內(nèi)容簡介
《游戲化革命:未來商業(yè)模式的驅(qū)動力》將游戲化思維注入未來商業(yè)的最佳方案詮釋
被譽(yù)為美國游戲界天才的權(quán)威之作
第一本植入游戲化理念、實(shí)現(xiàn)APP互動的游戲化商業(yè)圖書
人們普遍認(rèn)為,工作和游戲是一對矛盾。我們自幼就被教導(dǎo),何時該做何事。工作和游戲之間,涇渭分明,毫異議。然而,事實(shí)卻并非如此。如今,那些聰明的組織越來越多地把游戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。也因此獲得前所未有的客戶關(guān)注,使員工齊心協(xié)力,推動創(chuàng)新。游戲化正在成為商業(yè)領(lǐng)域一種不可忽視的變革力量,深刻改變著一代人的思想以及整個世界。
本書作者之一蓋布·茲徹曼作為全球客戶及員工互動策略領(lǐng)域的專家,也是游戲化思潮的代表人物之一。他建立了一個全球化的社群,專門致力于互動科學(xué)和富有意義的體驗(yàn)設(shè)計。在這本書中作者從三個方面闡述了游戲化的巨大影響力。在第一部分中,作者闡述了游戲浪潮是如何影響商業(yè)發(fā)展的,并為商業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者提供了如何將任何商業(yè)策略游戲化以抓住競爭的機(jī)會,順應(yīng)潮流擊退競爭的方法;第二部分介紹了游戲化對驅(qū)動團(tuán)隊(duì)業(yè)績提升的作用;第三部分講述了如何用游戲化構(gòu)建與用戶的互動,吸引最廣泛的關(guān)注。
《游戲化革命》將向你全方位展現(xiàn)游戲化在社會和商業(yè)活動中的成功應(yīng)用,讓你深入了解這個游戲化的世界,助你運(yùn)用游戲化機(jī)制開啟未來成功之門。
一本植入游戲化理念、實(shí)現(xiàn)APP互動的游戲化商業(yè)圖書
游戲化與商業(yè)的大融合、游戲化驅(qū)動未來商業(yè)革命的之作
作者被公認(rèn)為“游戲界的天才”,具有很高的知名度
本書觀點(diǎn)新穎,游戲化正成為熱門的商業(yè)新策略
作者簡介
蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann),他是全球客戶及員工互動策略領(lǐng)域的頂級專家,游戲化思潮的代表人物之一。他也是游戲化公司(Gami-cation Co)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,專業(yè)游戲化設(shè)計咨詢公司Dopamine的聯(lián)合創(chuàng)始人,游戲化峰會(GSummit)主席。他建立了一個全球化的社群,專門致力于互動科學(xué)和富有意義的體驗(yàn)設(shè)計。他與創(chuàng)業(yè)公司、財500強(qiáng)企業(yè)以及政府部門一道,努力為人們創(chuàng)造一個更富有吸引力的世界。
喬斯琳·林德(Joselin Linder),小型企業(yè)主、作家。她為美國國家公共廣播電臺(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)欄目撰稿。她在美國在線(American Online)以及游戲化公司的博客上撰寫了大量的文章。她曾和蓋布?茲徹曼合著《游戲化營銷》(GameBased Marketing)。
第一部分 開啟未來商業(yè)新模式
第1 章 游戲化革命的到來
游戲正在改變一切
你的顧客們正在改變
游戲伴隨著今天每一個孩子的成長
隔絕繁復(fù)市場信息的噪聲
游戲化設(shè)計的核心元素——駕馭
游戲化是什么
游戲化不是什么
做好游戲化變革的準(zhǔn)備
第2 章 用游戲化重構(gòu)企業(yè)未來的新型戰(zhàn)略
干掉汽車工業(yè)的殺手—社交網(wǎng)絡(luò)
通向游戲化的戰(zhàn)略方法
第3 章 將戰(zhàn)略過程游戲化
預(yù)知結(jié)果
情景建模:預(yù)知未來的模擬游戲
創(chuàng)造互動
提升智力
第二部分 驅(qū)動團(tuán)隊(duì)業(yè)績的提升
