動漫游戲產(chǎn)業(yè)就是圍繞二次元展開的,以“IP”生產(chǎn)為核心,包括動漫書刊、動漫影視、動漫舞臺劇、動漫音像制品、網(wǎng)絡(luò)動漫、電子游戲軟硬件等直接產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售以及相關(guān)的玩具、服裝、兒童用品、主題公園等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。從產(chǎn)業(yè)鏈上的不同環(huán)節(jié)看,漫畫、動畫、游戲共同構(gòu)筑整個動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈:“IP”生產(chǎn)——發(fā)行動漫書刊——改編動畫電影或電視劇——研發(fā)游戲軟件——授權(quán)002 游戲鏈接生活:動漫游戲的3.0 時代衍生產(chǎn)品。
而隨著技術(shù)的進步、硬件的提升,CPU 處理速度不斷加快,內(nèi)存性能日益提高,網(wǎng)絡(luò)帶寬日益增加,視頻設(shè)備高清化,虛擬現(xiàn)實技術(shù)和云計算技術(shù)的應(yīng)用,使得動漫游戲跳脫出平面的現(xiàn)實,走向2.5 次元。動漫游戲從傳統(tǒng)以人和機器(主要指電視機、游戲機)或書刊的交互為中心,轉(zhuǎn)向圍繞人與人的交互為中心,并逐步加入人人創(chuàng)造文化的過程。
根據(jù)這三重交互的模型(如圖1所示),“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,動漫和游戲從二次元逐漸向三次元滲透,我們通過人與機器的交互,打通人與人的社交關(guān)系,并最終實現(xiàn)人人參與IP 創(chuàng)造和文化再造的過程,從而使動漫游戲真正和我們的生活息息相關(guān),聯(lián)系日趨緊密。
第一章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立
一、明確動漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發(fā)展方向
三、鼓勵動漫游戲精品化與原創(chuàng)化
四、制定實施動漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵政策
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級
二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費市場日益擴張
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展
一、新媒體技術(shù)的進步
二、智能硬件的升級
第二章 動漫游戲的歷史變遷
第一節(jié) 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代
一、游戲1.0 時代:人—機交互的時代
二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始
三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化
四、游戲4.0 時代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合
第二節(jié) 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代
一、動漫1.0 時代:野蠻生長
二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代
三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢
第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么
一、用戶思維
二、簡約思維
三、極致思維
四、迭代思維
五、流量思維
六、社會化思維
七、大數(shù)據(jù)思維
八、平臺思維
九、跨界思維
第二節(jié) 游戲思維是什么
一、游戲思維的概念
二、游戲思維的核心
三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運用
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運用
一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者
二、碎片化思維——小、短、快
三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變
四、粉絲思維——動漫游戲產(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟學
五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺成為本土動漫游戲的孵化器
六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持
七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷
八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動漫游戲的消費者
九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動漫游戲更具社交性
第四章 3.0 時代的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體
一、傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈
二、3.0 時代動漫新型產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀
一、版權(quán)方:開發(fā)者的多元化
二、內(nèi)容:來源的互聯(lián)網(wǎng)化
三、渠道:發(fā)行渠道的多元化
四、用戶:需求的社區(qū)化
第五章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種
第一節(jié) 移動游戲第三方服務(wù)
一、數(shù)據(jù)服務(wù)方
二、移動支付方
三、移動游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈
第二節(jié) 移動電子競技
一、移動電子競技興起的背景及原因
二、我國移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀
三、我國移動電子競技的發(fā)展困境
四、我國移動電子競技的發(fā)展趨勢
第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展
一、軟件研發(fā)的新訴求
二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局
第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺
第一節(jié) “泛娛樂”的概念
一、“泛娛樂”興起的原因
二、“泛娛樂”的本質(zhì)
第二節(jié) “泛娛樂”的發(fā)展簡史
第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂”平臺
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