4.5 附加曲面
自測11:用附加曲面合并曲面
3.4.6 附加而不移動
3.4.7 分離曲面
3.4.8 對齊曲面
3.4.9 開放/閉合曲面
自測12:將開放的曲面閉合起來
3.5 本章小結(jié)
3.6 課后測試題
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述
4.1.1 多邊形的概念
4.1.2 多邊形的子對象元素
4.2 多邊形對象的創(chuàng)建
自測1:制作板凳
4.3 多邊形顯示操作
4.3.1 多邊形數(shù)量顯示
4.3.2 多邊形菜單
自測2:顯示多邊形物體
4.4 編輯多邊形對象
4.4.1 刪除多邊形上的構(gòu)成元素
4.4.2 減少多邊形的數(shù)量
自測3:刪除多邊形的邊數(shù)
4.4.3 多邊形布爾運(yùn)算
自測4:模型進(jìn)行布爾運(yùn)算
4.4.4 合并多邊形
自測5:合并立方體
4.4.5 提取
自測6:提取多邊形模型的面
4.4.6 橋接
4.4.7 交互式分割工具
4.4.8 三角形化為多邊形
自測7:互逆的效果
4.4.9 合并頂點(diǎn)工具
4.4.10 合并邊工具
4.4.11 平滑多邊形
自測8:平滑多邊形
4.4.12 擠出多邊形的面
自測9:擠出多邊形的面
4.4.13 切角多邊形
自測10:切角多邊形
4.4.14 切割多邊形的面
4.4.15 創(chuàng)建多邊形工具
4.4.16 填補(bǔ)多邊形面上的洞
自測11:填補(bǔ)洞
4.4.17 添加分段
4.4.18 插入環(huán)邊
自測12:在多邊形上插入循環(huán)邊
4.4.19 滑動邊
自測13:在多邊形插入滑動邊
4.5 本章小結(jié)
4.6 課后測試題
第5章 燈光技術(shù)和陰影
5.1 燈光概述
5.2 攝影布光原則
5.3 燈光的類型
5.3.1 環(huán)境光
5.3.2 平行光
5.3.3 點(diǎn)光源
5.3.4 聚光燈
5.3.5 區(qū)域光
5.3.6 體積光
自測1:創(chuàng)建各種類型光
5.4 燈光的基本操作
自測2:使用操縱器調(diào)整燈光
5.5 燈光的基本屬性
5.5.1 基本屬性
5.5.2 調(diào)整燈光的屬性
自測3:設(shè)置燈光基本屬性
5.6 燈光的高級屬性
5.6.1 環(huán)境光
5.6.2 平行光
5.6.3 點(diǎn)光源
5.6.4 聚光燈
自測4:制作柵格效果
5.7 燈光的鏈接
5.7.1 鏈接燈光和表面
5.7.2 進(jìn)行燈光鏈接
自測5:燈光鏈接表面
5.8 陰影
5.8.1 陰影類型
5.8.2 陰影屬性
自測6:使用深度貼圖陰影
5.9 本章小結(jié)
5.10 課后測試題
第6章 攝影機(jī)技術(shù)
6.1 攝影機(jī)的類型
6.1.1 攝像機(jī)
6.1.2 攝影機(jī)和目標(biāo)
6.1.3 攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向
6.1.4 立體攝影機(jī)
6.1.5 多重?cái)z影機(jī)裝配
6.2 攝影機(jī)的基本設(shè)置
自測1:基本設(shè)置的效果
6.3 攝影機(jī)工具
6.3.1 側(cè)滾工具
6.3.2 平移工具
自測2:側(cè)滾平移對象
6.3.2 推拉工具
6.3.4 縮放工具
自測3:使用縮放工具對模型進(jìn)行縮放操作
6.3.5 二維平移/縮放工具
6.3.6 方位角仰角工具
自測4:巧用二維平移/縮放工具和方位角仰角工具
6.3.7 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具
6.3.8 飛行工具
自測5:使用飛行工具
6.4 攝影機(jī)視圖指示器
6.5 攝影機(jī)圖標(biāo)和操縱器
6.5.1 攝影機(jī)圖標(biāo)
6.5.2 攝影機(jī)操縱器
6.6 景深
自測6:制作景深特效
6.7 本章小結(jié)
6.8 課后測試題
第7章 材質(zhì)與紋理技術(shù)
7.1 材質(zhì)概述
7.2 材質(zhì)編輯器
7.2.1 工具欄
7.2.2 創(chuàng)建欄
7.2.3 分類區(qū)域
7.2.4 工作區(qū)域
7.3 材質(zhì)類型
7.3.1 表面材質(zhì)
7.3.2 體積材質(zhì)
7.3.3 置換材質(zhì)
自測1:制作卡通材質(zhì)
7.4 材質(zhì)屬性
7.4.1 公用材質(zhì)屬性
自測2:制作瑪瑙材質(zhì)
7.4.2 高光屬性
自測3:制作金屬材質(zhì)
7.4.3 光線跟蹤屬性
自測4:制作迷彩材質(zhì)
7.5 紋理
7.5.1 紋理的類型
7.5.2 紋理的作用
7.5.3 紋理的屬性
自測5:制作玻璃材質(zhì)
7.6 創(chuàng)建于編輯UV
7.6.1 UV介紹
7.6.2 UV映射類型
7.6.3 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則
7.6.4 UV紋理編輯器
自測6:使用UV紋理編輯器
7.7 本章小結(jié)
7.8 課后測試題
第8章 渲染運(yùn)用
8.1 渲染基礎(chǔ)
8.1.1 渲染概念
8.1.2 渲染算法
8.2 默認(rèn)渲染器——Maya軟件
8.2.1 文件輸出
8.2.2 圖像大小
8.2.3 渲染設(shè)置
8.3 向量渲染器——Maya向量
8.3.1 外觀選項(xiàng)