第4 章 把員工績效極致化
Ekins 所創(chuàng)建的一種歡樂文化
激勵管理人員與專業(yè)型員工
運(yùn)用游戲化重新設(shè)計組織
將績效考核游戲化
第5 章 讓員工創(chuàng)新的星火燎原
游戲化三大關(guān)鍵策略之交易市場和競爭策略
游戲化三大關(guān)鍵策略之模擬策略
游戲化三大關(guān)鍵策略之玩樂策略
第6 章 用游戲化重塑人力資源管理戰(zhàn)略
讓招聘變得有趣
品牌風(fēng)暴:現(xiàn)實(shí)世界中的招聘創(chuàng)新
意義非凡的游戲化培訓(xùn)
通過游戲化降低培訓(xùn)成本
四扇門學(xué)習(xí)法——在游戲中選擇
將學(xué)習(xí)過程游戲化
運(yùn)用游戲化模擬來培訓(xùn)
第7 章 打造更健康的員工團(tuán)隊(duì)
良性壓力和多巴胺
需要減輕壓力的職場世界
游戲化手段大大改善了員工健康狀況
有時并不需要全新的游戲化體驗(yàn)
小心游戲化陷阱
讓企業(yè)與員工皆大歡喜
第三部分 用游戲化構(gòu)建與用戶的互動
第8 章用游戲化隔絕干擾消費(fèi)者的噪音
用游戲化引起用戶的關(guān)注與互動
第9 章 用游戲化吸引客戶長期互動
定義游戲化中的常規(guī)行為
建立有效的互動參與循環(huán)
保持內(nèi)容的及時更新
運(yùn)用有意義的激勵機(jī)制
將個人的成長和進(jìn)步聯(lián)系起來
不斷創(chuàng)造學(xué)習(xí)的機(jī)會
將忠誠度轉(zhuǎn)化為收益
第10 章 眾包創(chuàng)新
改變行為
來自客戶服務(wù)和社群的挑戰(zhàn)
啟發(fā)創(chuàng)新和創(chuàng)意
推動新產(chǎn)品開發(fā)
后記 推動未來商業(yè)的力量
附錄 游戲化閱讀答案
世界變得越來越游戲化
美國第26任總統(tǒng)西奧多·羅斯福曾說過:“當(dāng)你玩的時候,就盡情地玩;工作的時候,就認(rèn)真工作!闭?yàn)槿绱,他始終秉持著勤奮工作的精神。被人們稱為“泰迪熊”的羅斯福,其形象似乎應(yīng)該是外向而開朗的,但實(shí)際卻截然相反,他是一名高標(biāo)準(zhǔn)、嚴(yán)要求的工作狂和鞭策者。從一名柔弱的哮喘病兒,一路走到摘得諾貝爾和平獎,羅斯福一生成就輝煌,彪炳史冊。在美國歷任總統(tǒng)當(dāng)中,他的傳世功績得到了后人的崇高評價,引世人仰望,莫能比肩。
人們普遍認(rèn)為,工作和游戲是一對矛盾。我們自幼就被教導(dǎo),何時該做何事。工作和游戲之間,涇渭分明,毫異議。然而,事實(shí)卻并非如此。
由于人口、技術(shù)、競爭格局發(fā)生的一系列變化,那些聰明的組織,也包括非營利組織和政府機(jī)構(gòu),越來越多地把游戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。他們因此獲得了前所未有的客戶關(guān)注,使員工齊心協(xié)力,并推動了在十年前幾乎是不可能的創(chuàng)新。他們已經(jīng)意識到,他們在智能、激勵以及社區(qū)參與方面的著力有利于推動商業(yè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
這種概念被稱之為“游戲化”,即運(yùn)用來自游戲的設(shè)計理念、忠誠度方案以及行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理,推動用戶進(jìn)行互動和參與。這種理念已經(jīng)滲透進(jìn)現(xiàn)代商業(yè)多年,如今終于有了屬于自己的未來。美國咨詢公司高德納集團(tuán)預(yù)測,到2015年,在全球最大的企業(yè)中,將會有70%的企業(yè)會采用游戲化機(jī)制來推動50%的創(chuàng)新工作。此外,M2分析認(rèn)為,在近十年內(nèi),美國公司每年將會在游戲化技術(shù)與服務(wù)上花費(fèi)30億美元。在2010年之前,谷歌趨勢上根本看不到“游戲化”一詞,如今卻越來越頻繁地出現(xiàn)在人們眼前。