8.3.2 填充選項(xiàng)
8.3.3 邊選項(xiàng)
自測1:使用Maya向量改變線框效果
自測2:使用Maya向量渲染線框圖
8.4 硬件渲染器——Maya硬件
8.5 電影級渲染器——mental ray
8.5.1 mental ray的常用材質(zhì)
8.5.2 mental ray渲染參數(shù)設(shè)置
自測3:為對象添加陰影
自測4:制作全局照明
8.6 本章小結(jié)
8.7 課后測試題
第9章 動畫技術(shù)
9.1 動畫概述
9.2 時間軸
9.2.1 時間滑塊
9.2.2 時間范圍滑塊
9.2.3 播放控制器
9.2.4 動畫控制菜單
9.2.5 動畫首選項(xiàng)
9.3 關(guān)鍵幀動畫
9.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀
9.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀
9.3.3 自動關(guān)鍵幀
9.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀
自測1:制作關(guān)鍵幀動畫
9.4 曲線圖編輯器
9.4.1 工具欄
9.4.2 大綱列表
9.4.3 曲線圖標(biāo)視圖
自測2:使對象具有重影
9.5 變形器
9.5.1 混合變形
自測3:用混合變形制作表情動畫
9.5.2 晶格
9.5.3 包裹
9.5.4 簇
9.5.5 非線性
9.5.6 抖動變形器
自測4:創(chuàng)建抖動效果
9.5.7 線工具
9.5.8 褶皺工具
9.6 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫
9.6.1 驅(qū)動列表
9.6.2 菜單欄
9.6.3 功能按鈕
9.7 運(yùn)動路徑動畫
9.7.1 設(shè)置運(yùn)動路徑關(guān)鍵幀動畫
自測5:制作運(yùn)動路徑關(guān)鍵幀動畫
9.7.2 連接到運(yùn)動路徑
自測6:制作連接到運(yùn)動路徑動畫
9.7.3 流動路徑對象
自測7:制作穿越動畫
9.8 約束
9.8.1 點(diǎn)
9.8.2 目標(biāo)
自測8:用目標(biāo)約束控制眼睛的轉(zhuǎn)動
9.8.3 方向
自測9:用方向約束控制模型的旋轉(zhuǎn)
9.8.4 縮放
9.8.5 父對象
9.8.6 幾何體
9.8.7 切線
9.8.8 極向量
9.9 骨架系統(tǒng)
9.9.1 了解骨架結(jié)構(gòu)
9.9.2 父子關(guān)系
9.9.3 創(chuàng)建骨架
自測10:用關(guān)節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架
9.10 角色蒙皮
9.10.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作
9.10.2 平滑綁定
9.10.3 交互式蒙皮綁定
9.10.4 剛性綁定
自測11:制作運(yùn)動路徑盤旋動畫
9.11 本章小結(jié)
9.12 課后測試題
第10章 動力學(xué)與流體
10.1 粒子系統(tǒng)
10.1.1 粒子工具
自測1:單擊鼠標(biāo)創(chuàng)建粒子
10.1.2 創(chuàng)建發(fā)射器
自測2:調(diào)節(jié)方向發(fā)射器的方向
10.1.3 從對象發(fā)射
自測3:從對象發(fā)射粒子
10.1.4 使用選定發(fā)射器
10.1.5 逐點(diǎn)發(fā)射速率
10.1.6 使碰撞
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器
10.1.8 目標(biāo)
10.1.9 實(shí)例化器(替換)
10.1.10 精靈向?qū)?br />
10.1.11 連接到時間
10.2 動力場
10.2.1 空氣
自測4:創(chuàng)建空氣場
10.2.2 阻力
10.2.3 重力
10.2.4 牛頓
10.2.5 徑向
10.2.6 湍流
自測5:創(chuàng)建湍流場
10.2.7 一致
10.2.8 漩渦
10.2.9 體積軸
自測6:制作體積軸場效果
10.2.10 體積曲線
10.2.11 將選定對象作為場源
10.2.12 影響選定對象
10.3 柔體
10.3.1 創(chuàng)建柔體
10.3.2 創(chuàng)建彈簧
10.3.3 繪制柔體權(quán)重工具
自測7:創(chuàng)建柔體與柔體權(quán)重
10.4 剛體
10.4.1 創(chuàng)建主動剛體
10.4.2 創(chuàng)建被動剛體
10.4.3 創(chuàng)建釘子約束
10.4.4 創(chuàng)建固定約束
10.4.5 創(chuàng)建鉸鏈約束
10.4.6 創(chuàng)建彈簧約束
10.4.7 創(chuàng)建屏障約束
10.4.8 設(shè)置主動關(guān)鍵幀
10.4.9 設(shè)置被動關(guān)鍵幀
10.4.10 斷開剛體連接
10.5 流體
10.5.1 創(chuàng)建3D容器
10.5.2 創(chuàng)建2D容器
10.5.3 添加/編輯內(nèi)容
自測8:制作流體火球動畫
10.6 本章小結(jié)
10.7 課后測試題
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