在過去的半個世紀(jì)里,幾乎所有的商業(yè)策略著作都遺漏了一個核心概念,也就是本書將闡明的游戲化必勝之道,即如果企業(yè)缺乏互動,在開展人才與市場份額的競爭之前,一切就已經(jīng)注定會失敗。
……
面對注意力日益被分散的趨勢,有一個行業(yè)卻從未受到影響,那就是游戲業(yè)。雖然在局外人看來,游戲可能更像是一個麻煩。然而實(shí)際上,游戲卻是使我們不斷發(fā)現(xiàn)自己與他人的聯(lián)系,并享受這種溝通所帶來的快樂的地方。
消費(fèi)者花在玩游戲上的時間,實(shí)際上是一年比一年多。美國人口普查局預(yù)計從2002年至2012年,美國成年人口的總游戲時間翻了一番。然而,這個數(shù)據(jù)遺漏了一些現(xiàn)實(shí)情況:它沒有包含12歲及以下年齡的孩子們,也未包括玩社交游戲和移動游戲的用戶,雖然他們玩游戲,但并不認(rèn)為自己是游戲玩家。事實(shí)上,F(xiàn)acebook的報告顯示,在Facebook上玩游戲的用戶在游戲上的年平均消費(fèi)是50美元。一項(xiàng)2010年的“今日玩家調(diào)查”發(fā)現(xiàn),2009年游戲用戶在游戲方面的消費(fèi)額為253億美元,而這個數(shù)字毫疑問地正在持續(xù)增長。
與此同時,休閑時間的持續(xù)減少也影響著用戶對傳統(tǒng)媒體的消費(fèi)。這些趨勢強(qiáng)烈地說明了游戲正在沖擊著其他娛樂形式。如果我們再順著這股潮流往前看15年到20年,就會發(fā)現(xiàn),用不了多久,游戲就會在眾多娛樂形式中占據(jù)優(yōu)勢地位。毫疑問,玩游戲長大的千禧一代所具備的國際視野將會全方位地沖擊與重塑工作、商業(yè)、公民生活以及娛樂,前言世界變得越來越游戲化其所帶來的經(jīng)濟(jì)影響也恰恰與這種趨勢相契合。我們不能再用老辦法來解決新的商業(yè)問題。在這個極度多重任務(wù)以及與游戲類似的娛樂方式不斷增加的世界中,傳統(tǒng)的互動策略已經(jīng)行不通了。在新的商業(yè)環(huán)境中,人們開始期待更多的獎勵、刺激和反饋。世界瞬息萬變,在我們還沒有反應(yīng)過來之前,今天流行的東西就已經(jīng)成了明日黃花。
那我們該如何在員工與顧客的互動策略中應(yīng)對這一巨大挑戰(zhàn)呢?我們想要找到答案,就不得不接受一下三個互相關(guān)聯(lián)的重要事實(shí)。
1。我們已經(jīng)法回到專一、專心的過去,今天的員工和顧客都已適應(yīng)了多重任務(wù)的世界。
2。互動是企業(yè)能從員工和顧客那里得到的最有價值的資源。企業(yè)的成功與否,與此休戚相關(guān)。
3。在競爭中脫穎而出的最佳方法,就是盡可能給予你的員工和顧客有趣和專注的體驗(yàn)。
從本質(zhì)上來講,我們就是以火攻火。從人口結(jié)構(gòu)與文化發(fā)展趨勢來看,世界將變得越來越游戲化,因此企業(yè)也必須順應(yīng)這一潮流。對游戲化的理解越深,在企業(yè)戰(zhàn)略中游戲化滲透得越深,企業(yè)也就越能成功地推動員工和顧客的互動。
游戲化為建立和維系人與人之間的互動提供了最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐克、SAP、培生集團(tuán)、軟營(Salesforce)、思科(Cisco)、聯(lián)合航空、微軟、塔吉特百貨、聲破天(Spotify)、西門子、通用、麥當(dāng)勞等數(shù)百家企業(yè),在商業(yè)競爭、戰(zhàn)略構(gòu)想、構(gòu)建忠誠度、招募與留住人才、推動卓越成就和革新等方面越來越多地運(yùn)用了游戲化手段。
如果你曾經(jīng)和羅斯福一樣,將游戲和玩耍視為工作中完全多余的部分,那么從現(xiàn)在起,請拋開對游戲的偏見。如果你已經(jīng)見識過游戲是如何改變了商業(yè)的形態(tài),那么從現(xiàn)在開始,你可以開始運(yùn)用你所知的游戲化知識去改進(jìn)公司的方方面面。你也必須從現(xiàn)在開始重新全面思考企業(yè)的策略。如你將在本書中讀到的,論面對何種情形,我們都有多種切實(shí)可行的方法來運(yùn)用游戲化手段。
歡迎加入到這場游戲化革命中來!
……